7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori - Teori Umum
2.1.1. Pengertian Sistem
Menurut Bennett, McRobb dan Farmer (2010, p.22) sistem
sebagai suatu kumpulan yang kompleks dan saling berinteraksi apabila
mereka menjadi satu kesatuan.
Menurut O’Brien dan Marakas (2008, p.24) sistem didefinisikan
sebagai sekumpulan komponen yang saling terkait, dengan batas yang
jelas , bekerja bersama untuk mencapai seperangkat tujuan dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam proses trasformasi
terorganisir.
Sistem Menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,
S.D. (2010, p.6) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling
berkaitan yang berfungsi bersama untuk mencapai beberapa hasil.
2.1.2. Pengertian Informasi
Menurut McLeod dan Schell (2007, p.9), informasi adalah data
diproses yang berarti menyatakan sesuatu yang pengguna belum
ketahui.
Informasi menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M.
(2008, p.24) adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti
dan berguna untuk pengguna terakhir.
8
Informasi menurut pendapat Stair, R.M., & Reynolds, G.W. (2010,
p.5) adalah sekumpulan fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian
caranya sehingga memiliki nilai tambah dibalik nilai dari fakta individu itu
sendiri.
2.1.3. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B.,
& Burd, S.D. (2010, p.6-7) adalah kumpulan komponen-komponen yang
saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan
menyediakan sebagai keluaran informasi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
Sedangkan O’Brien dan Marakas (2008, p.4) menyatakan bahwa
pengertian sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-
orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya yang
mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi.
2.1.4. Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &
Burd, S.D. (2010, p.4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara
rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi.
Pengertian analisis sistem yang dikutip dari Database Jurnal Ilmiah
Indonesia yang berjudul Pengembangan Sistem Informasi dan Keunggulan
Kompetitif, analisis sistem merupakan tanggung jawab untuk
pengembangan rancangan umum aplikasi-aplikasi sistem. Analisis sistem
bekerja sama dengan pemakai untuk mendefinisikan kebutuhan kebutuhan
informasi. Kebutuhan-kebutuhan informasi tersebut selanjutnya
dikomunikasikan ke fungsi perancangan sistem.
9 2.1.5. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan Sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson,
R.B., & Burd, S.D. (2010, p.4) adalah proses penentuan secara rinci
bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus
diimplementasikan secara fisik.
Berdasarkan referensi dalam Database Jurnal Ilmiah Indonesia yang
berjudul Perancangan Sistem Informasi Perhotelan Berbasis Jaringan Pada
Hotel Liberty Kota Gorontalo mendefinisikan perancangan sistem adalah
sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan
yang utuh dan berfungsi.
2.1.6. Pengertian Antrian
Pengertian antrian menurut Ma’arif dan Tanjung (2003, p.119)
adalah situasi baris tunggu dimana sejumlah kesatuan fisik (pendatang)
sedang berusaha untuk menerima pelayanan dari fasilitas terbatas
(pemberi layanan) sehingga pendatang harus menunggu beberapa waktu
dalam barisan agar dilayani.
Menurut Heizer dan Render (2006, p.658) yang diterjemahkan
oleh Setyoningsih dan Almahdy adalah “Teori antrian adalah ilmu
pengetahuan tentang antrian dan antrian merupakan orang – orang atau
barang dalam barisan yang sedang menunggu untuk dilayani”.
10
2.1.7. Proses Antrian
Menurut Heizer dan Render (2006, p.658) proses antrian secara
umum dikategorikan menjadi empat struktur dasar fasilitas pelayanan
yaitu :
1. Single Channel Single Phase
Pada struktur antrian ini, subjek pemanggilan populasi yang
dilayani akan datang, masuk dan memberntuk antrian pada satu
baris atau antrian pelayanan dan selanjutnya akan berhadapan
dengan satu fasilitas pelayanan.
