9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), Sistem adalah
sekumpulan komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang
jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima
input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
2.1.2 Teori Internet
2.1.2.1 Pengertian Internet
Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), Internet adalah
koleksi dari komputer dan jaringan komputer yang
menghubungkan miliaran komputer yang digunakan oleh bisnis,
pemerintah, institusi pendidikan, organisasi, dan individu
menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan
satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya.
2.1.2.2 Pengertian World Wide Web
Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web,
biasanya disebut Web adalah bagian dari internet yang
10
mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen yang
terhubung.
Halaman Web adalah dokumen yang saling terhubung atau
halaman berisi informasi yang ada di Web.
Situs Web adalah sekumpulan halaman Web terhubung,
yang diciptakan dan dikelola oleh suatu individu, perusahaan,
institusi pendidikan, atau organisasi lain.
Halaman web tersimpan di dalam Web server atau host,
yaitu komputer yang menyimpan dan mengirimkan halaman-
halaman Web atau file yang diminta. Setiap komputer yang
memiliki perangkat lunak Web server dapat bertindak sebagai
Web server. Setiap situs Web disimpan dan berjalan pada satu
atau lebih Web server.
Ada 3 jenis situs Web, yaitu:
1. internet juga dikenal sebagai situs Web adalah sebuah
situs yang terbuka untuk umum. Individu, kelompok,
perusahaan, dan institusi pendidikan menggunakan
situs Web.
2. intranet adalah jaringan privat yang menggunakan
teknologi internet untuk berbagi informasi perusahaan
di antara karyawan. Intranet dimuat dalam jaringan
suatu perusahaan atau organisasi, sehingga bersifat
11
privat dan hanya tersedia bagi mereka yang
memerlukan akses.
3. extranet adalah jaringan privat yang menggunakan
teknologi internet untuk membagikan informasi bisnis
dengan mitra perusahaan atau pelanggan penting.
Untuk menampilkan suatu halaman Web dari situs Web
jenis apapun, sebuah komputer perlu memiliki sebuah Web
browser.
Web browser, atau dikenal sebagai browser, adalah program
yang menginterpretasikan dan menampilkan halaman Web dan
memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan
halaman Web.
Untuk menemukan lokasi halaman Web menggunakan
browser, diperlukan Uniform Resource Locator (URL), yaitu
alamat dari suatu dokumen atau file lainnya yang dapat diakses
melalui internet.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang efektif
antara manusia dan komputer. Rancangan ini mengidentifikasi objek-objek
dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar yang
membentuk dasar dari user interface prototypes. (Pressman, Roger, 2010,
p312)
12
Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip – prinsip yang
didapatkan dari pengalaman – pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2
dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah : (Shneiderman, 2010, p88-
p89)
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi yang sama.
Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu.
Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus
konsisten.
2. Memenuhi universal usability
Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Misalnya untuk
pengguna yang masih pemula diberikan keterangan, dan pemberian
fitur shortcut untuk pengguna yang sudah ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya
umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak
membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara
sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan
membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan permulaan,
pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada
penutupan aksi-aksi memberikan pengguna indikator untuk
13
mempersiapkan urutan aksi berikutnya telah selesai dan siap untuk
melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sedapat mungkin, rancang sistem yang memungkinkan pengguna
untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan
terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi
instruksi perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke
keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan
mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat
dikembalikan ke keadaan awal (sebelum terjadi kesalahan).
7. Mendukung pusat kendali internal
Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antarmuka,
bahwa antarmuka memberi respon terhadap aksi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi pada
ingatan jangka pendek, maka saat membuat antarmuka sebaiknya
dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampikan yang sama dibuat
menjadi satu halaman dan lain-lain.
Selain itu, 5 faktor manusia terukur menurut Shneiderman (2010,
p32), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari :
1. Waktu belajar
14
Seberapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk
mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan.
2. Kecepatan kinerja
Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat
pemakai.
4. Daya ingat
Sebaik apa kemampuan pengguna dalam mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi
penggunaan merupakan peranan yang penting dalam hal ini.
5. Kepuasan subjektif
Bagaimana kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari sistem.
