RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BELAJAR ARITMATIKA …repository.uncp.ac.id/338/1/ASRI HIDDING...
Transcript of RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BELAJAR ARITMATIKA …repository.uncp.ac.id/338/1/ASRI HIDDING...
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BELAJAR
ARITMATIKA DASAR PADA SDN 304 MAMARA
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
ASRI HIDDING
1604411248
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BELAJAR
ARITMATIKA DASAR PADA SDN 304 MAMARA
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
ASRI HIDDING
1604411248
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
iv
v
ABSTRAK
Asri Hidding. 2020. Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aritmatika Dasar
pada SDN 304 Mamara Menggunakan Adobe Flash CS6 (dibimbing oleh
Muhammad Ilyas dan Safwan Kasma).
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah game edukasi
belajar aritmatika dasar dan mengimplementasikan sistem ke dalam bentuk
program sesuai dengan rancangan yang dibuat. Penelitian ini dilakukan di Sekolah
Dasar Negeri 304 Mamara karena system pembelajaran disana masih
menggunakan sistem manual sehingga dibuatlah sebuah aplikasi game yang dapat
mempermudah guru dan meningkatkan minat siswa. Aplikasi game ini dibangun
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan Corel Draw. Aplikasi Game ini
dirancang dengan menggunakan sebuah diagram yaitu diagram UML dan teknik
pengujian sistem yang digunakan adalah teknik pengujian Black Box. Berdasarkan
hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem telah
diimplementasikan ke dalam bentuk program sesuai dengan rancangan yang telah
dibuat dan layak untuk digunakan karena semua hasil pengujiannya dapat diterima
oleh sistem.
Kata kunci: Aritmatika Dasar, Adobe Flash CS6, Black Box, Game, UML. Black
Box
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan ini dalam bentuk skripsi dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi
Belajar Aritmatika Dasar Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Sekolah SDN 306
Mamara”, sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program
Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
Meskipun dalam penyusunan skripsi ini banyak menghadapi berbagai
macam hambatan, rintangan dan tantangan yang harus dilalui, tetapi atas berkat
yang diberikan Tuhan Yang Maha Esa, dan bantuan serta dukungan dari berbagai
pihak, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Segala keterbatasan waktu dan
kemampuan yang ada, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih
sangat jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritikan dan saran sangat penulis
harapkan. Semoga hal ini bermanfaat bagi seluruh rekan-rekan pembaca.
Selama proses penyelesaian skripsi ini banyak ditunjang dengan bantuan
tenaga dan pemikiran baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis
menyampaikan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Hanafie Mahtika, MS., selaku Rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo.
2. Ibu Rusmala, S.Kom.,M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo.
3. Bapak Muhammad Idham Rusdi, S.T.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi
Informatika
4. Dr.Muhammad Ilyas, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah meluangkan
waktunya untuk selalu membimbing, memberikan bantuan dan arahannya
sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Safwan Kasma S.Kom., M.Pd., selaku pembimbing II yang juga telah
meluangkan waktunya untuk dapat memberikan bantuan dan arahannya
sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Cokroaminoto Palopo, khususnya pada
Program Studi Informatika Fakultas Terknik Komputer yang selama ini telah
vii
membina dan memberikan banyak ilmu pengetahuan kepada penulis selama
berada dibangku perkuliahan.
7. Orang tua yang tercinta dan seluruh keluarga yang telah banyak memberikan
doa restu serta dukungannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini.
8. Dedi Setiawan dan Rispati yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi
ini.
Penulis berharap semoga semua ini dapat diambil hikmah dan manfaatnya,
sehingga skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Game Edukasi Belajar
Aritmatika Dasar pada SDN 304 Mamara Menggunakan Adobe Flash CS6” ini,
dapat memberikan inspirasi dan semangat agar tercipta karya atau prdouk-produk
yang lebih baik dan bermanfaat bagi khususnya untuk semua pembaca. Akhir kata
penulis ucapkan banyak terima kasih atas perhatian yang telah diberikan.
viii
RIWAYAT HIDUP
Asri Hidding, Lahir di Mamara, pada tanggal 25 Juli 1997,
anak kedua dari empat bersaudara, buah hati dari pasangan
Hidding dan Ruhani.
Penulis menempuh pendidikan sekolah dasar di SD Negeri
304 Mamara tahun 2004 sampai dengan tahun 2010.
Kemudian pada tahun yang sama melanjutkan pendidikan
Sekolah Menengah Tingkat Pertama di SMP Negeri 2 Suli dan tamat tahun 2013.
Selanjutnya, penulis melanjutkan pendidikan di MAN Suli pada tahun 2016, pada
tahun 2016 penulis terdaftar sebagai mahasiswa program studi Teknik Informatika
pada Universitas Cokroaminoto Palopo.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... ii
ABSTRAK ....................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 2
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori .................................................................................... 3
2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan ...................................................... 14
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................ 15
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian ............................................................................... 17
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................ 17
3.3 Batasan Penelitian .......................................................................... 17
3.4 Tahapan Penelitian ......................................................................... 18
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian .............................................................................. 36
4.2 Pembahasan Penelitian ................................................................... 50
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 52
5.1 Saran ............................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 53
Lampiran .......................................................................................................... 54
x
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Diagram use case ......................................................................................... 11
2. Diagram activity ........................................................................................... 12
3. Diagram sequence ........................................................................................ 13
4. pengujian menu utama ................................................................................. 45
5. Pengujian menu play .................................................................................... 46
6. Pengujian menu materi ................................................................................. 47
7. pengujian menu petunjuk ............................................................................. 47
8.pengujian menu keluar .................................................................................. 48
9. penilaian ahli ............................................................................................... 49
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Karangka pikir ......................................................................................... 16
2. Sistem yang berjalan ................................................................................. 19
3. Sistem yang diusulkan .............................................................................. 19
4. Diagram use case menu utama.................................................................. 21
5. Diagram use case menu materi ................................................................. 21
6. Diagram use case menu play .................................................................... 22
7. Diagram use case menu petunjuk ............................................................. 22
8. Diagram use case menu keluar ................................................................. 22
9. Diagram activity menu play ...................................................................... 23
10. Diagram activity bermain penjumlahan .................................................... 24
11. Diagram activity bermain pengurangan .................................................... 25
12. Diagram activity bermain perkalian .......................................................... 26
13. Diagram activity bermain pembagian ....................................................... 27
14. Diagram activity menu materi ................................................................... 28
15. Diagram activity materi penjumlahan ....................................................... 28
16. Diagram activity materi pengurangan ....................................................... 29
17. Diagram activity materi perkalian ............................................................. 29
18. Diagram activity materi pembagian .......................................................... 30
19. Diagram activity menu petunjuk ............................................................... 30
20. Diagram activity menu keluar ................................................................... 31
21. Diagram sequence game edukasi belajar aritmatika ................................. 32
22. Rancangan interface menu utama ............................................................. 32
23. Rancangan interface menu materi ............................................................. 33
24. Rancangan interface menu play ................................................................ 33
25. Rancangan interface menu petunjuk ......................................................... 34
26. Rancangan interface menu keluar ............................................................. 34
27. Tampilan utama ......................................................................................... 36
28. Tampilan menu utama ............................................................................... 37
29. Tampilan menu play .................................................................................. 37
30. Tampilan menu materi .............................................................................. 38
xii
31. Tampilan menu petunjuk........................................................................... 39
32. Tampilan menu pengaturan ....................................................................... 39
33. Tampilan game penjumlahan .................................................................... 40
34. Tampilan game pengurangan .................................................................... 40
35. Tampilan game perkalian .......................................................................... 41
36. Tampilan game pembagian ....................................................................... 41
37. Tampilan game over .................................................................................. 42
38. Tampilan game finish ................................................................................ 42
39. Tampilan menu materi penjumlahan ......................................................... 43
40. Tampilan menu materi pengurangan ......................................................... 43
41. Tampilan menu materi perkalian .............................................................. 44
42. Tampilan menu materi pembagian ............................................................ 44
43. Tampilan menu keluar............................................................................... 45
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era moderen saat ini, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa game sudah
menjadi salah satu kebudayaan dan keseharian pada masyarakat. Game juga mulai
dimainkan dari berbagai kalangan usia mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Dengan perkembangan teknologi game juga berkembang dengan sangat pesat,
dimana genre game yang dikembang semakin bervariasi. Salah satu genre game
yang sudah dikembangkan yaitu game edukasi. Game edukasi merupakan game
yang dibuat dengan tujuan untuk memotivasi anak agar lebih tertarik dalam
belajar.
Salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam bidang pendidikan, yaitu
matematika. Matematika merupakan cabang ilmu yang mempelajari bagian-
bagian dari ilmu matematika secara khusus. Aritmatika merupakan cabang ilmu
dari matematika yang mempelajari tentang perhitungan dasar bilangan seperti
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Aritmatika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini karena di
usia itulah anak-anak dengan mudah mengingat dalam belajar berhitung.
Aritmatika mulai diajarkan ketika siswa mulai memasuki kelas satu. Pada kelas
satu materi aritmatika yang diajarkan hanya meliputi penjumlahan dan
pengurangan, sedangkan materi perkalian dan pembagian mulai diajarkan ketika
siswa memasuki kelas tiga. Aritmatika merupakan dasar dari ilmu matematika,
sehingga dengan memiliki kemampuan dan keterampilan dalam perhitungan
operasi dasar aritmatika sejak dini, siswa dapat mempelajari ilmu matematika
pada tingkatan yang lebih kompleks dengan lebih mudah.
Kebanyakan siswa pada SDN 304 Mamara sangat sulit belajar matematika
karena memang paling sulit untuk dipelajari dan menjadi momok dalam belajar,
sehingga tidak dipungkiri banyak siswa yang malas bahkan tidak menyukai untuk
belajar matematika.
Untuk itu diperlukan game edukasi matematika, yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam mempelajari aritmatika
dengan cara yang menarik, serta meningkatkan kemampuan dan keterampilan
2
siswa pada perhitungan dasar aritmatika. Berdasarkan latar belakang di atas
penulis mengangkat judul “Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aritmatika
Dasar pada SDN 304 Mamara Menggunakan Adobe Flash CS6”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka yang
menjadi rumusan masalah adalah:
1. Bagaimana merancang game edukasi belajar aritmatika dasar pada SDN 304
Mamara menggunakan Adobe Flash CS6?
2. Bagaimana membuat game edukasi belajar aritmatika dasar pada SDN 304
Mamara menggunakan Adobe Flash CS6?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk
1. Untuk merancang game edukasi belajar aritmatika dasar pada SDN 304
Mamara menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Untuk membuat game edukasi belajar aritmatika dasar pada SDN 304
Mamara menggunakan Adobe Flash CS6.