Gambar 2.1 Single Channel Single Phase
Sumber : Render (2006, p.658)
2. Single Channel Multiple Phase
Pada struktur antrian ini, subjek pemanggilan populasi yang
dilayani akan datang, masuk dan membentuk antrian pada
beberapa aliran pelayanan dan selanjutnya akan berhadapan
dengan satu fasilitas pelayanan sampai pelayanan selesai.
Gambar 2.2 Single Channel Multiple Phase
Sumber : Render (2006, p.658)
11
3. Multiple Channel Single Phase
Pada struktur antrian ini, subjek pemanggilan populasi yang
dilayani akan datang, masuk, dan membentuk antrian pada satu
baris / antria pelayanan dan selanjutnya akan berhadapan dengan
beberapa fasilitas pelayanan identik yang paralel.
Gambar 2.3 Multiple Channel Single Phase
Sumber : Render (2006, p.658)
4. Multiple Channel Multiple Phase
Pada struktur antrian ini, subjek pemanggilan populasi yang
dilayani akan datang dan masuk ke dalam sistem pelayanan
yang dioperasikan oleh beberapa fasilitas pelayanan paralel yang
identik menuju ke fasilitas pelayanan setelahnya sampai
pelayanan selesai.
Gambar 2.4 Multiple Channel Multiple Phase
Sumber : Render (2006, p.658)
12
2.2. Teori – Teori Khusus
2.2.1. Pengertian Reengingeering
Menurut Lyons (1998), dijelaskan bahwa Reengineering atau
rekayasa ulang adalah proses pemikiran ulang secara fundamental dan
proses mendesain ulang proses bisnis untuk mencapai suatu perbaikan
secara kinerja dan perbaikan kualitas, layanan dan kecepatan.
Menurut Peppard dikemukakan bahwa business process
reengineering adalah sebuah filosopi pengembangan dimana mengarah
untuk mencapai langkah-langkah dalam melakukan pengembangan
pada kinerja perusahaan dengan mendesain ulang proses – proses yang
ada di seluruh organisasi. Hal yang sama dikemukakan oleh Brown
(1999, p.336) bahwa business process reengineering adalah desain
ulang bisnis secara radikal yang mencoba untuk mencapai peningkatan
dalam proses bisnis dengan mempertanyakan asumsi atau aturan bisnis
yang berhubungan dengan struktur dan prosedur organisasi.
2.2.2. Pengertian Object – Oriented Analysis
Menurut Whitten et al. (2010, p.60) Object – Oriented Analysis
(OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam
sistem dan menunjukkan interaksi pengguna tentang apa yang
dibutuhkan untuk mneyelesaikan tugas – tugas. Objek diartikan sebgai
suata hal dalam sistem computer yang dapat merespon pesan – pesan.
Pendekatan secara OOA menentukan satu objek baru atau objek
yang dimodifikasi dimana akan bergabung dengan objek yang sudah
ada ke dalam suatu aplikasi komputerisasi bisnis yang sangat berharga.
Pendekatan ini dipusatka pada sebuah teknik yang biasa disebut
pemodelan objek. Pemodelan objek merupakan teknik untuk
mengidentifikasi objek dalam lingkungan sistem dan mengidentifikasi
hubungan antara objek – objek tersebut. Model OOA adalah gambar –
13
gambar yang mengilustrasikan objek – objek sistem dari berbagai
macam perspektif, seperti struktur, kelakuan, dan interaksi objek –
objek.
Tahun 1995, Ivan Jacobson fokus membuat sebuah bahasa
pemodelan objek standar, yang kita kenal sebagai Unified Modeling
Language (UML). Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,
S.D. (2010, p.48) UML merupakan serangkaian standar konstruksi
model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk
pengembangan object – oriented. Dan menurut Whitten et al. (2007.
p.371) UML adalah satu set konversi pemodelan yang digunakan untuk
menggambarkan sebuat sistem software dalam bentuk objek – objek.
