Post on 09-Aug-2015
description
Kata Pengantar
Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan nikmat dan
karunia-Nya sehingga kami sebagai tim penyusun dapat menyelesaikan penulisan e-book yang
berjudul “Hair”Modelling”. Penulisan e-book ini ditujukan kepada Fakultas Teknologi Industri
Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma.
E-book ini bertujuan untuk memberikan penjelasan tentang Hair Modelling serta
penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari tim penulis mengucapkan terima
kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada
kami sehingga kami bisa menyelesaikan pembuatan e-book ini. Kami juga berterima kasih juga
kepada teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi tentang
tata cara penulisan di software Lyx.
Kami menyadari bahwa penulisan e-book ini masih sederhana. Untuk itu kami sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Namun demikian kami berharap semoga
penulisan e-book ini dapat bermanfaat khususnya bagi kami dan pembaca pada umumnya.
Depok, Februari 2013
Tim Penulis
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusia dituntut agar
dapat mengikuti perkembangannya. Hal ini terlihat dengan banyaknya bermunculan perangkat
lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D.
Perangkat lunak yang sedang berkembang pada saat ini adalah aplikasi Blender. Blender
menawarkan sesuatu yang menarik yaitu menambahkan animasi rambut dan bulu. Perbaikan terbaru
termasuk animasi refresh system , di perbaharui menjadi system partikel yang juga dapat di
gunakan untuk memanipulasi rambut dan bulu. Bagian dari perkembangan yang dipupuk oleh
Summer Google kode program , dimana yayasan Blender telah berpartisipasi sejak tahun 2005.
Versi rilis stabil saat ini yaitu 2.64a , versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis pada mei 2012.
Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin memperlihatkan resolusi yang tinggi yang
menciptakan karya yang begitu realistic. Terutama pada bagian rambut suatu animasi. Film-film
animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaitu Big Buck Bunny , Sintel , Tears Of
Steel dan masih banyak lagi. Film tersebut menunjukan bahwa film animasi sekarang semakin
berkembang , sehingga muncul banyak sekali perangkat lunak 3D lainnya.
Pada umumnya terdapat perngkat lunak Blender ini muncul kesulitan seseorang untuk
mempelajarinya dikarenakan sumber referensi pembelajaran yang kurang lengkap. Maka dari itu
kami ini ingin membuat suatu “Hair Modeling in Blender”. Ini untuk mempermudah pembaca
mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentang pembuatan rambut pada Blender.
1.2 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan e-book Hair Modelling ini adalah :
1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.
2. Mempersiapkan penguasaan softskill mahasiswa yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja.
3. Melatih kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.
4. Melatih kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.
1.3 Metode Penulisan
Pada penulisan ini, kami selaku tim pembuat menggunakan metode penulisan studi pustaka. Tahap
yang dilakukan dalam pembuatan hair modelling adalah:
1. Tahap Perencanaan (Planning) yaitu menentukan pembahasan dalam penulisan serta perencanaan
pembuatan hair modelling.
2. Tahap Analisa (Analisys) pada tahap ini kami melakukan pencarian informasi yang dibutuhkan,
seperti sumber data yang diperlukan berupa tutorial pembuatan hair modelling melalui streaming
video pada www.youtube.com ataupun searching dari website www.blender.org.
3. Tahap Desain (Design) pada tahap ini kami memulai dengan membuat perancangan model
rambut yang akan dibuat dari data yang telah didapat sebelumnya.
4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini kami sebagai tim penulis coba membuat
beberapa efek sederhana dari permodelan yang telah dibuat. Sampai pada tahap percobaan
rendering untuk melihat hasil akhir yang kami dapat.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penyusunan e-book Hair Modelling ini kami membatasi ruang lingkup yang akan kami
bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses pembuatan hair modeling yaitu membuat
bagaimana model rambut yang dibuat dengan sehelai-helai rambut yang kemudian akan dikenakan
efffect bagaimana gerakan rambut itu tertiup oleh angin. Hasil yang nantinya dicapai akan membuat
sedikit animasi/gambaran bagaimana hair modelling itu sehingga terlihat nyata dengan hembusan
angin sebagai effectnya.