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat:
1. Manfaat bagi Penulis
Dapat menambah pengetahuan/pengalaman dalam merancang merancang dan
membangun game edukasi belajar aritmatika dasar pada SDN 304 Mamara
menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Manfaat bagi Akademik
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan referensi dalam proses
perkuliahan untuk meningkatkan mutu pendidikan serta sebagai bahan
referensi untuk penelitian selanjutnya.
3. Manfaat bagi SDN 304 Mamara
Dengan adanya game edukasi ini diharapkan menjadi solusi atas
permasalahan yang dihadapi khusunya meningkatkan minat belajar siswa
dalam pelajaran aritmatika.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Kajian teori yaitu penjelasan materi-materi yang dikaji dan digunakan
untuk merancang dan membangun aplikasi atau kajian materi-materi yang diambil
dari berbagai sumber seperti, buku, internet dan media cetak lainnya.
1. Game
Anggra (dalam Ahmadi dan Ibda, 2018:339) juga berpendapat bahwa
game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refreshing. Anggra membagi macam-macam media game,
yaitu:
a. Aksi genre
Jenis game ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis
ini membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang
popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan
berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam
suasana tersebut.
b. Aksi petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan
mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai.
c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu
proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
d. Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring
dengan naiknya level game karakter tersebut dapat berubah, bertambah
kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
e. Strategi Genre
Strategi menitik beratkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan
organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan
4
Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat
keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan
serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based
strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil
langkah pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya
yaitu mencapai garis finish tercepat.
g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa
atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word game umumnya digunakan
sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan
pendidikan juga. Spesifikasi game
Game yang akan dibuat termasuk dalam kategori game petualangan.
Gaime ini dapat digunakan sebagai game pembelajaran untuk berhitung. Game ini
mengandung pembelajaran bagi siswa kelas 3, dimana pembelajaran tersebut
akabn diberikan dalam bentuk permainan game yang merupakan salah satu media
bermain sambil belajar. Diharapkan game ini dapat membantu dan meningkatkan
minat siswa dalam belajar aritmatika dasar agar dapat mengembangkan potensi
dan pengetahuan siswa.
Skenario game digunakan untuk mengetahui alur dari game yang akan
dibuat. Game edukasi yang dibuat ini akan dimainkan oleh dua player yaitu guru
siswa dan siswa. Saat pemain memulai game maka akan dimunculkan sebuah nilai
hasil. Tugas pemain adalah mencari bagaimana bisa nilai atau hasil tersebut
didapatkan. Dalam permainan ini terdapat 4 kategori yang dimulai dari kategori
5
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Jadi, apabila kategori
pertama belum diselesaikan maka player tidak dapat pindah ke kategori
berikutnya.
Aturan dari setiap game itu digunakan untuk membatasi apa saja yang
boleh dilakukan pemain dan apa saja yang tidak bisa dilakukan pemain saat main
game. Aturan dapat berupa nyawa, point dan lain sebagainya. Aturan yang
terdapat dalam game ini adalah pemain hanya memiliki 3 (tiga) kali kesempatan
(nyawa). Apabila pemain 3 kalah dari rintangan yang disediakan maka game akan
selesai dan kembali ke awal permainan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari
proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan
sebagai media untuk pembelajaran
2. Edukasi
(Agustina dan Chandra, 2017:24) menyatakan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga,
dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih
baik, dalam segala aspek kehidupannya.
Edukasi atau pendidikan merupakan proses pengubahan sikap dan tatalaku
seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui
upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik. Pendidikan
bisa didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari
suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi.
Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia
dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain
(Rahman dan Tresnawati, 2016:185).
3. Game Edukasi
Suryadarma, Budhi, dan Purma (2015:2) menyatakan bahwa pada
dasarnya game edukasi berbeda dengan genre game lainnya, dimana game edukasi
lebih didsarkan pada tantngan, hadiah, serta belajar sambil bermain. Developer
harus menargetkan hasil belajar yang diinginkan dan membuat game untuk
mencapai tujuan tersebut. Terdapat beberapa pedoman dasar yang perlu diketahui
agar daoat membuat game edukasi yang baik diantaranya:
6
a. Memiliki tujuan yang jelas.
b. Mencari keterangan tentang kurikulum yang memuat materi yang ingin
diberikan.
c. Menentukan usia anak yang dapat memainkan game tersebut.
d. Memiliki feedback.
e. Mendesain dengan tampilan yang sederhana.
f. Melibatkan emosi anak dan mengandung materi yang mendidik.
g. Memberikan reward kepada pemain ketika pemain menyelesaikan tahap
tertentu didalam suatu game.
h. Menghindari unsur yang mengandung kekerasan.
Menurut Eva (dalam Rahman dan Tresnawati, 2016:184), game edukasi
merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran
interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan game
edukasi, hal ini dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin
tahu yang tinggi terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya. Game
edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
4. Belajar
Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan
perubahan tersebut ditampatkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas
tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan (Hakim, 2012:1).
Menurut Hanafy (dalam Arga dkk. 2019:1), menyatakan bahwa belajar
merupakan aktivitas yang dilaksanakan secara fisik maupun psikis untuk
memunculkan perubahan perilaku baru pada setiap individu yang belajar
berbentuk kemampuan yang konsisten dan bukan sesuatu yang bersifat sementara.
Perilaku dapat berubah karena faktor perkembangan, pertumbuhan dan
kematangan fisik serta dari berbagai pengalaman belajar yang dilakukan secara
berkesinambungan.
7
5. Aritmetika Dasar
Menurut Faizatin (2012:4), aritmetika atau dahulu disebut ilmu hitung
merupakan cabang tertua (atau pendahulu) matematika yang mempelajari operasi
dasar bilangan. Aritmetika adalah ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari
matematika. Operasi dasar aritmetika adalah penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian. Perhitungan dalam aritmetika dilakukan menurut suatu
urutan operasi yang menentukan operasi aritmatika yang mana lebih dahulu
dilakukan.
a. Penjumlahan
Penjumlahan merupakan penambahan dua bilangan menjadi suatu
bilangan yang merupakan jumlah. Penambahan dari dua bilangan dapat dipandang
dipandang sebagai operasi penambahan berulang. Prosedur ini dikenal sebagai
penjumlahan total (summation), yang mencakup juga penambahan dari barisan
bilangan tak hingga banyaknya (infinite).
b. Pengurangan
Pengurangan adalah lawan dari operasi penjumlahan. Pengurangan
mencari perbedaan antara dua bilangan A dan B (A-B), hasilnya adalah selisih
dari dua bilangan A dan B tersebut.
c. Perkalian
Perkalian dua bilangan menghasilkan hasil kali (product). Perkalian pada
intinya adalah penjumlahaan yang berulang-ulang. Sifat-sifat operasi perkalian
yaitu sifat komutatif, sifat assosiatif, sifat distributif, mempunyai element identitas
yaitu 1 (satu), dan mempunyai invers.
d. Pembagian
Pembagian adalah lawan dari perkalian. Pembagian dua bilangan A dan B
(A/B) akan menghasilkan hasil bagi (quotient).
Melalui belajar mental aritmetika seorang anak akan memperoleh banyak
manfaat diantarnya:
a. Meningkatkan kemampuan berhitung lebih cepat diatas rata-rata anak.
b. Kemampuan mencongak lebih cepat dan tepat.
c. Menyeimbangkan penggunaan otak kiri dan kanan.
8
d. Terlatihnya daya pikir dan konsentrasi sehingga membantu anak-anak
menguasai mata pelajaran yang lainnya (Faizatin, 2012:10).
6. Adobe Flash Professional CS6
Gerantabee (dalam Suryadarma, dkk. 2015:2) mengatakan Adobe Flash
merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk mendesain konten yang
beraneka ragam dan interaktif dalam sebuah website, desktop, dan mobile device.
Adobe Flash juga digunakan dalam pembuatan aplikasi, game, dan konten video
pada desktop yang menarik. Pada Adobe Flash Professional CS6, terdapat
tambahan fitur-fitur baru yang dapat membantu dalam pembuatan konten dengan
lebih baik dan cepat.
Berikut beberapa istilah yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS6
(Braunstein dalam Suryadarma, dkk. 2015:2):
a. Animasi : Suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga kelihatan bergerak.
b. ActionScript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu keyframe atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
c. Scene : Layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek, baik berupa teks
maupun gambar.
d. Properties : Panel yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang lain.
e. Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau
objek yang lain. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat
menggunakan beberapa fasilitas dari flash.
f. Frame : Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi.
g. Keyframe : Suatu simbol berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk
membatasi suatu gerakan animasi.
h. Timeline : Bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan frame.
i. Layer : Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan
objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek, sebaiknya
diletakkan pada layer yang berbeda.
Berikut adalah fitur-fitur yang terdapat pada Flash Profesional CS6
(Gerantabee dalam Suryadarma, dkk. 2015:3):
9
a. Drawing Environment : Flash memiliki sekumpulan drawing tool yang
lengkap untuk menangani ilustrasi dan tipografi yang sulit. Flash merupakan
aplikasi berbasis vektor yang digunakan dalam membuat ilustrasi digital yang
beragam, terperinci, dan terukur. Dengan flash, animasi dan iteraktivitas bisa
menjadi lebih hidup dan bewarna.
b. Animation : Flash menciptakan animasi sederhana yang menggabungkan
gambar, suara, dan video, dimana dapat diakses dengan cepat melalui sebuah
web. Flash telah menjadi aplikasi yang digemari dan sering digunakan oleh
desainer web dan developer dalam mengembangkan kreatifitasnya ke tahap
yang lebih tinggi.
c. Layout : Lembar kerja pada flash memberikan fleksibilitas dalam membuat
layout yang luar biasa yang dibatasi oleh kreatifitas dari penggunanya.
Konten yang terdapat di flash juga dapat diposisikan pada setiap bagian dari
lembar kerja. Flash juga dapat disisipkan dengan typeface yang dipilih, serta
tipografi mewah yang jarang digunakan.
d. Progamming : Pada flash, terdapat actionscript yang merupakan otak dari
flash itu sendiri. ActionScript sering digunakan dalam mengembangkan
kemampuan dari suatu desain animasi sehingga desain tersebut dapat menjadi
lebih bewarna dan menarik. Dengan actionscript, desainer dapat mengontrol
sebuah movie atau menambahkan fungsionalitas pada sebuah button. 7. Corel Draw X7
Corel Draw merupakan suatu program aplikasi grafis berbasis vektor yang
memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni profesional, mulai dari
yang simpel seperti logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit atau
kompleks dengan pemrosesan visual. Corel Draw sejak awal dikembangkan untuk
Corel Draw memiliki perbedaan mencolok dibandingkan kompetitornya, yang
pertama bahwa Corel Draw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya
sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan-peralatan yang ada
memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna
bahkan mengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan
Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel
PhotoPaint. Pesaing utama Corel Draw adalah Adobe Illustrator dan Xara
10
Extreme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar berbasis vector,
namun pengalaman pengunanya dapat menghasilkan perbedaan yang mencolok.