Menurut Braun pada jurnal Haviluddin, Informatika Mulawarman
(2011, p.1) Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk
memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain
yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. Tujuan dari
penggunaan diagram seperti diungkapan oleh Schmuller J. (2004), “The
purpose of the diagrams is to present multiple views of a system; this
set of multiple views is called a model”.
Menurut Sugrue pada jurnal Haviluddin, Informatika
Mulawarman (2011, p.2) ada 7 tujuan utama pembuatan UML :
1. Menyediakan bagi pengguna (analisis dan desain sistem) suatu
bahasa pemodelan visual yang ekspresif sehingga mereka dapat
mengembangkan dan melakukan pertukaran model data yang
bermakna
2. Menyediakan mekanisme yang spesialisasi untuk memperluas
konsep inti
3. Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses
pembangunannya maka UML bersifat independen terhadap
bahasa pemrograman tertentu
4. Memberikan dasar formal untuk pemahaman bahasa pemodelan
5. Mendorong pertumbuhan pasar terhadap penggunaan alat desain
sistem yang berorientasi objek
14
6. Mendukung konsep pembangunan tingkat yang lebih tinggi
seperti kolaborasi, kerangka, pola dan komponen terhadap suatu
sistem
7. Memiliki integrasi praktik terbaik
2.2.3. BPM Implementation Framework
Menurut Jeston, J., & Nelis, J. (2013) BPM implementation
framework terditi dari 10 tahapan proses, dimana nantinya akan
digunakan 8 tahpan yang terdiri dari :
1. Organization Foundation
Organization foundation membahas dasar-dasar strategi, visi,
tujuan strategis, bisnis dan pendorong organisasi oleh anggota tim
proyek. Strategi harus dikomunikasikan dan disebarkan ke seluruh
stakeholder (terutama manajemen dan staff). Pada fase ini output yang
diperoleh berupa aspek internal dan eksternal organisasi dan
dampaknya terhadap lingkungan, visi dan misi, tujuan, sasaran, struktur
organisasi, strategi untuk mencapai tujuan dan sasaran, strategi
implementasi organisasi, dan strategi pembeda utama.
2. Process Foundation
Process foundation mendesain proses arsitektur yang diinginkan.
Organisasi menentukan aturan-aturan, prinsip, pedoman, dan model
untuk implementasi BPM lintas organisasi. Proses arsitektur
menyediakan dasar untuk mendisain dan merealisasikan langkah awal
proses BPM, dimana teknologi informasi dan arsitektur bisnis searah
dapat dengan strategi organisasi. Pada fase ini akan ditentukan
arsitektur awal proyek, timeline,gambar proses organisasi, daftar proses
end-to-end.
3. Technology Foundation
Technology foundation ini berisi penerapan teknologi yang
digunakan oleh sebuah perusahaan dalam mendukung sebuah system
dan proses bisnis yang ada pada perusahaan tersebut. Hasil dari fase ini
15
adalah architectural view and blueprint, tools and technology
establishment, legacy system identification and analysis, dan canonical
data model and data source dictuionary. Ketika unit dan proses bisnis
ditentukan kemudian tujuan dari proses disepakati, proyek harus bisa
menghasilkan kesuksesan semaksimal mungkin.
4. BPM Foundation
BPM foundation merupakan fase yang berisi kesimpulan dari
organisasi foundation, process foundation, dan technology foundation.
Dari ketiga fase tersebut nantinya akan diketahui apakah perusahaan
tersebut membutuhkan Business Process Improvement (BPI) dan
Business Process Reenginering (BPR).
5. Elaboration
Dalam tahap elaboration akan membahas mengenai proses BPR
yang akan berjalan pada sebuah perusahaan. Tahap ini tidak hanya
melibatkan anggota tim proyek dan bisnis, tetapi juga seluruh
stakeholder baik internal maupun eksternal. Hasil dari fase elaboration
berupa elaboration workshop, people capability matrix, dan
improvement priorities.