1.5 Permasalahan Pokok
Permasalahan pokok yang kami dapatkan adalah sedikitnya tutorial yang membahas tentang effect
hair modelling dan proses pembuatan hair model itu sendiri dan kami juga sedikit kesulitan dengan
software Lyx sebagai dokumentasi e-book ini karena kami terbiasa dengan Microsoft Office dan
Open Office, tapi kami belajar dari kekurangan kami dan hanya bermodalkan niat, tekad, dan
kerjasama tim akhirnya e-book ini dapat selesai tepat pada waktunya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan e-book Hair Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:
• BAB I : Pendahuluan. Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar belakang,
tujuan penulisan, metode penulisan, batasan masalah, permasalahan pokok, dan sistematika
penulisan.
• BAB II: Konsep Hair Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat
menggunakan penjelasan matematika, algoritma, contoh ataupun juga sejarah dikembangkannya
konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.
• BAB III: Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Hair Modelling tersebut.
Didalam bab ini, kami menjelaskan software apa yang dipakai dalam Hair Modelling, sejarah
software tersebut, versi software tersebut, fitur, serta perbandingan dengan software lainnya.
• BAB IV: Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Hair Modelling
Didalam bab ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk
konsep Hair Modelling .
• BAB V: Penutup. Bab ini berisi saran dan isi kesimpulan dari pembuatan Hair Modelling serta
daftar pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Hair Modelling ini.
Bab 2
Konsep Hair Modelling
2.1 Latar Belakang
Pemanfaatan animasi 3D terus merambah ke berbagai bidang. Hampir semua media visual
elektronik berlomba untuk menerapkan teknologi ini, mulai dari industri film, game devepolment
dan masih banyak lagi. Saat ini sumber informasi dan pengetahuan tentang dasar-dasar pemodelan
dan animasi 3D mungkin dapat diperoleh lewat berbagai media. animasi adalah salah satu produk
akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan. Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga
terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan
di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling)
(Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya
memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan
atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan
obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan. Motion Capture/Model 2D yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek
yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek
yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. dan Didalam
perkembangan hair modelling tersendiri juga dikenal dengan beberapa metoda antara lain yang
sering digunakan dalam bidang animasi dan pembuatan game adalah dengan cara modelling
polygon hair, particle hair dan Sculpted Hair Mesh.
Kemudian proses Rendering yang merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam
sebuah bentuk output. Dalam rendering dibagi 2 bagian yaitu Field Rendering dan Shader. Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari
sebuah obyek dalam rendering video. Kemudian Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan
dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
Ada juga proses texturing, proses ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bias digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan biasa disebut dengan Image dan Display.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.
Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,
dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi
maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
2.2 Penerapan Matematika dan Algoritma
Buat rambut menggunakan Partikel Blender dan template kepala saya diberikan (ini akan
memastikan Anda bahwa rambut akan cocok model dasar makehuman setelah Anda telah diekspor
untuk digunakan dalam membuat manusia). Pastikan Anda memiliki Segmen setidaknya 20 ketika
membuat rambut.
Anda kemudian dapat menerapkan titik dengan ke Particle Systems -> Extras -> Vertex group dan
klik pada tombol (benar-benar) kecil di mana mouse menunjuk pada gambar di bawah.
Setelah menerapkan kelompok vertex, sisir rambut dan melakukan desain yang anda inginkan
setelah desain rambut yang Anda inginkan sudah tercipta,
Dalam blender Window-Type selection pilih Text Editor-seperti yang ditunjukkan pada gambar di
bawah ini.
Sekarang buka file python dalam text-editor dan copy dan paste di text-editor window blender atau
hanya menyisipkan kode di bawah ini:
Bab 3
Perangkat Lunak
Yang Mendukung
Konsep Hair Modelling
3.1 Pengertian Blender
Blender adalah gratis, open source grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling , UV
membuka bungkusan, texturing, rigging , air dan simulasi asap, menguliti , animasi , rendering ,
partikel dan lain simulasi , non-linear editing , compositing , dan membuat interaktif 3D aplikasi,
termasuk video game, film animasi, atau efek visual. fitur-fitur Blender termasuk alat simulasi
canggih seperti kaku, realistis, tubuh, kain dan dinamika fluida softbody, berdasarkan pemodelan
alat-modifier, animasi karakter tools canggih, sebuah bahan berbasis node dan sistem compositing
dan Python untuk scripting tertanam. Dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General
Public License, Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi , termasuk GNU / Linux , Mac OS
X , FreeBSD , OpenBSD dan Microsoft Windows .