Corel Draw X7 dipublikasikan pada 27 Maret 2014. Versi Corel Draw X7
memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada
Coreldraw versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya
Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya
(Atika, 2014:39).
8. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Nugroho (2005:16), United Modeling Language (UML) adalah
bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik
untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.
Menurut Munawir (2005:17), United Modeling Language (UML) adalah
salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang
berorientasi objek. Pemecahan masalah utama dari Object Oriented biasanya
dengan penggambaran dalam bentuk model. Model abstrak (semu) merupakan
gambaran detail dari inti masalah yang ada, umumnya sama seperti refleksi dari
problem yang ada pada kenyataan. UML adalah salah satu alat bantu yang
digunakan untuk pemecahan masalah utama dari objek oriented biasanya dengan
penggambaran data atau model.
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa nyata (grafis) untuk
menggambarkan, menetapkan, membangun, dan mendokumentasikan sesuatu
(benda) pada sebuah sistem perangkat lunak secara intensif. UML menawarkan
sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan
model, diharapkan pengembangan software dapat memenuhi semua kebutuhan
pengguna dengan lengkap dan juga tepat, termasuk faktor-faktor seperti lingkup
(stability), kemampuan (robustness), keamanan (security) dan lainnya.
UML mendefinisikan notasi dan sintaksis/ semantik. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram
software. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan sintaksis UML
mendefinisikan bagaimana bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikanUntuk
suatu model UML mendefinisikan diagram-diagram grafis berikut ini:
11
a. Diagram use case
Menggambarkan fungsionalitas sistem yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem bukan “bagaimana”. Sebuah use-case mempersentasikan sebuah
interaksi antara actor (pelaku) dengan pelaku (use-case). Diagram use case
menyatakan sebuah aktivitas atas pekerjaan tertentu.
Tabel 1. Diagram use case No Nama Simbol Keterangan
1 Actor Segala sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem aplikasi komputer.
2 Class Pembentukan utama dari sistem berorientasi
yang memiliki atribut dan operasional yang
sama.
3 Interface Kumpulan operasi tanpa implementasi dari
suatu kelas.
4 Use case Menjelaskan yang dilakukan aktor dari sistem
untuk mencapai tujuan tertentu.
5 Interaction Untuk menunjukan baik alir pesan atau
informasi antara objek maupun hubungan
antar objek.
6 Package Komentar atau wadah konseptual yang
digunakan untuk mengelompokan elemen-
elemen dari sistem yang sedang dibangun,
sehingga bisa dibuat model yang lebih
sederhana.
Sumber: Adi Nugroho (2005:49)
b. Diagram activity
Diagram activity atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem. Diagram aktivitas banyak digunakan
untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1) Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnin sistem yang didefinisikan.
2) Pengelompokan tampilan dari sistem dimana setiap aktivitas dianggap
memiliki rancangan antar muka tampilan.
12
3) Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Tabel 2. Diagram activity No Nama Simbol Keterangan
1 Status Awal Status awal aktivitas sistem sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal.
2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.
3 percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.
4 Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem.
Sumber: Adi Nugroho (2005:66)
c. Diagram sequence
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendiskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use
case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka
diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Diagram sequence terdiri
antara dimensi vertikal (waktu) dan horizontal (objek-objek yang terkait).
Diagram sequnece digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Berikut beberapa contoh simbol-simbol
diagram sequence. Dapat dilihat pada tabel 3.
aktivitas
13
Tabel 3. Diagram sequence No Nama Simbol Keterangan
1 Actor Segala sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem aplikasi komputer.
2 Garis hidup
Menyatakan kehidupan suatu objek.
3
Pesan tipe create <<create>>
Objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek.
4 Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi
yang ada pada objek lain.
5
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data/masukan ke objek lain.
Sumber: Nugroho (2005:92)
9. Pengujian Black Box
Menurut Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi (2015:34), black box testing
berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat
mendefenisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada
spesifikasi fungsional program blak box testing bukanlah solusi alternatif dari
white box testing. tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang
tidak dicakup oleh white box testing.
Saat ini terdapat banyak metode atau teknik untuk melaksanakan black box
testing, antara lain:
a. Equivalence Partitioning
b. Boundary Value Analysis/Limit Testing
c. Comparison Testing
d. Sample Testing
e. Robustness Testing
f. Behavior Testing
g. Requirement Testing
h. Performance Testing
i. Uji Ketahanan (Endurance Testing)
j. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing)
1:nama_method()
1:masukan
14
Simarmata (2010:316), mengklasifikasi black box testing mencakup
beberapa pengujian yaitu:
a. Pengujian fungsional, pengujian ini dilakukan dalam bentuk tertulis untuk
memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapakan.
b. Pengujian asap (smoke testing), pengujian ini dilakukan untuk memeriksa
apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan
bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.
c. Recovery testing, pengujian ini pada dasarnya dilakukan untuk memriksa
seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash
atau kegagalan hardware masalah bencana dan lain-lain.
Black box merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error
dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing. Kategori error yang
akan diketahui melalui black box testing yaitu:
a. Fungsi yang hilang atau tidak benar.
b. Error dari antar muka.
c. Error dari struktur data atau akses internal database.
d. Error dari kinerja atau tingkah laku.
e. Error dari inisialisasi dan terminal.
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Untuk membantu penulis dalam mempersiapkan penelitian ini, penulis
mencari dan mengumpulkan data dari literatur sejenis yaitu dari penelitian yang
ada dan relevan dengan penelitian yang penulis angkat. Beberapa hasil penelitian
yang relevan dengan penelitian ini yakni:
1. Penelitian Suryadharma, Budhi dan Purba (2015:1) dari Universitas Kristen
Petra dengan judul “Peranangan dan Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran
Aritmatika untuk Siswa Kelas 1-3”. Dalam penelitiannya menyebutkan
bahwa pada saat ini, game edukasi sudah banyak dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran dalam bidang pendidikan. Aritmatika merupakan salah satu
cabang ilmu dari matematika yang mempelajari perhitungan bilangan dasar,
dimana sering dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan. Untuk itu,
maka dibuatlah sebuah game edukasi pembelajaran matematika yang dapat
digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari aritmatika. Game ini
15
dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dan
menggunakan bahasa pemrograman.
2. Adiwijaya, Iman dan Christyono (2015:1) dari Universitas Diponegoro
Semarang dengan judul “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar
Matematika Berbasis Android menggunakan Construct 2”. Dalam
peneletiannya menyebutkan bahwa matematika adalah studi besaran struktur
ruang dan perubahan. Matematika paling banyak digunakan untuk
menghitung berbagai nilai besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan
pada anak sejak usia dini. Kebanyakan orang sangat sulit belajar matematika
karena memang tidak mudah untuk dipelajari. Selama ini metode yang
digunakandalam pembelajaran matematika adalah metode manual yang
kurang menarik dan cenderung membosankan. Maka dibuatlah suatu
penelitian yaitu permainan yang edukatif dan menarik sehingga menambah
minat belajar dan memudahkan untuk belajar matematika.
3. Pramuditya, Noto dan Purwono (2018:1) dari Universitas Swada Gunung
Djati dengan judul “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi
Logika Matematika”. Dalam penelitiannya menyebutkan bahwa penggunaan
media pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran
belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun
pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi
yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika.
Meskipun dari beberapa penelitian di atas menggunakan metode yang
berbeda dalam merancang dan membuat sistemnya. Namun tujuan dan manfaat
dari penelitian tersebut tidak jauh berbeda pada penelitian ini yakni menciptakan
sebuah game edukasi untuk menunjang minat belajar siswa khususnya dalam
pelajaran matematika.
2.3 Kerangka Pikir
Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang
daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik
pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan
menggunakan game edukasi, hal ini dikarenakan sebagian besar anak di usia dini
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap semua yang berada di lingkungan
16
sekitarnya. SDN 304 Mamara terletak di Desa Salubua, Kecamatan Suli Barat,
Kabupaten Luwu yang merupakan salah satu sekolah yang belum memiliki
pembelajaran berbasis game edukasi. Saat ini proses belajar mengajar masih
manual dimana menggunkan buku dan dilakukan secara bertatap muka langsung
sehingga materi tidak tersampaikan secara maksimal. Untuk itu diperlukan
perubhan dalam sistem belajar mengajar dengan menerapkan sistem bermain dan
belajar atau game edukasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash Prosesional
Flash CS6 dan Corel Draw X7. Dengan adanya game ini diharapkan dapat
memberikan manfaat dalam proses belajar mengajar antara guru dan siswa agar
materi dapat dipahami siswa secara maksimal dan meningkatkan minat belajar
siswa khususnya dalam pelajaran aritmatika.
Berdasarkan uraian di atas, maka skema kerangka pikir dalam penelitian
ini dapat dilihat pada gambar yang akan disajikan dalam bentuk diagram sebagai
berikut:
SDN 304 Mamara terletak di Desa Salubua Kecamatan Suli Barat, Kabupaten
Luwu yang merupakan salah satu sekolah yang belum memiliki pembelajaran
berbasis game edukasi.
SDN 304 Mamara terletak di Desa Salubua Kecamatan Suli Barat, Kabupaten
Luwu yang merupakan salah satu sekolah yang belum memiliki pembelajaran
berbasis game edukasi.
Kendala yang dialamai yaitu proses belajar mengajar menggunakan buku dan
dilakukan secara bertatap muka secara langsung, akibatnya proses belajar secara
manual ini membuat materi tidak tersampaikan secara maksimal kepada siswa.
Kendala yang dialamai yaitu proses belajar mengajar menggunakan buku dan
dilakukan secara bertatap muka secara langsung, akibatnya proses belajar secara
manual ini membuat materi tidak tersampaikan secara maksimal kepada siswa.
Merancang dan Membangun Game Edukasi Belajar Aritmatika Dasar pada SDN
304 Mamara Menggunakan Adobe Flash CS 6.
Merancang dan Membangun Game Edukasi Belajar Aritmatika Dasar pada SDN
304 Mamara Menggunakan Adobe Flash CS 6.
Dengan game edukasi ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik dalam
proses belajar mengajar guru dan siswa agar materi dapat dipahami siswa secara
maksimal khususnya dalam pelajaran aritmatika.
Dengan game edukasi ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik dalam
proses belajar mengajar guru dan siswa agar materi dapat dipahami siswa secara
maksimal khususnya dalam pelajaran aritmatika.
Gambar 1. Kerangka pikir
17
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Development (R & D) yang merupakan sebuah proses untuk mengahasilkan
produk tertentu ataupun mengembangkan produk yang telah ada sebelumnya.
Sesuai dengan karakteristik R & D yaitu adanya produk yang dihasilkan dalam
penelitian maka tujuan penelitian dengan menggunakan R & D ini berisi dua
informasi yaitu masalah yang akan dipecahkan dan menghasilkan sebuah
perangkat atau sistem yang akan memecahkan masalah tersebut.