2.1.4 Storyboard
Storyboard adalah outline rancangan grafis yang mendeskripsikan
proyek dengan detail yang seksama, menggunakan kata-kata dan sketsa
untuk setiap tampilan layar, suara, dan pilihan navigasi, hingga warna dan
corak, konten teks, atribut dan font, bentuk tombol, styles, respon, dan
perubahan suara. Pendekatan storyboard yang rinci tepat digunakan untuk
membangun prototype dengan cepat dan mengkonversikannya menjadi
sebuah sistem jadi.
(Vaughan, T., 2008, p407)
15
2.1.5 Basis Data
Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain
secara logikal, dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p15)
2.1.6 DBMS (Database Management System)
DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol
akses ke basis data.
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p16)
Lima komponen utama dari lingkungan DBMS adalah sebagai
berikut:
1. Perangkat Keras
DBMS memerlukan hardware untuk beroperasi. Hardware dapat
berupa komputer personal, mainframe tunggal, atau jaringan
komputer. Perangkat keras tergantung pada requirements suatu
organisasi dan DBMS yang digunakan.
2. Perangkat Lunak
Komponen perangkat lunak meliputi perangkat lunak DBMS itu
sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi yang
mencakup perangkat lunak jaringan apabila DBMS digunakan dalam
suatu jaringan. Biasanya, program aplikasi ditulis dalam bahasa
16
pemograman generasi ketiga, seperti ‘C’,C++, Java, Visual Basic,
COBOL, Fortran, Ada, ataupun Pascal, atau menggunakan bahasa
pemograman generasi keempat, seperti SQL.
3. Data
Data merupakan komponen terpenting dari lingkungan DBMS
menurut sudut pandang pengguna akhir. Data berperan sebagai
penghubung antara komponen-komponen mesin dan komponen-
komponen manusia. Basis data terdiri dari data operasional dan
metadata.
4. Prosedur
Prosedur Merujuk pada intruksi-instruksi dan peraturan-peraturan
yang menentukan rancangan dan kegunaan dari basis data.
Pengguna dari sistem dan pegawai yang mengelola basis data
membutuhkan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana
menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.
5. Manusia (people)
Manusia merupakan komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 4
tipe manusia yang berpartisipasi dalam lingkungan DBMS adalah
data and database administrator, database designer, application
developer, dan end user.
2.1.7 Extreme Programming
Extreme Programming merupakan pendekatan agile software
developtment yang paling banyak digunakan.
17
(Pressman, R., 2010, p72)
Gambar 2.1 Extreme Programming Model
Berikut ini adalah proses dari Extreme Programming :
1. Planning
Tahap ini dimulai dengan listening, yaitu sebuah aktivitas
pengumpulan requirement (kebutuhan) dari pengguna sistem yang
memungkinkan pihak teknikal dari tim XP memahami konteks bisnis
untuk sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas tentang fitur
utama, fungsionalitas, dan output yang diinginkan.
Listening mengarah ke pembuatan satu kumpulan stories
(biasanya disebut juga dengan user story) yang mendeskripsikan
fitur, fungsionalitas, dan output yang diinginkan untuk sistem yang
ingin dibangun.
(Pressman, R., 2010, p73–p74)
18
2. Design
XP Design mengikuti prinsip KIS (Keep It Simple) dan
menyediakan panduan implementasi untuk sebuah user story seperti
yang telah diberikan sebelumnya.
XP mendorong penggunaan kartu CRC (Class-Responsibility-
Collaborator), dimana kartu CRC itu sendiri digunakan untuk
mengidentifikasikan dan mengorganisasikan object-oriented classes.
Kartu CRC hanya men-design sistem yang dihasilkan sebagai bagian
dari proses XP.
(Pressman, R., 2010, p75)
3. Coding
Konsep kunci selama aktivitas Coding adalah pair
programming. XP merekomendasikan untuk bekerja 2 orang secara
bersamaan untuk membuat code dalam sebuah satu story. Konsep ini
menyediakan sebuah mekanisme untuk pemecahan masalah secara
realtime (dua orang sering lebih baik daripada sendiri) dan jaminan
kualitas secara realtime.
(Pressman, R., 2010, p76)
4. Testing
XP acceptance tests ditentukan oleh pengguna sistem dan
berfokus di fitur dan fungsionalitas keseluruhan yang terlihat dan
telah direview oleh pengguna sistem tersebut. Acceptance tests
19
berasal dari user stories yang telah diimplementasikan sebagai
bagian dari perilisan sistem (system release).