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:
• Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
• Ram 64Mb
• VGA 4Mb
• Disk Space 35Mb
• Windows 2000 dan lebih, Linux.
3.2 Sejarah
Blender dikembangkan sebagai sebuah aplikasi in-house oleh studio animasi NeoGeo Belanda dan
Bukan Technologies Number (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal , yang
sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama
"Blender" terinspirasi oleh lagu dengan Yello , dari album Baby . Roosendaal NaN didirikan pada
bulan Juni 1998 untuk mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya
didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju
untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari Lisensi Publik Umum GNU , untuk pembayaran
satu kali sebesar € 100.000 ( US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye
pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan
pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa
Blender source code akan dibebaskan. Hari ini, Blender adalah gratis , software open-source dan,
terlepas dari dua kali setengah karyawan dan dua penuh-waktu karyawan Institut Blender, yang
dikembangkan oleh masyarakat. Yayasan Blender awalnya berhak untuk menggunakan lisensi
ganda , sehingga, selain GNU GPL, Blender akan telah tersedia juga di bawah "Blender Lisensi",
yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk
Yayasan Blender. Namun, pilihan ini tidak pernah dilaksanakan dan dihentikan tanpa batas pada
tahun 2005. Saat ini, Blender adalah semata-mata tersedia sesuai dengan GNU GPL.
3.3 Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil dan berjalan pada beberapa platform komputasi
populer, termasuk Linux , Mac OS X, dan Microsoft Windows , bersama dengan FreeBSD , IRIX ,
NetBSD , OpenBSD dan Solaris . Unofficial port juga tersedia untuk AmigaOS 4 , BeOS ,
MorphOS , Pocket PC dan SkyOS . Meskipun sering didistribusikan tanpa dokumentasi atau contoh
adegan yang luas, software berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak akhir-
tinggi. Di antara kemampuan perusahaan adalah:
• Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk jerat poligon , cepat subdivisi permukaan
model, kurva Bezier , permukaan NURBS , metaballs , memahat digital , dan garis besar font.
• Serbaguna kemampuan rendering internal dan integrasi dengan YafaRay , sebuah perangkat lunak
bebas pelacak sinar .
• Keyframed animasi peralatan termasuk kinematika invers , dinamo (rangka), hook, kurva dan
berbasis deformasi kisi, kunci bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, pembobotan
vertex, dinamika tubuh lembut termasuk pendeteksian benturan mesh, LBM dinamika fluida, Bullet
tubuh kaku dinamika, rambut partikel-based, dan sistem partikel dengan deteksi tabrakan.
• Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
• Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau
mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
• Dasar non-linear video / editing audio dan kemampuan compositing.
• Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktif seperti deteksi tabrakan, mesin
dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-
time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk permainan video konstruksi.
• Sebuah node compositor berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering.
Fitur-fitur Blender :
• Model : Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline,
multiresolusi patung kemampuan, modifier stack deformers, model Mesh, Python Scripting.
• Rigging : Skeleton kode ciptaan, Skinning, lapisan Bone, B-splines interpolated tulang.
• Animasi : animasi editor non-linear, Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter
berpose editor, deformers animasi, pemutaran Audio, sistem kendala animasi.
• Rendering : raytracer inbuilt, oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square
pixel, lapisan Render dan melewati, Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa,
kabut, vektor motion-blur dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
• UV unwrapping : Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping. Unwrapping berdasarkan
jahitan. Falloff proporsional mengedit peta UV.
• Shading : membaur dan shader specular, Node editor, hamburan Bawah, shading Tangent, peta
Refleksi.
• Fisika dan Partikel : sistem partikel dapat dilampirkan ke mesh objek, simulator Fluida, solver
Realtime tubuh lembut.
• Imaging dan Komposisi : multilayer OpenEXR dukungan, filter node komposit, konverter, warna
dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat, Bentuk gelombang dan U / V
menyebar plits.
• Realtime 3D/Game Penciptaan : editor grafis logika, Bullet Fisika dukungan Perpustakaan, jenis
Shape : polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga
statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit, Dukungan untuk kendaraan dinamika,
Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL, Python scripting, Audio.
Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui beberapa tombol Hotkeys yang
sering digunakan.
Hotkeys Fungsi
Tab Antara edit mode (mengubah vertex) dan object mode (membuat object baru)
A Saat di edit mode untuk menyeleksi semua vertices
B Window drag berbentuk box untuk menyeleksi seluruh vertices.
S Merubah skala object
G Memindahkan object
R Rotasi object
Space Bar Menu tools untuk menambah benda, kamera, light, dll
Number Pad Control tampilan. (7 = atas), (1 = depan), (3 = samping), (0 = kamera), (5 = perspektif)
Mouse Kiri untuk manipulasi/ menggerakkan, kanan untuk menyeleksi, center (scroll) untuk memperbesar dan rotasi. Jika menekan shift dan scroll kemudian ditahan untuk memutar screen
E Saat di edit mode, verticles yang dipilih bisa di extrude
M Memindahkan obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan
Ctrl + R Saat edit mode untuk shortcut loopcut membagi mesh
Ctrl + L Saat edit mode untuk memilih bagian obyek yang akan diubah, yang masih dibuat dari satu mesh
Shift + D Untuk men-duplicate atau menggandakan obyek
Z Menampilkan tampilan obyek wireframe, solid, texture
Modeling Mesh Saat menekan space bar dan memilih add a mesh, akan muncul beberapa macam
benda (mesh) yang tersedia, di antaranya :
Mesh Deskripsi
Primitive Mesh Plane Bentuk dua dimensi yang sederhana yang ideal untuk tanah
Cube Bentuk dasar 3D untuk obyek persegi panjang dan bentuk lainnya
Circle Tidak tampil dalam bentuk 3D, tapi dapat di-extrude dan dibentuk
UV Sphere Bentuk bola dengan ring dan segmen, seperti latitude dan longitudinal bumi
Icoshpere Bentuk bola dengan bentuk segitiga, seperti Epcot
Cylinder Seperti kaleng, bagian atas dan bawah tertutup
Tube Sama seperti cylinder, tapi terbuka bagian atas dan bawah
Cone Bentuk kerucut tertutup
Grid Bisa digunakan dan di-extrude seperti plane
Monkey Bentuk lucu wajah monyet yang dimasukkan dalam daftar mesh
3.4 Format File
Blender fitur sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan
menjadi sebuah file tunggal (disebut "campuran." File).
• Semua Blender's ". Campuran" file maju, mundur, dan lintas-platform yang kompatibel dengan
versi lain dari Blender.
• Snapshot ". Berbaur" file dapat otomatis disimpan secara berkala oleh program, sehingga
memudahkan untuk bertahan crash program.
• Semua adegan, benda, bahan, tekstur, suara, gambar, efek pasca-produksi untuk seluruh animasi
dapat disimpan dalam satu ". Berbaur" file. Data diambil dari sumber eksternal, seperti gambar dan
suara, juga dapat disimpan secara eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau
relatif. Demikian juga, "campuran." File sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan aset
Blender.
• Interface konfigurasi dipertahankan dalam ". campuran" file, seperti bahwa apa yang Anda simpan
apa yang Anda dapatkan pada saat beban. File ini dapat disimpan sebagai "default user" jadi ini
konfigurasi layar, serta semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda
memuat Blender.
Sebenarnya ". Campuran" file ini mirip dengan EA Interchange File Format , dimulai dengan header
sendiri (untuk BLENDER_v248 misalnya) yang menentukan versi, endianness dan ukuran
penunjuk, diikuti oleh kumpulan potongan biner menyimpan blok data, dan semua jenis dan definisi
struct juga dikenal sebagai DNA. Meskipun sulit untuk membaca dan mengkonversi "campuran."
File ke format lain menggunakan alat eksternal, readblend utilitas bisa melakukan ini. Puluhan
impor / ekspor script yang berjalan di dalam Blender sendiri, mengakses data objek melalui API ,
memungkinkan untuk antar-beroperasi dengan alat 3D lainnya.
Jeroen Bakker didokumentasikan format file Blender untuk memungkinkan antar-operasi dengan
perkakas lain. Dokumen dapat ditemukan di misteri campuran. Sebuah browser struktur DNA juga
tersedia di situs ini.