Pengembangan dalam penelitian ini berbentuk game edukasi. Game
edukasi yang dikembangkan akan diterapkan kepada guru dan siswa sebagai
pengguna game edukasi pembelajaran. Sehingga diharapkan game edukasi ini
dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SDN 304 Mamara yang berlokasi di Desa
Salubua, Kecamatan Suli Barat, Kabupaten Luwu. Waktu penelitian dimulai dari
bulan Januari tahun 2020 dengan melakukan observasi dan mengumpulkan data
setelah itu, dilanjutkan dengan mendesain sistem yang akan dibuat dan setelah itu
membuat sistem yang telah dirancang kedalam bentuk program. Selanjutnya tahap
pengujian sistem yang dilaksanakan dibulan April dan juga membuat laporan
penelitian dibulan yang sama yaitu bulan Februari.
3.3 Batasan Penelitian
Pembatasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup
permasalahan yang dihadapi agar lebih terarah. Adapun masalah-masalah yang
penulis batasi dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Game ini hanya difokuskan pada mata pelajaran aritmatika dasar
(penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian)
2. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan Corel Draw X7
3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 3 SDN 304 Mamara.
4. Pengujian yang digunakan yaitu pengujian black box.
18
3.4 Tahapan Penelitian
1. Pegumpulan Data
Pengumpulan data merupakan prosedur untuk dapat memperoleh data-data
yang diperlukan dalam melakukan penelitian. Pengumpulan data yang dilakaukan
antara lain sebagai berikut:
a. Observasi
Suatu proses yang dilakukan untuk mendapatkan data dengan melakukan
pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena yang
terkait tanpa mengajukan pertanyaan. Dalam hal ini, secara langsung penulis telah
mengamati peristiwa yang terjadi di perpustakaan SDN 304 Mamara, dimana
proses mengajar masih menggunakan sistem yang manual.
b. Wawancara
Penulis melakukan wawancara yang bersifat informal dengan mengajukan
beberapa pertanyaan yang sederhana namun berkaitan dengan permasalahan yang
ada pada SDN 304 Mamara.
c. Dokumentasi
Suatu cara yang digunakan untuk memper oleh data dan informasi dalam
bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta
keterangan yang dapat mendukung penelitian. Dokumentasi yang digunakan
dalam penelitian ini meliputi buku mata pelajaran matematika yang digunakan
oleh guru untuk mengajar.
d. Studi pustaka
Cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data dengan mempelajari
literatur, paket modul dan panduan, buku-buku pedoman, buku-buku perpustakaan
dan segala kepustakaan lainnya yang dianggap perlu dan mendukung. Penulis
menggunakan beberapa literatur seperti jurnal dan penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya dalam bentuk skripsi.
2. Analisis Sistem
a. Sistem yang berjalan
Sistem yang berjalan saat ini pada SDN 304 Mamara masih menggunakan
sistem manual, dimana guru memberikan materi dari buku pelajaran dan siswa
19
menerima materi pelajaran. Untuk lebih jelasnya, sistem yang berjalan saat ini
dapat dilihat pada gambar 2.
Buku Pelajaran
Materi Pelajaran
Memberikan Materi
Menerima Materi
Gambar 2. Sistem yang berjalan
b. Sistem yang diusulkan
Sistem yang diusulkan penulis sebagai pemecahan masalah dari sistem
yang berjalan sebelumnya adalah membuat game edukasi belajar aritmatika dasar
pada SDN 304 Mamara. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini dapat
menambah minat belajar siswa. Untuk lebih jelasnya, sistem yang diusulkan
penulis dapat dilihat pada gambar 3.
Menu awal
Materi
Play
Petunjuk
Keluar
Gambar 3. Sistem yang diusulkan
Gambaran skema tersebut memperlihatkan sistem baru yang akan dibuat,
dimana guru dan siswa dapat melihat tampilan menu utama, menu materi, menu
play, menu petunjuk dan menu keluar.
c. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan analisis data yang mendeskripsikan
kemampuan dan layanan dari sebuah sistem yang akan dibuat. Analisis data
kebutuhan fungsional dalam penelitian ini adalah:
Siswa
Guru
Guru
Siswa
20
1) Guru dan siswa dapat melihat halaman utama game.
2) Guru dan siswa dapat melihat materi pelajaran.
3) Guru dan siswa dapat memainkan game edukasi belajar aritmatika.
4) Guru dan siswa dapat melihat petunjuk penggunaan game.
5) Guru dan siswa dapat keluar dari game.
d. Kebutuhan non fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan analisis data yang mendeskripsikan
kebutuhan dari luar sistem yang mendukung dalam pembuatan sistem. Analisis
data kebutuhan non-fungsional dalam penelitian ini adalah:
1) Analisis kebutuhan perangkat lunak sistem yaitu terdiri dari:
a) Adobe Flash Professional CS6
b) Corel Draw X7
c) Windows 10
2) Analisis kebutuhan perangkat keras yang akan digunakan untuk membangun
sistem yaitu sebuah laptop yang lengkap dengan spesifikasi minimum:
a. Processor Intel(R) Core(TM) i3-3227U CPU @ 1,90 GHz
b. RAM 4,00 GB
c. Harddisk 500 GB
3. Desain
a. Perancangan model sistem
Perancangan sistem menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling
Language), jenis diagram UML yang digunakan adalah diagram use case,
diagram activity dan diagram sequence berdasarkan sistem yang diusulkan.
1) Diagram use case
Rancangan model sistem dibuat menggunakan diagram use case yang
menggambarkan deskripsi fungsi dari sebuah sistem yang diusulkan dari
perspektif guru dan siswa. Berikut beberapa diagram use case sistem yang
diusulkan penulis.
a) Diagram use case menu awal
Diagram use case menu awal menjelaskan bahwa guru dan siswa dapat
melihat menu awal, diantaranya menu materi, menu play, menu petunjuk, menu
keluar. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.
21
Menu Utama
<<extend>>
Menu Play
Menu Materi
Menu Petunjuk
Menu Keluar
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Gambar 4. Diagram use case menu awal
b) Diagram use case menu materi
Diagram use case menu materi menjelaskan bahwa guru dan siswa dapat
melihat menu materi yang terdapat menu materi penjumlahan, menu materi
pengurangan, menu materi perkalian dan menu materi pembagian. Lebih jelasnya
dapat dilihat pada gambar 5.
Menu Materi
<<extend>>
Materi Pembagian
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Menu Utama
Materi Penjumlahan
Materi Pengurangan
Materi Perkalian
<<extend>>
Gambar 5. Diagram use case menu materi
c) Diagram use case menu play
Diagram use case menu play menjelaskan bahwa guru dan siswa dapat
mulai memainkan game dan memilih level game. Lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar 6.
Guru
Siswa
Siswa
Guru
22
Menu Play
<<extend>>
Penjumlahan
Pengurangan<<extend>>
Perkalian
<<extend>>
Pembagian
<<extend>>
Gambar 6. Diagram use case menu play
d) Diagram use case menu petunjuk
Diagram use case menu petunjuk menjelaskan bahwa guru dan siswa dapat
melihat menu petunjuk yang menampilkan petunjuk memainkan game. Lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar 7.
Menu Petunjuk <<extend>>
cara
memainkan
game
Gambar 7. Diagram use case menu petunjuk
e) Diagram use case menu keluar
Diagram use case menu keluar menjelaskan bahwa guru dan siswa dapat
keluar dari game. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 8.
Menu Keluar<<include>>
Ya
Tidak
<<include>>
Gambar 8. Diagram use case menu keluar
Guru
Siswa
Guru
Siswa
Guru
Siswa
23
2) Diagram activity
Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram atau diagram
aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem. Pengelompokan tampilan dari sistem dimana setiap aktivitas dianggap
memiliki rancangan antar muka tampilan. Berikut diagram activity game edukasi
belajar aritmatika SDN 304 Mamara.
a) Diagram activity menu play
Diagram activity menu play menjelaskan bahwa bahwa guru dan siswa
memilih menu play, kemudian akan tampil menu play. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 9.
Diagram activity menu play
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu playtampilan menu
play
Gambar 9. Diagram activity menu play
b) Diagram activity bermain penjumlahan
Diagram activity menu bermain penjumlahan menjelaskan bahwa guru dan
siswa memilih menu play, kemudian akan tampil pilih bermain penjumlahan,
maka akan memulai permainan penjumlahan. Jika karakter menang maka akan
tampil tampilan menang, jika kalah maka tampil tampilan kalah. Pada tampilan
menang terdapat dua tombol yaitu main lagi dan tombol menu utama. Pada
tampilan kalah terdapat dua tombol yaitu tombol main lagi dan tombol utama.
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 10.
24
Diagram activity bermain penjumlahan
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu playtampilan menu
play
menu utama
penjumlahan
mulai memainkan
game
mulai lagi
tampilan finish
menang
mulai lagi
tampilan menu
utama
tampilan
kalah
menu utama
kalah
Gambar 10. Diagram activity menu bermai penjumlahan
c) Diagram activity bermain pengurangan
Diagram activity menu bermain pengurangan menjelaskan bahwa guru dan
siswa memilih menu play, kemudian akan tampil pilihan bermain pengurangan
maka akan memulai permainan pengurangan. Jika karakter menang maka akan
muncul tampilan menang, jika kalah maka tampil tampilan kalah. Pada tampilan
menang terdapat dua tombol yaitu main lagi dan tombol menu utama. Pada
tampilan kalah terdapat dua tombol yaitu tombol main lagi dan tombol menu
utama. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 11.
25
Diagram activity bermain pengurangan
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu playtampilan menu
play
menu utama
pengurangan
mulai memainkan
game
mulai lagi
tampilan finish
menang
mulai lagi
tampilan menu
utama
tampilan
kalah
menu utama
kalah
Gambar 11. Diagram activity menu bermain pengurangan
d) Diagram activity bermain perkalian
Diagram activity menu bermain perkalian menjelaskan bahwa guru dan
siswa memilih menu play, kemudian akan tampil pilihan bermain perkalian maka
akan memulai permainan perkalian. Jika karakter menang maka akan muncul
tampilan menang, jika kalah maka tampil tampilan kalah. Pada tampilan menang
terdapat dua tombol yaitu main lagi dan tombol menu utama. Pada tampilan kalah
terdapat dua tombol yaitu tombol main lagi dan tombol menu utama. Lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar 12.