(Pressman, R., 2010, p76)
2.1.8 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan
sederhana yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan
sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p371)
Ada 13 jenis diagram dari UML 2.0, yaitu use case, activity, class,
object, state machine, composite structure, sequence, communication,
interaction overview, timing, component, deployment, dan package
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p381).
Dalam pengembangan ini, digunakan 4 dari 13 jenis diagram
tersebut, yaitu :
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem dengan sistem external dan pengguna.
Dengan kata lain, diagram use case menggambarkan siapa yang
akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna akan
berinteraksi dengan sistem.
20
Contoh use case diagram adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Dalam use case diagram, dikenal juga relationship, yang
digambarkan dengan sebuah garis antara 2 simbol.
Sebuah diagram use case dapat mengandung fungsionalitas
yang kompleks. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan
membuatnya mudah untuk dimengerti, langkah-langkah yang
kompleks dapat di-extract ke dalam use case-nya sendiri. Hasil dari
tindakan tersebut dinamakan extension use case, dimana use case
tersebut memperluas fungsionalitas use case yang asli.
Gambar 2.3 Contoh Extends pada Use Case Diagram
21
Abstract use case adalah suatu use case yang mengurangi
redudansi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan
langkah-langkah yang digunakan bersama-sama. Hubungan antara
abstract use case dengan use case yang menggunakannya
dinamakan relasi uses atau disebut juga includes.
Gambar 2.4 Contoh Uses pada Use Case Diagram
Dalam use case diagram, dikenal juga inherit, yang bermakna
relasi antar actor yang dibuat untuk menyederhanakan pengambaran
dimana sebuah abstact actor meng-inherit dua atau lebih actor.
Gambar 2.4 Contoh Inherit pada Use Case diagram
22
2. Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk
menggambarkan alur dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari
sebuah use case, atau logika dari sebuah object behavior.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p390).
Contoh dari suatu Activity diagram adalah:
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
Activity Diagram pada contoh di gambar 2.5 mengilustrasikan
langkah-langkah dari sebuah use case, tetapi tidak menentukan siapa
yang melakukan langkah tersebut. Untuk menentukan siapa yang
melakukan langkah tersebut, diagram dapat dibagi ke dalam partisi
yang memperlihatkan tindakan yang dilakukan pengguna atau sistem
tertentu. Diagram tersebut dinamakan swimlane diagram.
23
Contoh Swimlane Diagram adalah :
Gambar 2.6 Contoh Swimlane Diagram
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah sebuah diagram UML yang
menggambarkan interaksi antar objek dalam urutan waktu.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p659).
24
Contoh dari suatu sequence diagram adalah :
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram
4. Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
struktur objek statis suatu sistem, menunjukkan kelas objek bahwa
sistem tersebut terdiri dari hubungan antar kelas objek.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p400).
25
Contoh dari suatu class diagram adalah :
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram
2.1.9 Class Responsibility Collaboration (CRC) Card
Class Responsibility Collaboration (CRC) Card merupakan tools
yang digunakan untuk mendefinisikan behavior dan responsibility dari
masing-masing class dan hubungan kolaborasi antara class-class tersebut.
CRC Card dikembangkan dengan interaksi antara analis dan pengguna.
Masing-masing orang diminta untuk mendeskripsikan logika yang
diperlukan untuk memenuhi suatu responsibility, dan informasi apa saja
yang dibutuhkan tetapi tidak dimilikinya. Class lain yang memiliki
informasi yang dibutuhkan akan menjadi collaborator untuk behavior
tersebut.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p657 – p658).
26
2.1.10 Data Modeling
Data Modeling adalah sebuah teknik untuk mengatur dan
mendokumentasikan data suatu sistem. Ada beberapa notasi untuk data
modeling. Model aktual dari data modeling biasanya disebut entity
realationship diagram (ERD).
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p270-271)
ERD adalah sebuah data model yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang
digambarkan oleh data tersebut.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p271)
1. Entitas
Entitas adalah sebuah kelas dari orang, tempat, objek,
kejadian, atau konsep yang dibutuhkan untuk mengambil dan
menyimpan data.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, p271)
Contoh dari kategori entitas adalah :
• Orang : pelanggan, karyawan, pelajar
• Tempat : gedung, kantor, kampus
• Objek : buku, mesin, kendaraan
• Kejadian : registrasi, pemesanan, penagihan
• Konsep : pembelajaran, stok
27
2. Atribut
Atribut adalah sebuah properti deskriptif atau karakteristik dari
suatu entitas. Sebagai contoh, jika ada entitas pelajar, atributnya bisa
nama depan, nama belakang, alamat, tanggal lahir, jurusan, dan
sebagainya.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p271)
Ketika menganalisis suatu sistem, nilai harus ditetapkan untuk
suatu atribut yang cocok bagi sistem tersebut. Nilai untuk setiap
atribut ditetapkan dalam 3 properti, yaitu : data type, domain, dan
default value.