6. Improvement
Dalam tahap improvement akan membahas rancangan yang akan
dilakukan dalam sebuah perusahaan secara lebih spesifik dari tahap
elaboration dengan menggunakan initial improvement workshop guna
membahas mengenai time frame, success checklist, dan GAP analysis.
7. People & Technology Development
Dalam tahap people & technology development akan membahas
mengenai gambaran proses dari sistem dan alur data, serta pembuatan
design user interface. Tujuan dari fase ini adalah setiap aktivitas, peran
dan penampilan kinerja sesuai dengan strategi organisasi dan tujuan
dari proses melalui process activity and diagrams dan RASCI model.
Setiap proses yang dilakukan nantinya harus berjalan lebih efektif dan
efisien daripada proses sebelumnya. Perubahan dari segi teknologi yang
berkembang harus diimbangi dengan orang – orang / SDM yang ada.
16
8. Deployment
Dalam tahap deployment akan membahas mengenai
pengembangan system yang sudah disusun dan dirancang
diimplemntasikan dalam kehidupan nyata. Pemilihan cara
implementasi akan ditentukan ditahap ini, apakah dengan cara big-
bang, paralel, relay atau kombinasi. Dalam tahap deployment ini
terdapat beberapa tahap seperti, communication, deployment strategy,
train staff, business test and pilots, dan marketing program.
2.2.4. Five Forces Porter
Menurut Jaradat, Almomani dan Bataineh dalam jurnalnya, five
forces porter adalah sebagai kerangka utama perencanaan stratefis
(2013, p.458) untuk bisnis. Model ini membantu dalam mengevaluasi
lingkungan perseroan dan memahami posisi kompetitif yang melampaui
ancaman persaingan saat ini.
2.2.5. PEST
Gupta Abhisek (2013, p. 34 - 43). Environment & PEST
Analysis: an Approach to External Business Environment. Analisis
Politic, Economic, Social, and Technological (PEST) merupakan
pendekatan paling umum untuk menganalisa lingkungan bisnis
eksternal. Analisis PEST berguna untuk memahami pertumbuhan pasar,
seperti potensi dan arah bisnis.
17
2.2.6. Value Shop
Stabell, C.B., Fjeldstad, Ø.D. (1998) Value shop merupakan
metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi
oleh customer. Mereka ditandai dengan adanya pertukaran informasi
yang intens dan luas, baik dalam menyiapkan transaksi bisnis dan
pengiriman solusi.
2.2.7. SWOT Analysis
Stephen Mary dan Robbins Coulter (1999, p.229)
mendefinisikan analisis SWOT adalah suatu analisis organisasi
dengan menggunakan kekuatan, kelemahan, kesempatan serta
ancaman dari lingkungan. Menurut Rangkuti, Freddy (2000, p.18),
analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis
untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT (Strengths
Weaknesses Oppurtunities Threats) adalah metode perencanaan
strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths),
kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman
(threats) dalam suatu proyek.
Menurut David (2008, p.8), semua organisasi memiliki
kekuatan dan kelemahan dalam area fungsional bisnis. Tidak ada
perusahaan yang sama kuatnya atau lemahnya dalam semua area
bisnis.
Penjelasan dari masing-masing SWOT , sebagai berikut :
1. Strengths (kekuatan) adalah situasi atau kondisi yang
merupakan kekuatan dari organisasi atau program pada saat
ini. Strengths ini bersifat internal dari organisasi atau sebuah
program.
2. Weaknesses (Kelemahan) adalah kegiatan – kegiatan organisasi
yang tidak berjalan dengan baik atau sumber daya yang
18
dibutuhkan oleh organisasi tetapi tidak dimiliki oleh organisasi.
Kelemahan itu terkadang lebih mudah dilihat daripada sebuah
kekuatan, namun ada beberapa hal yang menjadikan kelemahan
itu tidak diberikan solusi yang tepat dikarenakan tidak
dimaksimalkan kekuatan yang sudah ada.