26
Diagram activity bermain perkalian
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu playtampilan menu
play
menu utama
perkalian
mulai memainkan
game
mulai lagi
tampilan finish
menang
mulai lagi
tampilan menu
utama
tampilan
kalah
menu utama
kalah
Gambar 12. Diagram activity menu bermai perkalian
e) Diagram activity bermain pembagian
Diagram activity menu bermain pembagian menjelaskan bahwa guru dan
siswa memilih menu play, kemudian akan tampil pilihan bermain pembagian
maka akan memulai permainan pembagian. Jika karakter menang maka akan
muncul tampilan menang, jika kalah maka tampil tampilan kalah. Pada tampilan
menang terdapat dua tombol yaitu main lagi dan tombol menu utama. Pada
tampila kalah terdapat dua tombol yaitu tombol main lagi dan tombol menu
utama. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 13.
27
Diagram activity bermain pembagian
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu playtampilan menu
play
menu utama
pembagian
mulai memainkan
game
mulai lagi
tampilan finish
menang
mulai lagi
tampilan menu
utama
tampilan
kalah
menu utama
kalah
Gambar 13. Diagram activity menu bermai pembagian
f) Diagram activity menu materi
Diagram activity menu materi menjelaskan bahwa guru dan siswa memilih
menu materi, kemudian sistem akan menampilkan menu materi aritmatika dasar
yang berisi materi penjumlahan, materi pengurangan, materi perkalian dan materi
pembagian. menu materi digunakan siswa untuk memahami materi sebelum siswa
memulai permainan. Untuk lebih jelasnya diagram activity menu materi dapat
dilihat pada gambar 14.
28
Diagram activity menu materi
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu materitampilan isi menu
materi
Gambar 14. Diagram activity menu menu materi
g) Diagram activity materi penjumlahan
Diagram activity materi penjumlahan menjelaskan bahwa guru dan siswa
memilih materi penjumlahan, kemudian sistem akan menampilkan isi materi
penjumlahan. Lebih jelasnya diagram activity materi penjumlahan dapat dilihat
pada gambar 15.
Diagram activity materi penjumlahan
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu materi tampilan materi
pilih materi
penjumlahan
tampil materi
penjumlahan
Gambar 15. Diagram activity materi penjumlahan
h) Diagram activity materi pengurangan
Diagram activity materi pengurangan menjelaskan bahwa guru dan siswa
memilih materi pengurangan, kemudian sistem akan menampilkan isi materi
29
pengurangan. Lebih jelasnya Diagram activity materi pengurangan dapat dilihat
pada gambar 16.
Diagram activity materi pengurangan
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu materi tampilan materi
pilih materi
pengurangan
tampil materi
pengurangan
Gambar 16. Diagram activity materi pengurangan
i) Diagram activity materi perkalian
Diagram activity materi perkalian menjelaskan bahwa guru dan siswa
memilih materi pengurangan, kemudian sistem akan menampilkan isi materi
perkalian. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 17.
Diagram activity materi perkalian
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu materi tampilan materi
pilih materi
perkalian
tampil materi
perkalian
Gambar 17. Diagram activity materi perkalian
30
j) Diagram activity materi pembagian
Diagram activity materi pembagian menjelaskan bahwa guru dan siswa
memilih materi pengurangan, kemudian sistem akan menampilkan isi materi
pembagian. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 18.
Diagram activity materi pembagian
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu materi tampilan materi
pilih materi
pembagian
tampil materi
pembagian
Gambar 18. Diagram activity materi pembagian
k) Diagram activity menu petunjuk
Diagram activity menu petunjuk menjelaskan bahwa guru dan siswa
memilih menu petunjuk, kemudian akan tampil pentunjuk memainkan game.
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 19.
Diagram activity menu petunjuk
Guru dan Siswa Sistem
pilih menu
petunjuk
tampilan isi menu
petunjuk
Gambar 19. Diagram activity menu petunjuk
31
l) Diagram activity menu keluar
Diagram activity menu keluar menjelaskan bahwa guru dan siswa memilih
menu keluar, kemudian akan tampil pilihan ya atau tidak untuk keluar dari game.
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 20.
Diagram activity menu keluar
Guru dan Siswa Sistem
buka game tampil menu awal
keluar dari game
pilih menu keluar
tampil pilihan
keluar
pilih ya atau tidak
tidak
ya
Gambar 20. Diagram activity menu keluar
3) Diagram sequence
Diagram sequence game edukasi belajar aritmatika menjelaskan bahwa
guru dan siswa dapat melihat tampilan menu awal, menu materi, menu play, menu
petunjuk dan menu keluar. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 21.
32
Guru dan Siswa
menu utama menu materi Data Anggotamenu
petunjukmenu keluarData Anggotamenu play
buka game
tampil menu utama
pilih menu materi
tampil menu materi
pilih menu play
tampil menu play
pilih menu petunjuk
tampil menu petunjuk
pilih menu keluar
keluar dari game
Gambar 21. Diagram sequence game edukasi belajar aritmatika
b. Rancangan interface sistem
1. Rancangan interface menu awal
Rancangan interface menu awal memuat nama game yaitu berbel yang
artinya bermain dan belajar dan beberapa menu, diantaranya menu materi, menu
play, menu petunjuk, menu keluar dan menu setelan. Lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar 22.
Play
setelan
Materi
Petunjuk
Keluar
Gambar 22. Rancangan interface menu awal
2. Rancangan interface halaman menu materi
Rancangan interface menu materi memuat menu materi penjumlahan,
materi pengurangan, materi perkalian dan materi pembagian. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 23.
33
Materi Penjumlahan
Materi Pengurangan
Materi Perkalian
Materi Pembagian
Menu Utama
Gambar 23. Rancangan interface menu materi
3. Rancangan interface menu play
Rancangan interface menu play untuk mulai memainkan game dengan
memilih level permainan. Game ini memiliki beberapa level, dimana saat level
pertama selesai maka selanjutnya akan berpindah kelevel yang lebih tinggi. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 24.
BERBEL
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Menu Utama
Gambar 24. Rancangan interface menu play
4. Rancangan interface menu petunjuk
Rancangan interface menu petunjuk yang menampilkan petunjuk memainkan
game. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 25.
34
Gambar Keyboard
Menu Utama Selanjutnya
Gambar 25. Rancangan interface menu petunjuk
5. Rancangan interface menu keluar
Rancangan interface menu keluar yang menampilkan pilihan ya atau tidak
untuk keluar dari game. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 26.
YAKIN INGIN KELUAR DARI GAME...?
Ya Tidak
Gambar 26. Rancangan interface menu keluar
4. Pembuatan
Dalam pembuatan sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam
membuat rancangan interface-nya, diantaranya:
a. Membuat scene menu awal yang berisi button menu materi, menu play, menu
petunjuk dan menu keluar.
b. Membuat scene menu materi yang berisi button materi penjumlahan, materi
pengurangan, materi perkalian dan materi pembagian.
c. Membuat scene materi penjumlahan yang berisi beberapa frame untuk
menampilkan materi penjumlahan.
35
d. Membuat scene materi pengurangan yang berisi beberapa frame untuk
menampilkan materi pengurangan.
e. Membuat scene materi perkalian yang berisi beberapa frame untuk
menampilkan materi perkalian.
f. Membuat scene materi pembagian yang berisi beberapa frame untuk
menampilkan materi pembagian.
g. Membuat scene menu play yang yang berisi level permainan.
h. Membuat scene menu petunjuk yang berisi frame untuk menampilkan
petunjuk memainkan game.
i. Membuat scene menu keluar yang berisi frame untuk menampilkan pilihan ya
atau tidak.
5. Pengujian
Sebelum game diimplementasikan maka perlu dilakukan pengujian
terlebih dahulu agar aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang
sebelumnya telah ditentukan.
a. Pengujian sistem
Pengujian sistem ini akan dilakukan menggunkan pengujian black box.
Pada pengujian black box dilakukan pengujian terhadap fungsi tombol yang ada
pada aplikasi. Setiap tombol dan link yang didapati akan diuji kesesuaian hasil
output dan tidak adanya error yang ditemukan.
b. Penilaian ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada ahlinya untuk
memastikan tidak ada lagi kesalahan dan layak untuk digunakan.
6. Hasil Akhir
Setelah aplikasi direvisi dengan melakukan pengujian yang telah
ditentukan maka hasil akhir produk akan menghasilkan sebuah game edukasi
belajar aritmatika dasar yang akan diterapkan di SDN 304 Mamara.
36
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
4.1 Hasil Penelitian
Berdasarkan dari hasil perancangan yang telah dibuat maka selanjutnya
adalah menerapkan setiap hasil rancangan kedalam bentuk program dengan
memasukkan source code program menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.
Hasil dari penerapan dari setiap rancangan dapat dilihat pada gambar-gambar
berikut:
1. Tampilan Interface
a. Tampilan awal
Tampilan awal merupakan tampilan yang akan muncul pertama kali saat
guru atau siswa/siswi menjalankan aplikasi game edukasi ini. Tampilan awal
game dapat dilihat pada gambar 27.
Gambar 27. Tampilan awal
b. Tampilan menu utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang memuat beberapa menu
diantaranya, menu play, menu materi, menu petunjuk, menu pengaturan dan
menu keluar. Ketika tombol menu play di tekan maka akan menuju kemenu play.
Ketika tombol menu materi ditekan maka akan menuju kemenu materi. Ketika
menu petunjuk ditekan maka akan menuju kemenu petunjuk. Ketika menu
pengaturan ditekan maka akan menuju kemenu pengaturan. Sedangkan tombol
37
menu keluar ditekan maka akan menuju kemenu keluar. Tampilan menu utama
dapat dilihat pada gambar 28.
Gambar 28. Tampilan menu utama
c. Tampilan menu play
Setelah menekan tombol menu play pada menu utama maka akan muncul
beberapa tombol menu diantaranya, tombol penjumlahan, pengurangan,
perkalian, pembagian dan tombol menu utama. Ketika tombol penjumlahan
ditekan maka akan menuju ke game penjumlahan. Ketika tombol pengurangan
ditekan maka akan menuju ke game pengurangan. Ketika tombol perkalian di
tekan maka akan menuju ke game perkalian. Ketika tombol pembagian ditekan
maka akan menuju ke game pembagian. Sedangkan tombol menu utama ditekan
maka akan kembali kemenu utama. Tampilan menu play dapat dilihat pada
gambar 29.
Gambar 29. Tampilan menu play
38
d. Tampilan menu materi
Setelah menekan tombol menu materi pada menu utama maka akan
muncul beberapa tombol menu diantaranya, tombol materi penjumlahan, materi
pengurangam, materi perkalian, materi pembagian dan tombol menu awal. Ketika
tombol materi penjumlahan ditekan maka akan menuju ke materi penjumlahan.
Ketika tombol materi pengurangan ditekan maka akan menuju ke materi
pengurangan. Ketika tombol materi perkalian di tekan maka akan menuju ke
materi perkalian. Ketika tombol materi pembagian ditekan maka akan menuju ke
materi pembagian. Sedangkan tombol menu awal ditekan maka akan kembali
kemenu utama. Tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar 30.