Data Type adalah sebuah properti dari atribut yang
menunjukkan tipe data apa yang dapat di simpan dalam atribut
tersebut.
Domain adalah sebuah properti dari atribut yang menunjukkan
nilai-nilai apa yang dapat diambil secara sah dari atribut.
Default Value adalah nilai yang akan di simpan jika sebuah
nilai tidak ditentukan oleh pengguna.
Contohnya ada sebuah atribut e-mail, data type-nya varchar,
domain-nya varchar(50), dan default value-nya adalah NULL.
Sebuah entitas memiliki banyak instansi, mungkin ribuan atau
jutaan. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah identitas unik untuk
mengidentifikasikan setiap instansinya. Oleh karena itu, setiap entitas
harus memiliki key.
28
Key adalah sebuah atribut, atau sekumpulan atribut yang
memberikan nilai unik untuk setiap entitas.
Beberapa jenis key adalah sebagai berikut (Whitten, J. L., &
Bentley, L. D, p273-p274) :
• Concatenanted key
Sekelompok atribut yang secara unik mengidentifikasikan
sebuah entitas. Biasanya disebut juga composite key dan
compound key.
• Candidate key
Satu dari beberapa key yang mungkin menjadi primary key dari
suatu entitas.
• Primary key
Sebuah candidate key yang akan paling sering digunakan untuk
mengidentifikasikan sebuah entitas tunggal.
• Alternate key
Sebuah candidate key yang tidak terpilih menjadi primary key.
Biasanya juga disebut secondary key.
3. Relationship
Relationship adalah sebuah hubungan bisnis alami antara satu
atau lebih entitas. Cardinality adalah jumlah maksimum dan
minimum dari kejadian suatu entitas yang mungkin berhubungan
dengan kejadian tunggal dari entitas lainnya. Untuk mengukur
29
tingkat kompleksitas dari sebuah data relationship adalah dengan
Degree-nya. Degree adalah jumlah entitas yang terlibat dalam
sebuah relationship.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p275)
2.1.11 Structured Query Language (SQL)
Structured Query Language (SQL) adalah bahasa standar basis data
relasional. Pada tahun 1986, sebuah standar untuk SQL ditetapkan oleh
American National Standards Institute (ANSI), yang kemudian di Adopsi
pada tahun 1987 sebagai standar internasional oleh International
Organization for Standarization (ISO).
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p112)
SQL merupakan contoh dari bahasa transform-oriented, atau sebuah
bahasa yang bertujuan untuk mengubah input untuk memperoleh output.
Sebagai sebuah bahasa, SQL mempunyai 2 komponen utama, yaitu :
1. Data Definition Language (DDL)
Data Definition Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang
memperbolehkan Database Administrator (DBA) atau pengguna
untuk menggambarkan nama entitas, atribut, dan relasi yang
dibutuhkan untuk aplikasi, dengan setiap keterkaitan yang
terintegritas dan kendala keamanan.
30
2. Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language (DML) adalah sebuah bahasa
yang menyediakan operasi-operasi untuk mendukung manipulasi
data pada data dalam basis data.
Operasi manipulasi data mencakup hal-hal berikut ini.
1. Penyisipan data baru ke dalam basis data
2. Modifikasi data yang tersimpan dalam basis data
3. Pengambilan data yang terdapat dalam basis data
4. Penghapusan data dari basis data
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p40-41,p112)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E-Learning
E-Learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan
media elektronik atau teknologi informasi, di mana E-Learning itu sendiri
terbagi menjadi 2 type, yaitu synchronous training dan asynchronous
training.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)
2.2.1.1 Synchronous Training
Synchronous training adalah tipe pelatihan di mana proses
pembelajaran terjadi pada saat yang sama sehingga terjadi
31
interaksi langsung antara pengajar dan pelajar baik melalui
internet maupun intranet.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)
2.2.1.2 Asynchronous Training
Asynchronous training adalah tipe pelatihan di mana pelajar
mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar
memberikan pelatihan. Pelatihan jenis ini menggunakan komputer
dan tidak melibatkan interaksi pengajar dengan pelajar. Oleh
karena itu, pelajaran dapat dimulai dan diselesaikan setiap saat.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7-p8)
Menurut Edward T. Chen, E-Learning diselenggarakan untuk
mendidik karyawan dengan efektif dan efisien dalam hal biaya secara teliti.