3. Opportunity (kesempatan) adalah faktor positif yang muncul
dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi
atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity tidak
hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan
modal berupa uang, akan tetapi bisa juga berupa respon
masyarakat atau isu yang sedang diangkat.
4. Threat (ancaman) adalah factor negatif dari lingkungan yang
memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya
sebuah organisasi dan program. Ancaman ini adalah hal yang
terkadang selalu terlewat dikarenakan banyak yang ingin
mencoba untuk kontroversi atau out of stream (melawan arus)
namun pada kenyataannya organisasi tersebut lebih banyak layu
sebelum berkembang.
Internal Strategic Factor Analysis Summary (IFAS) dan External
Factor Analysis Summary (EFAS) merupakan metode lanjutan dari
analisis SWOT yang digunakan untuk menganalisa strategi perusahaan.
Faktor internal dimasukkan pada matrix IFAS, sedangkan faktor
eksternal dimasukkan pada matrix EFAS.
2.2.8. Activity Diagram
Rama dan Jones (2008, p.79) berpendapat bahwa diagram
aktivitas UML memainkan peran seperti sebuah peta dalam memahami
proses bisnis dengan menunjukkan urutan aktivitas di dalam proses.
Sedangkan berdasarkan Satzinger (2005, p.144) activity diagram
adalah diagram yang menggambarkan alur kerja dari berbagai macam
19
kegiatan pengguna atau sistem , orang yang menjalankan kegiatan
tersebut dan urutan kerjanya.
Gambar 2.5 Activity Diagram
Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012, p.58)
Notasi activity diagram terdiri dari:
1. Lingkaran penuh : memulai proses dalam suatu diagram
aktivitas.
2. Segi empat panjang : kejadian, aktivitas, atau pemicu.
3. Garis tidak terputus : urutan dari satu kejadian atau aktivitas ke
yang berikutnya.
4. Garis putus – putus : alur informasi antar kejadian.
5. Dokumen : menunjukkan dokumen sumber atau laporan.
6. Berlian : sebuah cabang.
7. Tabel : suatu file komputer dari mana data bisa dibaca atau
direkam selama kejadian bisnis.
20
8. Catatan : memberikan acuan bagi pembaca pada diagram atau
dokumen lain untuk peperinciannya.
9. Mata banteng : akhir dari proses.
Rama, Dasaratha V. , Jones, Frederick L., (2008, p.111)
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012, p.60)
2.2.9. Use Case Diagram
Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012,
p.78) use case diagram adalah “sebuah model UML yang digunakan
untuk menggambarkan secara grafikal hubungan antar usecase terhadap
users.
21
Sedangkan bedasarkan Rama dan Jones (2008, p.329), diagram
usecase adalah “penyajian grafis yang dapat menyediakan daftar
usecase yang terjadi di suatu aplikasi”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa use case diagram adalah diagram
yang terdiri dari aktor dan use case yang menunjukkan tanggung jawab
aktor untuk tiap use case serta interaksi aktor dengan sistem.
Gambar 2.7 Notasi Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012, p.81)
Notasi yang digunakan dalam use case diagram terdiri dari :
1. Use case : suatu kegiatan yang dilakukan oleh sistem, biasanya
dalam menanggapi permintaan oleh pengguna sistem
2. Actor : orang yang menggunakan sistem pada setiap use case
3. Connecting Line : berada di antara aktor dan use case yang
mengindikasikan aktor mana yang menjalankan use case
4. Automation Boundary : menunjukkan batas antara lingkungan
dimana aktor berada dengan komponen internal dari sistem
komputer
22 2.2.10. Use Case Description
Menurut Satzinger,et al.(2009,p.171) Use Case Description
adalah deskripsi yang berisi daftar rincian proses untuk sebuah use
case. Contoh use case description untuk membuat data customer :
Gambar 2.8 Contoh Use Case Description
Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012, p. 60)
23 2.2.11. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan
alur data baik secara manual maupun terkomputerisasi. Pejelasan ini
didukung oleh (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 56) yang
mengatakan bahwa data flow diagram adalah model analisis terstruktur
yang menunjukkan input, proses, penyimpanan data dan output dari
sistem. Menurut Kristanto di dalam jurnal Rita Afyenni (2014, p.35),
Data Flow Diagram adalah model logika data atau proses yang dibuat
untuk menggambarkan darimana asal data, dan kemana tujuan data
yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang
menghasilkan data tersebut, dan interaksi antara data yang tersimpan,
dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
Menurut jurnal dari Rita Afyenni (2014, p.36) DFD
memperlihatkan gambaran tentang masukan – proses – keluaran dari
suatu sistem atau perangkat lunak, yaitu objek – objek data mengalir ke
dalam perangkat lunak, kemudian ditransformasi oleh elemen – elemen
pemrosesan, dan objek – objek data hasilnya akan mengalir keluar dari
sistem atau perangkat lunak.