Gambar 30. Tampilan menu materi
e. Tampilan menu petunjuk
Setelah menekan menu petunjuk pada menu utama maka akan muncul
tampilan petunjuk. Petunjuk merupakan tampilan yang digunakan untuk
menampilkan informasi dan cara mengunakan game. Dalam menu ini juga
terdapat dua pilihan tombol yaitu. Tombol “menu” dan tombol “selanjutnya”.
Ketika tombol menu di tekan maka akan menuju kemenu utama. Sedangkan
tombol selanjutnya ditekan maka akan menuju ke frame cara pengunaan karakter
animasi game. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar 31.
39
Gambar 31. Tampilan menu petunjuk
f. Tampilan menu pengaturan
Tampilan menu pengaturan adalah tampilan yang digunakan untuk
mengatur suara game. Setelah menekan menu pengaturan maka akan muncul
tampilan menu pengaturan yang didalamnya terdapat pengaturan volume music
dan terdapat tombol kembali yang digunakan kemenu utama. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada gambar 32.
Gambar 32. Tampilan menu pengaturan
g. Tampilan game penjumlahan
Tampilan game penjumlahan merupakan tampilan yang digunakan untuk
bermain game dimana saat karakter menyentuh soal akan muncul sebuah
pernyataan di bagian atas. Tugas karakter adalah mencari nilai penjumlahan dari
pernyataan yang dimunculkan. Dalam tampilan game ini terdapat skor dan darah
karakter. Tampilan game penjumlahan dapat dilihat pada gambar 33.
40
Gambar 33. Tampilan game penjumlahan
h. Tampilan game pengurangan
Tampilan game pengurangan merupakan tampilan yang digunakan untuk
bermain game dimana saat karakter menyentuh soal akan muncul sebuah
pernyataan di bagian atas. Tugas karakter adalah mencari nilai pengurangan dari
pernyataan yang dimunculkan. Dalam tampilan game ini terdapat skor dan darah
karakter. Tampilan game pengurangan dapat dilihat pada gambar 34.
.
Gambar 34. Tampilan game pengurangan
i. Tampilan game perkalian
Tampilan game perkalian merupakan tampilan yang digunakan untuk
bermain game dimana saat karakter menyentuh soal akan muncul sebuah
pernyataan di bagian atas. Tugas karakter adalah mencari nilai perkalian dari
pernyataan yang dimunculkan. Dalam tampilan game ini terdapat skor dan darah
karakter. Tampilan game perkalian dapat dilihat pada gambar 35.
41
Gambar 35. Tampilan game perkalian
j. Tampilan game pembagian
Tampilan game pembagian merupakan tampilan yang digunakan untuk
bermain game dimana saat karakter menyentuh soal akan muncul sebuah
pernyataan di bagian atas. Tugas karakter adalah mencari nilai pembagian dari
pernyataan yang dimunculkan. Dalam tampilan game ini terdapat skor dan darah
karakter. Tampilan game pembagian dapat dilihat pada gambar 36.
Gambar 36. Tampilan game pembagian
k. Tampilan game over
Tampilan game over merupakan tampilan yang akan muncul ketika darah
karakter habis karna menyentuh sebuah rintangan. Pada tampilan game over
terdapat dua tombol yaitu tombol “main lagi” dan tombol “menu utama” serta
menampilkan skor yang didapat pada saat bermain. Ketika tombol main lagi
ditekan maka akan bermain lagi. Sedangkan tombol menu utama ditekan maka
42
akan kembali kemenu utama. Tampilan game over dapat dilihat lebih jelasnya
pada gambar 37.
Gambar 37. Tampilan game over
l. Tampilan finish
Tampilan game finish merupakan tampilan yang tampil ketika karakter
menyelasaikan semua soal dan rintangan dalam game. Pada tampilan game finish
terdapat dua tomnol yaitu tombol “main lagi” dan tombol “menu utama” serta
menampilkan skor yang didapat pada saat bermain game. Ketika tombol main
lagi ditekan maka akan bermain lagi. Sedangkan tombol menu utama ditekan
maka akan kembali kemenu utama. Tampilan game finish dapat dilihat pada
gambar 38.
Gambar 38. Tampilan finish
43
m. Tampilan menu materi penjumlahan
Tampilan menu materi penjumlahan merupakan tampilan yang menyajikan
materi aritmatika dasar yaitu materi tentang penjumlahan. Didalam menu ini
terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke munu materi.
Tampilan menu materi penjumlahan dapat dilihat pada gambar 39.
Gambar 39. Tampilan menu materi penjumlahan
n. Tampilan menu materi pengurangan
Tampilan materi pengurangan merupakan tampilan yang menyajikan
materi aritmatika dasar yaitu materi tentang pengurangan. Didalam menu ini
terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali kemenu materi. Tampilan
menu materi pengurangan dapat dilihat pada gambar 40.
Gambar 40. Tampilan menu materi pengurangan
44
o. Tampilan menu materi perkalian
Tampilan menu materi perkalian merupakan tampilan yang menyajikan
materi aritmatika dasar yaitu materi tentang perkalian. Didalam menu ini terdapat
tombol kembali yang berfungsi untuk kembali kemenu materi. Tampilan menu
materi perkalian dapat dilihat pada gambar 41.
.
Gambar 41. Tampilan menu materi perkalian
p. Tampilan menu materi pembagian
Tampilan menu materi pembagian merupakan tampilan yang menyajikan
materi aritmatika dasar yaitu materi tentang pembagian. Didalam menu ini
terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali kemenu materi. Tampilan
menu materi pembagian dapat dilihat pada gambar 42.
Gambar 42. Tampilan menu materi pembagian
45
q. Tampilan menu keluar
Tampilan menu keluar merupakan tampilan yang digunakan untuk keluar
dari aplikasi game. Dalam menu ini juga terdapat dua pilihan yaitu tombol “ya”
dan tombol “tidak”. Tombol ya untuk keluar dari aplikasi game edukasi,
sedangkan tombol tidak digunakan untuk kembali kemenu utama. Tampilan
game keluar dapat dilihat pada gambar 43.
Gambar 43. Tampilan menu keluar
2. Pengujian Sistem
Berdasarkan dari hisil penelitian yang telah didapatkan dengan
menerapkan setiap desain dan alur dari proses yang telah dirancang kedalam
bentuk program maka selanjutnya adalah menguji setiap komponen-komponen
dari program yang telah dibuat mengunakan tehnik pengujian black box.
a. Pengujian Black Box
1) Pengujian menu utama
Tabel 4. Pengujian menu utama Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tompol “Play”
Tombol “materi”
Sistem akan menampilkan
menu play ketika guru
dan siswa menekan
tombol “play”
Sistem akan me
nampilkan halaman menu
materi
ketika guru dan siswa
menekan tombol “materi”
Sistem dapat
menampilakan halaman
menu play
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu materi
Sukses
Sukses
46
Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol
“petunjuk”
Sistem akan me
nampilkan halaman menu
petunjuk
ketika guru dan siswa
menekan tombol
“petunjuk”
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu petunjuk
Sukses
Tombol “keluar” Sistem akan me
nampilkan halaman menu
keluar
ketika guru dan siswa
menekan tombol “keluar “
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu keluar
Sukses
2) Pengujian menu play
Tabel 5. Pengujian menu play Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol
“penjumlahan”
Tombol
“pengurangan”
Tombol
“perkalian”
Tombol
“pembagian”
Sistem akan menampilkan
game penjumlahan ketika
guru dan siswa menekan
tombol “penjumlahan”
Sistem akan menampilkan
game pengurangan ketika
guru dan siswa menekan
tombol “pengurangan”
Sistem akan menampilkan
game perkalian ketika
guru dan siswa menekan
tombol “perkalian”
Sistem akan menampilkan
game pembagian ketika
guru dan siswa menekan
tombol “pembagian”
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu penjumlahan
Sistem dapat
menampilkan halaman
game pengurangan
Sistem dapat
menampilkan halaman
game perkalian
Sistem dapat
menampilkan halaman
game pembagian
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Tombol “menu
utama”
Sistem akan menampilkan
halaman menu utama
ketika guru dan siswa
menekan tombol “menu
utama”
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu utama
Sukses
47
3) Pengujian menu materi
Tabel 6. Pengujian menu materi Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol “materi
penjumlahan”
Tombol “materi
pengurangan”
Tombol “materi
perkalian”
Tombol “materi
pembagian”
Tombol “menu
utama”
Sistem akan menampilkan
halaman materi
penjumlahan aritmatika
dasar ketika guru dan
siswa menekan tombol
“materi penjumlahan”
Sistem akan menampilkan
halaman materi
pengurangan aritmatika
dasar ketika guru dan
siswa menekan tombol
“materi pengurangan”
Sistem akan menampilkan
halaman materi perkalian
aritmatika dasar ketika
guru dan siswa menekan
tombol “materi perkalian”
Sistem akan menampilkan
halaman materi
pembagian aritmatika
dasar ketika guru dan
siswa menekan tombol
“materi pembagian”
Sistem akan menampilkan
halaman menu utama
ketika guru dan siswa
menekan tombol “menu
utama”
Sistem dapat
menampilkan halaman
materi penjumlahan
Sistem dapat
menampilkan halaman
materi pengurangan
Sistem dapat
menampilkan halaman
materi perkalian
Sistem dapat
menampilkan halaman
materi pembagian
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu utama
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
4) Pengujian menu petunjuk
Tabel 7. Pengujian menu petunjuk Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol “menu”
Tombol
“selanjutnya”
Sistem akan menampilkan
halaman menu utama
ketika guru dan siswa
menekan tombol “menu”
Sistem akan menampilkan
halaman pengunaan cara
bermain ketika guru dan
siswa menekan tombol
“selanjutnya”
Sistem dapat
menampilkan hakaman
menu utama
Sistem dapat
menampilkan halaman
pengunaan karakter
Sukses
Sukses
48
Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol
“kembali”
Sistem akan menampilkan
halaman petunjuk ketika
guru dan siswa menekan
tombol “kembali”
Sistem dapat
menampilkan halaman
petunjuk
Sukses
5) Pengujian menu keluar
Tabel 8. Pengujian menu keluar Komponen Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterengan
Tombol “ya”
Tombol “tidak”
Sistem akan
menghentikan fungsi yang
sedang berjalan dalam
aplikasi ketika guru dan
siswa menekan tombol
“ya”
Sistem akan menampilkan
halaman menu utama
ketika guru dan siswa
menekan tombol “tidak”
Sistem dapat dapat keluar
dari aplikasi
Sistem dapat
menampilkan halaman
menu utama
Sukses
Sukses
b. Penilaian ahli
Pengujian ini dilakukan oleh 2 (dua) dosen informatika bidang keahlian
multimedia, Universitas Cokroaminoto Palopo. Lembar instrument validasi ini
dibuat oleh penulis dan kemudian diisi oleh pihak validator untuk mendapatkan
kevalidasian aplikasi. Lembar instrument validasi ahli digunakan untuk
memperoleh data berupa kualitas produk. Instrument validasi yang penulis
gunakan berupa angket/kuesioner yang dibuat di google form. Hasil pengujian
ahli dapat dilihat pada tabel 9.