Blender mengatur data berbagai jenis "blok data", seperti Objects, jerat, Lampu, Pemandangan,
Bahan, Gambar dan seterusnya. Sebuah objek dalam Blender terdiri dari beberapa blok data -
misalnya, mesh polygon memiliki setidaknya satu Obyek dan Mesh blok data, dan biasanya juga
sebuah Bahan. Hal ini memungkinkan berbagai data blok untuk merujuk kepada satu sama lain,
mungkin ada, misalnya, beberapa Objek yang mengacu pada Mesh yang sama, yang
memungkinkan mesh yang akan digandakan sementara hanya menjaga satu salinan data mesh di
memori, dan memungkinkan editing berikutnya semua digandakan jerat pada waktu yang sama.
hubungan blok data juga dapat diubah secara manual. Data blok juga dapat disebut dalam lainnya.
paduan file, yang memungkinkan penggunaan. campuran file sebagai objek perpustakaan dapat
digunakan kembali.
3.5 Perbandingan dengan Software 3D Lainnya
Blender merupakan produk open source yang dominan dengan berbagai fitur sebanding dengan
pertengahan ke tinggi kisaran komersial, perangkat lunak berpemilik . Pada tahun 2010, CGenie
Blender digolongkan sebagai produk pemula dengan mayoritas penggunanya menjadi "penggemar"
daripada siswa atau profesional tetapi dengan standar tinggi meningkat dari tahun ke tahun. Mereka
juga melaporkan bahwa pengguna berpikir Blender diperlukan pembangunan yang lebih dan
dibutuhkan lebih kompatibilitas dengan program lain.
Pada tahun 2007, TDT3D menganggap bahwa interface Blender tidak sampai standar industri tapi
tetap cocok untuk alur kerja cepat dan kadang-kadang lebih intuitif. dokumentasi Miskin juga
dikritik meskipun ada dukungan masyarakat melalui online wiki , dan berbagai buku yang
diterbitkan baik oleh Yayasan Blender dan independen.
Pada tahun 2010, Blender 2,5 Beta dirilis untuk terbuka pengujian. Menampilkan sepenuhnya
didesain ulang dan sangat sederhana antarmuka pengguna, bertujuan untuk meningkatkan aliran
kerja dan kemudahan penggunaan. Meskipun belum sepenuhnya fitur, Blender 2,5 dalam tahap
akhir pengembangan dan sistem animasi yang dianggap oleh pengguna awal untuk sebagai baik
atau lebih baik daripada beberapa profesional paket.
Kelebihan Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia
khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan
software sejenis. Berikut kelebihannya :
• Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source
codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public
License yang digunakan Blender.
• Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti
Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update
software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam,
terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi
blender.org melainkan di graphicall.org
• Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan
karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan
digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi
lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis
membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan
LEGAL
• Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain
Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting.
Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
• Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal
untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan
VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara
maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
• Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.
Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun,
selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya
adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute
3.6 Children
Children adalah partikel rambut dan mengetik subpartikel ditugaskan. Mereka memungkinkan
untuk bekerja terutama dengan jumlah yang relatif rendah partikel Induk, untuk siapa fisika
dihitung. Children tersebut kemudian disesuaikan dengan Parents. Tanpa menghitung ulang jumlah
fisika dan visualisasi children dapat diubah.
• Children dapat dipancarkan dari partikel atau dari wajah (dengan beberapa pilihan yang berbeda).
Emission dari Faces memiliki beberapa keunggulan, terutama distribusi yang lebih merata pada
setiap wajah (yang membuatnya lebih cocok untuk bulu dan sejenisnya). Namun, anak-anak dari
partikel mengikuti orang tua mereka yang lebih baik, misalnya jika kalian memiliki animasi
softbody dan tidak ingin rambut untuk menembus
• Children membawa bahan yang sama dengan Parents dan diwarnai sesuai dengan tempat yang
tepat dari mana mereka dipancarkan (sehingga semua anak dapat memiliki warna yang berbeda atau
atribut lainnya).
Pilihan yang mungkin tergantung dari jenis Particle system, dan jika kalian bekerja dengan children
dari wajah atau Children dari partikel. Kami tidak menunjukkan setiap kemungkinan kombinasi,
hanya pengaturan untuk Particle System rambut.