Menurut Ibrahim, R., Yen, Siow Yen (2010, p.98) sebuah DFD
terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
1. Proses = kegiatan atau fungsi yang dilakukan untuk beberapa
alasan bisnis yang spesifik. Mengarahkan data sesuai dengan
aturan bisnis.
2. Arus data = pergerakan data antara entitas, proses, dan
penyimpanan data. Arus data menggambarkan antarmuka antara
komponen DFD. Aliran data dalam DFD diberi nama untuk
mencerminkan sifat data yang digunakan (nama-nama ini juga
harus unik dalam DFD tertentu). Aliran data diwakili oleh
panah, di mana panah dijelaskan dengan nama data.
24
3. Penyimpanan data = Sebuah tempat penyimpanan data di mana
terjadi proses menyimpan data mulai dari pengumpulan data
dengan berbagai cara hingga pengambilan data.
4. Entitas = orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar
sistem tetapi ikut terlibat dalam interaksi. Sebuah entitas adalah
sumber atau tujuan data. Sumber dalam DFD merupakan entitas
yang berada di luar konteks sistem. Entitas yang memberikan
data ke sistem disebut sebagai source, sedangkan yang
menerima data disebut sebagai sink.
Menurut Ibrahim, R., Yen, Siow Yen (2010, p.98), ada aturan
tertentu dalam pembuatan DFD, aturan tersebut antara lain:
1. Setidaknya ada satu arus data input atau output untuk entitas
eksternal.
2. Setidaknya ada satu arus input data dan / atau setidaknya salah
satu arus output data untuk proses.
3. Arus output data biasanya memiliki nama yang berbeda dari
arus input data untuk proses.
4. Arus data hanya terjadi dalam satu arah.
5. Setiap arus data terhubung ke setidaknya satu proses.
25
Ada beberapa simbol yang biasa digunakan dalam pembuatan
DFD, di antaranya:
Gambar 2.9 Notasi Data Flow Diagram
Sumber : Ibrahim, R., Yen, Siow Yen (2010, p.96)
Gambar 2.10 Contoh Data Flow Diagram
Sumber : Ibrahim, R., Yen, Siow Yen (2010, p.107)
Proses
Agen Eksternal
Penyimpanan
Arus
26 2.2.12. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012,
p.98) entity relationship diagram adalah sebuah diagram yang terdiri
dari data entities (entitas data) dan hubungan antar entitas tersebut.
Gambar 2.11 Notasi dalam ERD
Sumber : Denis,Alan., Wixom, B. H., Roth, Roberta. M. (2012 , p. 227)
27
Gambar 2.12 Relationship dalam ERD
Sumber : Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2012 , p.99)
2.2.13. User Interface
Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010,
p.532), User Interface (UI) adalah sistem itu sendiri dan merupakan
segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang
menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual.
Shneiderman, Ben. (2010, p.88-89) mengemukakan delapan
aturan yang dapat digunakan sebagai dasar petunjuk yang baik dalam
merancang suatu UI, delapan aturan ini disebut eight golden of interface
design. Delapan aturan interface design terdiri dari :
• Konsistensi
Konsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan
istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar
bantuan.
• Shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk
meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan
singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas
makro.
• Feedback
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu
sistem umpan balik.
28
• Dialog Closure
Umpan balik informative akan memberikan indikasi
penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan langkah berikutnya.
• Simple error handling
Sebaiknya sistem yang dirancangan tidak memberikan celah
kepada pengguna untuk melakukan kesalahan fatal. Jika
kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana
dan mudah dipahami oleh pengguna untuk memperbaiki
kesalahan.
• Reversible actions
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna, karena
pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dan dapat
dibatalkan tindakannya sehingga pengguna tidak takut
untuk mengeksplorasi pilihan – pilihan / fitur yang belum
biasa digunakan.
• Internal control
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada
pengguna merasa sistem mengkontrol pengguna.
• Reduce short – term memory load
Buatlah interface yang sederhana dan mudah dipahami oleh
user. Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan
sederhana serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode
dan urutan tindakan.
2.2.14. Web 1.0
Menurut Sareh Aghaei, Mohammad Ali dan Hadi, web 1.0 adalah
web read-only (hanya dapat dibaca). Web 1.0 statis dan agak mono-
directional. Bisnis bisa memberikan katalog atau brosur untuk
29
menyajikan produksi mereka menggunakan web dan orang hanya bisa
membacanya dan menghubungi bisnis tersebut. Sebenarnya, katalog
dan brosur sama dengan iklan di koran atau majalah, dan sebagian besar
pemilik situs e-commerce yang menggunakan aplikasi keranjang
belanja dalam berbagai bentuk. Situs-situs tersebut termasuk halaman
HTML statis yang sering diperbaharui. Tujuan utama dari situs adalah
untuk mempublikasikan informasi setiap saat bagi siapa saja. Situs ini
tidak interaktif dan memang sebagai brosur-ware. Pengguna dan
pengunjung situs hanya bisa mengunjungi situs tanpa dampak atau
kontribusi. Protokol inti dari web 1.0 adalah HTTP, HTML dan URI
(2012, p.2).
2.2.15. Web 2.0
Menurut Tim O'Reilly dalam jurnal “EVOLUTION OF THE
WORLD WIDE WEB: FROM WEB 1.0 TO WEB 4.0”, Web 2.0 adalah
revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh beralih ke
internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan
untuk keberhasilan pada platform baru. Kepala di antara aturan-aturan
ini adalah: Membangun aplikasi yang memanfaatkan efek jaringan,
yaitu semakin banyak orang yang menggunakannya maka akan semakin
baik. Web 2.0 juga dikenal dengan web kebijaksanaan, web people-
centric, web partisipatif, dan web baca-tulis. Dengan membaca serta
menulis, web bisa menjadi bi-directional (2012, p.3).
2.2.16. Web Application
Menurut Sabah Al-Fedaghi, aplikasi web merujuk pada aplikasi
yang diakses melalui web browser melalui jaringan dan dikembangkan
menggunakan bahasa browser yang mendukung (misalnya, HTML,
JavaScript). Untuk eksekusi, aplikasi web tergantung pada web
browser. Banyak aplikasi familiar seperti penjualan ritel online, lelang
online, dan webmail juga merupakan web application. Aplikasi web
30
diperlukan di bidang interaksi bisnis-ke-bisnis melalui jaringan,
misalnya, untuk perusahaan di luar negeri yang melakukan outsourcing
proyek satu sama lain. Adopsi infrastruktur aplikasi web dapat
memberikan proses vital seperti transfer dana dan update dari informasi
harga (2011, p.57).
2.2.17. People Capability Matrix
Curtis, Dr. Bill., et al. (2003) people capability matrix merupakan
road map penerapan praktek kerja agar kinerja dari karyawan sebuah
perusahaan mengalami peningkatan.
31
2.2.18. Kerangka Pikir
Gambar 2.13 Kerangka Pikir
Top Related