49
Tabel 9. Penilaian ahli
No Indikator Pengujian Validator
1 2
Tampilan interface
1. Ketepatan tata letak tampilan opening dari game edukasi
aritmatika yang dibangun
2. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan
3. Ketepatan pemilihan jenis huruf
4. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
5. Ketepatan pemilihan warna background
6. Keserasian antara warna huruf dengan background
7. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang ditampilkan
8. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan
9. Tampilan halaman play yang disajikan
10. Tampilan halaman bermain game edukasi
11. Tampilan halaman game over yang disajikan
12. Tampilan halaman game finis yang disajikan
13. Tampilan halaman materi yang disajikan
14. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan
15. Tampilan halaman pengaturan yang disajikan
16. Tampilan halaman keluar yang disajikan
4
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
4
4
Aspek kemudahan (usability):
17. Kemudahan dalam menemukan materi
18. Kemudahan dalam memainkan game
19. Kemudahan dalam memahami petunjuk
20. Kemudahan membaca huruf yang ada
21. Kenyamanan desain warna background saat dilihat
3
4
4
4
4
4
4
3
4
4
Aspek Kualitas Isi / Materi:
22. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil
23. Kelengkapan isi materi
24. Kesesuaian penyajian urutan materi
25. Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah
dimengerti
26. Kesesuaian isi petunjuk dalam halaman game yang
disajikan
3
4
4
4
3
4
4
4
4
4
50
No Indikator Pengujian Validator
1 2
Aspek Suara/Audio:
27. Kesesuaian backsound pada setiap halaman
Rata-rata
3
3,6
4
3,8
Dari hasil pengujian ahli yang divalidasi dari 2 (dua) dosen Universitas
Cokroaminoto Palopo program studi informatika, pada tabel 9 menunjukkan
bahwa nilai rata-rata kevalidasian aplikasi adalah 3,6 dan 3,8 menunjukkan
aplikasi sangat baik. Hal ini berarti aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan
yang diharapkan dan layak digunakan. Dalam membangun aplikasi ini, telah
direvesi berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh validator baik saran yang
disampaikan secara tertulis maupun secara lisan.
4.2 Pembahasan Penelitian
1. Perancangan Interfac
Rancangan yang telah dibuat mengunakan UML dan didesain mengunakan
aplikasi Adobe Flash Professional CS6 dimulai dengan diagram use case,
diagram activity dan diagram sequence. Diagram use case merupakan gambaran
secara umum dari system yang akan dibuat, pada diagram use case ini terdapat
dua aktor yaitu guru dan siswa.
Guru dan siswa dapat mengakses semua yang ada pada game edukasi
seperti menu utama, menu play, menu materi, menu petunjuk dan menu keluar.
Diagram activity merupakan gambaran aktivitas dari tiap-tiap scene.
Rancangan diagram activity meliputi rancangan activity menu materi, rancangan
activity materi penjumlahan, rancangan activity pengurangan, rancangan activity
materi perkalian, rancangan aktivity materi pembagian, rancangan activity menu
play, rancangan activity menu petunjuk, rancangan activity menu keluar.
Diagram sequence mendeskripsikan tingkah laku objek untuk mengirim
dan menerima pesan antara objek dan sistem. Rancangan diagram sequence
meliputi rancangan sequence menu utama, rancangan sequence menu play,
rancangan sequence menu matri, rancangan sequence menu petunjuk, rancangan
sequence menu keluar.
51
Input dan output yang dihasilkan dari game edukasi Aritmatika dasar pada
SDN 304 mamara adalah berbasis dekstop. Penulis mengunakan dua aplikasi
Adobe Flash Professional CS6 dan aplikasi Corel Draw X7. Game ini dapat
digunakan oleh guru dan siswa yang terdiri dari menu utama, menu play, menu
materi, menu petunjuk dan menu keluar.
52
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pembahasan maka kesimpulan yang
diambil dari membuat game edukasi aritmatika dasar menggunakan adobe flas
CS6, sebagai berikut:
1. Perancangan game edukasi aritmatika dasar menggunakan pemodelan UML
(Unified Modeling Language) yang dibuat menggunakan aplikasi Microsoft
Visio 2016.
2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan aplikasi adobe Flash Professional
CS6 dan Corel Draw X7.
3. Pembuatan game edukasi ini menghasilkan game yang membantu guru dan
meningkatkan minat belajar siswa/siswi SDN 304 Mamara dalam belajar
matematika khususnya materi aritmatika dasar.
4. Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua
komponen dalam aplikasi game telah berfungsi dengan baik sesuai dengan
rancangan yang dibuat.
5.2 Saran
Dalam pembuatan game edukasi berbasis desktop ini masih ada
kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Maka terdapat beberapa saran bagi
peneliti selanjutnya yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi game edukasi
ini antara lain sebagai berikut:
1. Menambahkan jumlah permainan sehingga pemain lebih menarik dan pemain
lebih banyak mendapatkan pembelajaran.
2. Penambahan variasi soal pada game.
3. Penambahan data latih agar presentase akurasi rekomendasi semakin
meningkat
53
DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya, M. Iman, K. Christyono. 2015. Perancangan Game Edukasi Platform
Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2, Jurnal
Ilmiah Teknik Elektro (Online) Vol. 4, No 1, ISSN: 2302-9927.
https://ejournal3.undip.ac.id. Diakses 22 Januari 2020.
Agustina, R dan Chandra, A. 2017. Analisis Implementasi Game Edukasi “The
Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di MTS.
Attaroqie Malang, Jurnal Teknologi Informasi (Online), Vol. 8 No. 1,
ISSN 2086-2989. https://stimata.ac.id. Diakses 14 Januari 2020.
Ahmadi, F dan Ibda, H. 2018. Media Literasi Sekolah (Teori dan Praktik). Pilar
Nusantara. Semarang.
Arga dkk. 2019. Sumber Belajar IPS Berbasis Lingkungan. Sumedang Press.
Sumedang.
Atika, sella. 2014. Pengembangan Bahan Ajar Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) Menggunakan Coreldraw X7 pada Mata Pelajaran Sejarah
Kebudayaan Islam (SKI) Materi Dakwah Nabi Muhammad SAW Kelas IV
MI. Skripsi diterbitkan. Lampung: Program studi pendidikan guru
madrasah ibtidaiyah (PGMI)- Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung.
Faizatin, N. 2012. Belajar Mengenal Aritmetika. Balai Pustaka. Jakarta Timur.
Hakim, T. 2012. Belajar Secara Efektif. Puspa Swara. Depok.
Munawir. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Nugroho, A. .2005. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Andi Offest Yogyakarta.
Pramuditya, S, A. Noto M. Purwono, H. 2018. Desain Game Edukasi Berbasis
Android pada Materi Logika Matematika, Jurnal Nasional Pendidikan
Matematika (Online) Vol 2, No 2, ISSN: 2549-4937.
http://jurnal.unswagati.ac.id. Diakses 22 Januari 2020.
Rahman, Ridwan dan Tresnawati, D. 2016. Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia, Jurnal Algoritma Sekolah
Tinggi Teknologi Garut (Online), Vol. 13 No. 1, ISSN 2302-7339.
http://www.jurnal.sttgarut.ac.id. Diakses 22 Januari 2020.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Web. Andi Offset. Yogyakarta.
Suryadharma, R. Budhi, G, S. Purba, K, R. 2015. Perancangan dan Pembuatan
Game Edukasi Pembelajaran aritmatika untuk siswa kelas 1-3 SD. Jurnal
INFRA (Online), Vol. 3 No. 2. http://publication.petra.ac.id. Diakses 22
Januari 2020.