E-Learning juga diselenggarakan untuk melatih seluruh tenaga kerja dalam
suatu perusahaan untuk mendukung kebijakan perusahaan. E-Learning
diperlukan untuk mendidik staff baru mengenai pengetahuan yang ada di
perusahaan.
2.2.2 SCORM
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) adalah
kumpulan standar teknis, spesifikasi, dan pedoman yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan fungsional E-Learning. Keuntungan dari
penggunaan SCORM dalam E-Learning antara lain: accessibility,
interoperability, durability, dan reusability.
32
(Anonim 1, 2012)
Standar yang ada pada SCORM terus diperbarui oleh ADL. Versi
SCORM terbaru yang dikeluarkan oleh ADL adalah SCORM 2004 yang
menggantikan SCORM 1.2. Menurut Nakabayashi, K., Miyauchi, H., &
Ota, M. (2006), terdapat perubahan pada SCORM 2004 dalam hal tracking,
yaitu pembedaan antara status penyelesaian suatu konten dan berhasil atau
gagalnya dalam memenuhi target skor yang ditentukan. Perbedaan yang
lain adalah penambahan fitur sequencing dan navigation, yang dapat
digunakan untuk menyesuaikan tampilan materi sesuai progress
pembelajaran user.
SCORM 2004 4th Edition merupakan edisi SCORM 2004 terbaru
yang dikeluarkan pada tahun 2009. SCORM 2004th Edition memiliki
kelebihan dibandingkan edisi – edisi sebelumnya seperti: penambahan
ADL extension run-time data model element untuk menyimpan dan
membagikan informasi pembelajaran peserta, fitur untuk berbagi data
lainnya seperti skor maksimum, minimum, evaluasi laporan penyelesaian
konten yang lebih detail dan akurat dan sebagainya.
Menurut Byars, M., & Bliton, D. (2007), SCORM course dapat
digunakan untuk menilai performa peserta dalam pembelajaran online,
menggunakan model penilaian pre-test dan post-test, yang meminta peserta
menjawab serangkaian pertanyaan berkaitan dengan materi pembelajaran.
Berikut beberapa istilah berkaitan dengan SCORM :
33
1. SCORM package
SCORM package merupakan standar untuk menggunakan
content object pada berbagai sistem dan tools. Package ini
menyediakan mekanisme untuk mendeksripsikan struktur dan
perilaku yang diinginkan dari konten pembelajaran.
(Jesukiewicz, P., 2009. p3)
2. Package Interchange File (PIF)
PIF merupakan file yang mengikat komponen-komponen
SCORM package dalam bentuk compressed archive file. SCORM
menspesifikasikan PIF harus memuat semua sumber daya yang ada
dalam package dan sebuah file “imsmanifest.xml” yang menjelaskan
sumber daya dalam package tersebut. Sesuai dengan standard
SCORM, PIF harus dalam format (.zip). SCORM mensyaratkan
semua SCORM package dibuat sebagai PIF.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
3. Proses Launch
Proses Launch mendefiniskan cara umum untuk LMS
menjalankan content object yang berbasis Web. Content object
merupakan istilah untuk mendeskripsikan bagian dari konten yang
dapat di-launch oleh pelajar. Ada dua jenis content object, yaitu asset
dan SCO.
34
(Jesukiewicz, P., 2009, p7)
4. Asset
Asset adalah representasi elektronik dari media, seperti teks,
image, suara, obyek penilaian, atau data lainnya yang dapat
dijalankan di Web dan ditampilkan kepada peserta.
(Jesukiewicz, P., 2009, p3)
Asset sendiri tidak berkomunikasi dengan LMS selama run-
time.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
5. SCO
SCO merupakan kumpulan satu atau lebih asset yang
merepresentasikan sumber daya pembelajaran tunggal yang
digunakan untuk berkomunikasi dengan LMS.