54
LAMPIRAN
55
Lampiran 1. Lembar Dokumentasi Poto
Gambar 44. Foto Bersama Kepala Sekolah SDN 304 Mamara
56
Gambar 45. Foto Bersama guru dan kepala sekolah SDN 304 Mamara
57
Gambar 46. Foto bersama Siswa SDN 304 Mamara
Gambar 47. Foto bersama Siswa SDN 304 Mamara
Gambar 48. Foto bersama Siswa SDN 304 Mamara
58
Lampiran 2. Lembar Penilaian Ahli
Validator 1
59
60
61
62
63
64
65
Validator 2
66
67
68
69
70
71
72
73
Lampiran 3. Lembar Penelitian
74
Lampiran 4. Lembar Observasi
75
Lampiran 5. Source Code
1. Source Code Tombol Play
on (release)
{
gotoAndStop("label_play");
}
2. Source Code Tombol Materi
on (release)
{
gotoAndStop("label_materi");
}
3. Source Code Tombol Petunjuk
on (release)
{
gotoAndStop("label_petunjuk");
}
4. Source Code Tombol Pengaturan
on (release)
{
gotoAndStop("label_pengaturan");
}
5. Source Code Tombol Keluar
on (release)
{
gotoAndStop("label_keluar");
}
6. Source Code Tombol Penjumlahan
on (release)
{
gotoAndStop("bermain_penjumlahan");
musik.stop("music1");
}
on (rollOver) {
tellTarget ("item_01animation")
{
gotoAndPlay(2);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("item_01animation")
{
gotoAndPlay(22);
76
}
}
on (rollOver) {
tellTarget ("_root.bp")
{
gotoAndStop(86);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("_root.bp")
{
gotoAndPlay(87);
}
}
on (press) {
tellTarget ("item_01animation")
{
gotoAndStop(42);
}
}
7. Source Code Tombol Pengurangan
on (release)
{
gotoAndStop("bermain_pengurangan");
musik.stop("music1");
}
on (rollOver) {
tellTarget ("item_02animation")
{
gotoAndPlay(2);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("item_02animation")
{
gotoAndPlay(22);
}
}
on (rollOver) {
tellTarget ("_root.bp2")
{
gotoAndStop(86);
}
}
77
on (rollOut) {
tellTarget ("_root.bp2")
{
gotoAndPlay(87);
}
}
on (press) {
tellTarget ("item_02animation")
{
gotoAndStop(42);
}
}
8. Source Code Tombol Perkalian
on (release)
{
gotoAndStop("bermain_perkalian");
musik.stop("music1");
}
on (rollOver) {
tellTarget ("item_03animation")
{
gotoAndPlay(2);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("item_03animation")
{
gotoAndPlay(22);
}
}
on (rollOver) {
tellTarget ("_root.bp3")
{
gotoAndStop(86);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("_root.bp3")
{
gotoAndPlay(87);
}
}
on (press) {
tellTarget ("item_03animation")
{
gotoAndStop(42);
78
}
}
9. Source Code Tombol Pembagian
on (release)
{
gotoAndStop("bermain_pembagian");
musik.stop("music1");
}
on (rollOver) {
tellTarget ("item_04animation")
{
gotoAndPlay(2);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("item_04animation")
{
gotoAndPlay(22);
}
}
on (rollOver) {
tellTarget ("_root.bp4")
{
gotoAndStop(86);
}
}
on (rollOut) {
tellTarget ("_root.bp4")
{
gotoAndPlay(87);
}
}
on (press) {
tellTarget ("item_04animation")
{
gotoAndStop(42);
}
}
10. Source Code Game Penjumlahan
var grav:Number = 8;
var score:Number = 0;
var gravity:Number = 1;
var speed:Number = 8;
var maxJump:Number = -13;
var touchingGround:Boolean = false;
var smokeArray = new Array();
79
var greenGun:Boolean = true;
var blueGun:Boolean = false;
var redGun:Boolean = false;
var blueKey:Boolean = false;
var redKey:Boolean = false;
this.createEmptyMovieClip(btn_play, 28);
lagu = new Sound(btn_play);
lagu.attachSound("mang");
lagu.start(0, 999);
lagu.setVolume(i);
putarlagu();
function onEnterFrame() {
char._y += grav;
grav += gravity;
while (ground.hitTest(char._x, char._y, true)) {
char._y -= gravity;
grav = 0;
}
if(char.hitTest(tembok_kanan)) {
char._x=3780;
} else {
}
if(char.hitTest(tembok_kiri)) {
char._x=-2836;
} else {
}
if (ground.hitTest(char._x, char._y+3, true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
smoking();
}
if(char.bit.hitTest(red)){
redKey = true;
removeMovieClip(red);
}else if(char.bit.hitTest(blue)){
blueKey = true;
80
removeMovieClip(blue);
}else if(Key.isDown(49)){
greenGun = true;
blueGun = false;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(1);
}else if(Key.isDown(50) && blueKey){
greenGun = false;
blueGun = true;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(2);
}else if(Key.isDown(51) && redKey){
greenGun = false;
blueGun = false;
redGun = true;
char.headGear.gotoAndStop(3);
}else if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) {
grav = maxJump;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && !touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && !touchingGround){
grav = 1;
char.gotoAndStop(7);
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && touchingGround){
char.gotoAndStop(8);
}else if(char.hitTest(healer)){
char.gotoAndStop(13);
_root.vcam2.hp.prevFrame();
healer.gotoAndStop(2);
grav = -2;
}else if(char.hitTest(Lubang1)){
char.gotoAndStop(11);
81
}else if(char.hitTest(Lubang2)){
char.gotoAndStop(11);
}else{
char.gotoAndStop(1);
healer.gotoAndStop(1);
}
}
fscommand ("fullscreen", "true");
11. Source Code Game Pengurangan
var grav:Number = 8;
var score:Number = 0;
var gravity:Number = 1;
var speed:Number = 8;
var maxJump:Number = -13;
var touchingGround:Boolean = false;
var smokeArray = new Array();
var greenGun:Boolean = true;
var blueGun:Boolean = false;
var redGun:Boolean = false;
var blueKey:Boolean = false;
var redKey:Boolean = false;
this.createEmptyMovieClip(btn_play, 28);
lagu = new Sound(btn_play);
lagu.attachSound("mang");
lagu.start(0, 999);
lagu.setVolume(i);
putarlagu();
function onEnterFrame() {
char._y += grav;
grav += gravity;
while (ground.hitTest(char._x, char._y, true)) {
char._y -= gravity;
grav = 0;
}
if(char.hitTest(tembok_kanan)) {
char._x=4128;
} else {
}
if (tembok_kiri.hitTest(char)) {
char._x=-2762;
82
} else {
}
if (ground.hitTest(char._x, char._y+3, true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
smoking();
}
if(char.bit.hitTest(red)){
redKey = true;
removeMovieClip(red);
}else if(char.bit.hitTest(blue)){
blueKey = true;
removeMovieClip(blue);
}else if(Key.isDown(49)){
greenGun = true;
blueGun = false;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(1);
}else if(Key.isDown(50) && blueKey){
greenGun = false;
blueGun = true;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(2);
}else if(Key.isDown(51) && redKey){
greenGun = false;
blueGun = false;
redGun = true;
char.headGear.gotoAndStop(3);
}else if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) {
grav = maxJump;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && !touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(3);
83
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && !touchingGround){
grav = 1;
char.gotoAndStop(7);
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && touchingGround){
char.gotoAndStop(8);
}else if(char.hitTest(healer)){
char.gotoAndStop(13);
_root.vcam2.hp.prevFrame();
healer.gotoAndStop(2);
grav = -2;
}else if(char.hitTest(Lubang2)){
char.gotoAndStop(11);
}else if(char.hitTest(Lubang2)){
char.gotoAndStop(11);
}else{
char.gotoAndStop(1);
healer.gotoAndStop(1);
}
}
fscommand ("fullscreen", "true");
12. Source Code Game Perkalian
var grav:Number = 8;
var score:Number = 0;
var gravity:Number = 1;
var speed:Number = 8;
var maxJump:Number = -13;
var touchingGround:Boolean = false;
var smokeArray = new Array();
var greenGun:Boolean = true;
var blueGun:Boolean = false;
var redGun:Boolean = false;
var blueKey:Boolean = false;
var redKey:Boolean = false;
this.createEmptyMovieClip(btn_play, 28);
lagu = new Sound(btn_play);
lagu.attachSound("mang");
lagu.start(0, 999);
lagu.setVolume(i);
putarlagu();
function onEnterFrame() {
char._y += grav;
84
grav += gravity;
while (ground.hitTest(char._x, char._y, true)) {
char._y -= gravity;
grav = 0;
}
if(char.hitTest(tembok_kanan)) {
char._x=4160;
} else {
}
if (tembok_kiri.hitTest(char)) {
char._x=-2760;
} else {
}
if (ground.hitTest(char._x, char._y+3, true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
smoking();
}
if(char.bit.hitTest(red)){
redKey = true;
removeMovieClip(red);
}else if(char.bit.hitTest(blue)){
blueKey = true;
removeMovieClip(blue);
}else if(Key.isDown(49)){
greenGun = true;
blueGun = false;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(1);
}else if(Key.isDown(50) && blueKey){
greenGun = false;
blueGun = true;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(2);
}else if(Key.isDown(51) && redKey){
greenGun = false;
blueGun = false;
redGun = true;
char.headGear.gotoAndStop(3);
}else if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) {
grav = maxJump;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
85
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && !touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && !touchingGround){
grav = 1;
char.gotoAndStop(7);
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && touchingGround){
char.gotoAndStop(8);
}else if(char.hitTest(healer)){
char.gotoAndStop(13);
_root.vcam2.hp.prevFrame();
healer.gotoAndStop(2);
grav = -2;
}else if(char.hitTest(Lubang1)){
char.gotoAndStop(11);
}else if(char.hitTest(Lubang2)){
char.gotoAndStop(11);
}else{
char.gotoAndStop(1);
healer.gotoAndStop(1);
}
}
fscommand ("fullscreen", "true");
13. Source Code Game Pembagian
var grav:Number = 8;
var score:Number = 0;
var gravity:Number = 1;
var speed:Number = 8;
var maxJump:Number = -13;
var touchingGround:Boolean = false;
var smokeArray = new Array();
86
var greenGun:Boolean = true;
var blueGun:Boolean = false;
var redGun:Boolean = false;
var blueKey:Boolean = false;
var redKey:Boolean = false;
this.createEmptyMovieClip(btn_play, 28);
lagu = new Sound(btn_play);
lagu.attachSound("mang");
lagu.start(0, 999);
lagu.setVolume(i);
putarlagu();
function onEnterFrame() {
char._y += grav;
grav += gravity;
while (ground.hitTest(char._x, char._y, true)) {
char._y -= gravity;
grav = 0;
}
if(char.hitTest(tembok_kanan)) {
char._x=4104;
} else {
}
if (tembok_kiri.hitTest(char)) {
char._x=-2848;
} else {
}
if (ground.hitTest(char._x, char._y+3, true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
smoking();
}
if(char.bit.hitTest(red)){
redKey = true;
removeMovieClip(red);
}else if(char.bit.hitTest(blue)){
blueKey = true;
removeMovieClip(blue);
}else if(Key.isDown(49)){
greenGun = true;
blueGun = false;
87
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(1);
}else if(Key.isDown(50) && blueKey){
greenGun = false;
blueGun = true;
redGun = false;
char.headGear.gotoAndStop(2);
}else if(Key.isDown(51) && redKey){
greenGun = false;
blueGun = false;
redGun = true;
char.headGear.gotoAndStop(3);
}else if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) {
grav = maxJump;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && !touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && !touchingGround){
grav = 1;
char.gotoAndStop(7);
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && touchingGround){
char.gotoAndStop(8);
}else if(char.hitTest(healer)){
char.gotoAndStop(13);
_root.vcam2.hp.prevFrame();
healer.gotoAndStop(2);
grav = -2;
}else if(char.hitTest(Lubang1)){
char.gotoAndStop(11);
}else if(char.hitTest(Lubang2)){
char.gotoAndStop(11);
}else if(char.hitTest(Lubang3)){
char.gotoAndStop(11);
88
}else{
char.gotoAndStop(1);
healer.gotoAndStop(1);
}
}
fscommand ("fullscreen", "true");
14. Source Code Tampilan Petunjuk
var grav:Number = 8;
var gravity:Number = 1;
var speed:Number = 6;
var maxJump:Number = -13;
var touchingGround:Boolean = false;
var touchingTembok:Boolean = false;
function onEnterFrame() {
char._y += grav;
grav += gravity;
while (ground.hitTest(char._x, char._y, true)) {
char._y -= gravity;
grav = 0;
}
if(char.hitTest(tembok_kanan)) {
char._x=1293;
} else {
touchingGround = false;
}
if (tembok_kiri.hitTest(char)) {
char._x=-16;
} else {
touchingGround = false;
}
if (ground.hitTest(char._x, char._y+3, true)) {
touchingGround = true;
} else {
touchingGround = false;
}
if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) {
grav = maxJump;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
89
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(2);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.LEFT) && !touchingGround){
char._x-=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = -100;
}else if(Key.isDown(Key.RIGHT) && !touchingGround){
char._x+=speed;
char.gotoAndStop(3);
char._xscale = 100;
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && !touchingGround){
grav = 1;
char.gotoAndStop(7);
}else if(Key.isDown(Key.DOWN) && touchingGround){
char.gotoAndStop(8);
}else if(char.hitTest(healer)){
char.gotoAndStop(13);
_root.vcam2.hp.prevFrame();
healer.gotoAndStop(2);
grav = -2;
}else{
char.gotoAndStop(1);
healer.gotoAndStop(1);
}
}
fscommand ("fullscreen", "true");
15. Source Code Tampilan Keluar
on (release)
{
getURL("FSCommand:quit", true);
}
90
Lampiran 6. Validasi Materi
91