(Jesukiewicz, P., 2009, p4)
SCO merupakan elemen dalam content object yang
berkomunikasi dengan LMS selama run-time.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
SCO dapat dideskripsikan dengan metadata terkait, sehingga
memungkinkan pencarian di dalam tempat penyimpanan.
(Jesukiewicz, P., 2009, p4)
6. API
35
API adalah mekanisme komunikasi untuk menginformasikan
keadaan konseptual komunikasi antara content object dan LMS (e.g.
initialized, terminated, dan kondisi error), dan digunakan untuk
mendapatkan dan menyimpan data (e.g. skor, waktu) antara LMS
dan SCO.
(Jesukiewicz, P., 2009, p7)
7. Data Model
Data model adalah sekumpulan elemen standard yang
digunakan untuk mendefinisikan informasi yang di-track untuk
sebuah SCO, seperti completion status, atau skor dari kuis atau tes.
Data model mendefinisikan elemen-elemen yang diketahui oleh
LMS dan SCO. LMS harus menjaga state dari elemen data model
selama suatu sesi pembelajaran, dan SCO dapat menggunakan data
model tersebut untuk berkomunikasi dengan sistem yang berbeda-
beda.
(Jesukiewicz, P., 2009, p7)
36
2.2.3 Community of Inquiry (CoI)
Gambar 2.9 Kerangka CoI
Community of Inquiry (CoI) adalah sebuah komunitas terpadu yang
interaktif pelajar yang bertujuan untuk menganalisis secara kritis,
membangun, dan mengkonfirmasi pengetahuan yang bermanfaat.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 334)
Kerangka CoI terdiri dari tiga elemen inti, yaitu social presence,
cognitive presence, dan teaching presence.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 442)
1. Social Presence
Kemampuan peserta dalam CoI memproyeksikan dirinya
secara sosial dan emosional sebagai masyarakat yang “nyata” (i.e.
kepribadian penuh mereka) melalui media komunikasi yang
digunakan.
37
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 492)
2. Cognitive Presence
Sejauh mana pelajar dapat membangun dan menetapkan arti
melalui refleksi yang berkesinambungan dan pembicaraan dalam CoI
yang kritis.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 503)
3. Teaching Presence
Desain, fasilitasi, dan arahan dari proses sosial dengan tujuan
mewujudkan hasil pembelajaran pribadi yang bermakna dan bernilai
untuk pendidikan.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 548)
38
Kategori dan indikator dari masing-masing elemen tersebut
adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Kategori dan Indikator CoI
Elemen Kategori Indikator (Contoh)
Social Presence Affective/personal Mengekspresikan emosi,
persahabatan
Open communication
Memungkinkan ekspresi
yang bebas resiko
Group Cohesion Mendorong kolaborasi
Teaching Presence Design & Organization
Mengatur metode dan
kurikulum
Facilitation of
discourse
Berbagi pendapat personal
Direct Instruction Fokus pada diskusi
Cognitive Presence Triggering Event
Mempunyai sense of
puzzlement
Exploration Pertukaran informasi
39
Integration Menghubungkan ide
Resolution Mengaplikasikan ide baru
2.2.4 Blended learning
Blended learning merupakan sebuah campuran yang
mengkombinasikan beberapa cara penyampaian pembelajaran, seperti
software kolaborasi, pembelajaran berbasis web, dan media komunikasi
komputer dengan instruksi face-to-face tradisional.
(Gutierrez, F. M., 2006)
Prinsip dasar blended learning adalah perpaduan pembelajaran face-
to-face dan online yang optimal sedemikian rupa sehingga kelebihan dari
masing-masing berpadu menjadi pengalaman pembelajaran yang unik,
sesuai dengan konteks dan tujuan pembelajaran. Jadi, blended learning
menggabungkan pembelajaran face-to-face dan online yang memanfaatkan
teknologi untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal bagi
pesertanya.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 265-266)
Elemen-elemen yang umum digunakan dalam blended learning
adalah seperti berikut:
1. Kelas atau laboratorium tradisional
2. Tugas membaca (buku cetak)
3. CD-ROM (konten yang dijalankan sendiri)
40
4. Tools pendukung pelaksanaan (forum diskusi, tools survei, test
online, dll)
5. Teletraining (video conference, audio conference)
6. Training dan pembelajaran berbasis web (synchronous maupun
asynchronous)
(Gutierrez, F. M., 2006)
Pembelajaran face-to-face dan online memiliki peran yang berbeda
dalam pembelajaran dari segi kognitif, sosial, dan meta-kognitif. Dalam
segi kognitif, pembelajaran face-to-face berperan dalam memberikan
gambaran dan merangsang rasa ingin tahu dari peserta, sedangkan
pembelajaran online memungkinkan fleksibilitas peserta dalam memilih
konten dan menganalisa. Dalam segi sosial, pembelajaran online berperan
dalam membangun sosialisasi tahap awal dan penerapan perbandingan
gambaran tentang suatu topik, sedangkan pembelajaran face-to-face
memberikan keuntungan karena peserta dapat bertemu dan berinteraksi
secara langsung. Dalam segi teaching, pembelajaran face-to-face
membantu peserta untuk berdiskusi dan saling belajar satu sama lain,
sedangkan pembelajaran online berperan membentuk kemampuan belajar
mandiri. Refleksi secara meta-kognitif terjadi secara online, sehingga
peserta dapat memperoleh pembelajaran yang lebih mendalam.
(Delfino, M., Manca, S., & Persico, D., 2007)
Berbagai elemen teknologi dalam blended learning memiliki
kegunaannya masing-masing yang dapat dipadukan untuk mendukung
41
pembelajaran dalam COI. Materi pembelajaran online dapat digunakan
untuk bahan bacaan di luar kelas, sesuai dengan kecepatan dan keperluan
masing-masing pelajar untuk memicu keingintahuan pelajar maupun untuk
mengingat kembali aktivitas pembelajaran terdahulu. Sebuah survey
online, quiz, dan forum diskusi dapat diberikan sebelum sesi face-to-face,
kemudian hasilnya ditampilkan saat sesi face-to-face untuk mendorong
terjadinya diskusi dan kolaborasi di dalam kelas. Fitur komunikasi seperti
e-mail dan announcement dapat digunakan oleh fasilitator untuk
memberikan instruksi langsung berkaitan dengan suatu aktivitas
pembelajaran, maupun ringkasan dan aktivitas lanjutan dari suatu aktivitas
pembelajaran yang sudah terjadi.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 1977-2164).
2.2.5 Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembelajaran adalah
proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Menurut Bachtiar S. Bachri (2010), pembelajaran adalah proses
yang diatur sedemikian rupa menurut langkah – langkah tertentu agar
pelaksanaannya mencapai hasil yang diharapkan.
2.2.6 Workshop
Workshop adalah sebuah pertemuan di mana sekelompok orang
terlibat dalam diskusi intensif dan aktivitas pada topik atau projek tertentu.
42
(Anonim 2,2012)
2.2.7 Adobe Presenter
Adobe Presenter adalah perangkat lunak yang membantu dalam
pembuatan materi presentasi yang interaktif yang dibuat dalam power
point. Adobe Presenter membuat materi dari power point ke dalam
SCORM content yang akan memungkinkan tracking pembelajaran seorang
pengguna. (Anonim 3,2012)
2.2.8 .NET Framework
.NET Framework adalah kumpulan dari beberapa teknologi. .NET
Framework meliputi :
1. Bahasa .NET, yang meliputi Visual Basic, C#, Jscript .NET (java
script versi server side), J#, dan C++.
2. Common Language Runtime (CLR) yang merupakan mesin yang
menjalankan semua program .NET dan menyediakan layanan otomatis
untuk aplikasi tersebut, seperti pemeriksaan keamanan, manajemen
memori, dan optimasi.
3. .NET Framework Class Library yang merupakan class library yang
mengumpulkan ribuan fungsi prebuilt yang yang dapat dimasukkan ke
dalam aplikasi. Fitur-fitur ini diorganisasikan ke dalam sekumpulan
teknologi, seperti ADO.NET (teknologi untuk membuat aplikasi basis
data) dan windows form (teknologi untuk membuat antar muka
desktop).
43
4. ASP.NET yang merupakan mesin yang meng-hosts aplikasi web
yang dibuat dengan .NET, dan mendukung hampir semua fitur
dari .NET class library. ASP.NET juga mencakup seperangkat web-
specific services, seperti secure authentication dan penyimpanan data.
5. Visual Studio yang merupakan alat pengembangan opsional yang
memiliki seperangkat fitur produktifitas dan debugging.
(MacDonald, M., 2007, p9)
Top Related