3.7 Settings
Simple adalah children dipancarkan dari rambut Parent.
Interpolated adalah children dipancarkan antara partikel Parent pada wajah mesh. Mereka
interpolasi antara Parent yang berdekatan. Hal ini sangat berguna untuk bulu, karena kalian dapat
mencapai pemerataan. Beberapa anak dapat menjadi orangtua virtual, yang mempengaruhi partikel
lain di dekatnya.
Display adalah jumlah Children dalam jendela 3D.
Render adalah jumlah anak yang akan diberikan (sampai 10.000).
Effect
Image 2: From left to right: Round: 0.0 / Round: 1.0 / Clump: 1.0 / Clump: -1.0 / Shape: -0.99.
Clump (Clumping). Children dapat bertemu di ujungnya (1.0) atau mulai bersama di akarnya (-1.0).
Shape (Form of Clump). Either invers parabola (0,99) atau eksponensial (-0.99).
Length : Panjang jalur Children Threshold Jumlah partikel disentuh oleh panjang jalan Children
Radius Jari-jari di mana Children didistribusikan di sekitar Parent. Ini adalah 3D, sehingga anak-
anak bisa mengeluarkan lebih tinggi atau lebih rendah dari Parent nya.
Roundness The roundness of the children around their parents. Either in a sphere (1.0) or in-plane
(0.0).
Seed Offset: dalam tabel nomor acak untuk partikel Children, untuk mendapatkan hasil yang
berbeda secara acak
Roughness
Uniform Size: Hal ini didasarkan pada lokasi Children sehingga bervariasi jalan dengan cara yang
sama ketika Children berada di dekat.
Endpoint Shape: "Akhir Rough" random akhir jalannya (sedikit seperti penggumpalan negatif
acak). Bentuk dapat bervariasi dari <1 (parabola) menjadi 10,0 (hiperbolik).
Random Size: Hal ini didasarkan pada vektor acak sehingga tidak sama untuk anak-anak di
dekatnya. Ambang batas dapat ditentukan untuk menerapkan ini untuk hanya sebagian dari anak-
anak. Hal ini berguna untuk membuat anak-anak liar beberapa yang tidak akan melakukan apa yang
orang lain lakukan.
Kink
Image 3: Child particles with Kink. From left to right: Curl / Radial / Wave / Braid / Roll.
Dengan Kink kalian dapat memutar anak-anak di seluruh Parent. Lihat gambar diatas (Gambar 3)
untuk berbagai jenis Kink.
Curl: Childrentumbuh dalam spiral sekitar rambut Parent.
Radial: Children terbentuk di sekitar induk bentuk gelombang yang melewati rambut Parent.
Wave: Children yang membentuk gelombang, semua dalam arah yang sama.
Braid: Children kepang diri di sekitar rambut orangtua.
Clump :Berapa banyak rumpun efek kink amplitudo.
Flatness: Bagaimana rambut yang flat.
Frequency: Frekuensi offset (panjang 1/total). Semakin tinggi frekuensi rotasi lebih banyak
dilakukan.
Shape: Dimana rotasi dimulai (offset rotasi).
Beberapa tips
• Saat mengedit hair particle system, nyalakan “use material colour" dan atur warna rambut agar
lebih bercahaya. Tidak masalah jika itu adalah warna yang anda inginkan pada saat final render, itu
akan membuat anda lebih mudah untuk melihat pada yang terjadi pada viewport ketika sedang
mengutak-ngatik pengaturan.
• jangan mencoba untuk membuat bentuk sisiran yang complex seperti ringlets (ikal) atau wave
(gelombang) untuk dijadikan parent particles (partikel induk). Disarankan gunakan kink setting
untuk mencapai itu dan focus pada bentuk luas dari gaya dengan parent particles.
•Jika anda mengaktifkan “point or tip select mode” ketika sedang “combing particles” (lihat dimana
anda menemukan edge/face/vertex select modes di header bar pada edit mode), anda dapat memilih
pertikel satu-persatu bahkan menyembunyikan partikel dalam particle edit mode seperti normal edit
mode. Ini sangat berguna untuk mengutak-atik rambut secara individu.
• Coba untuk menekan “I” lalu gerakan mouse ke atas particle system dalam edit mode untuk
mensortir sekelompok rambut secara acak, lalu gerakan mouse dengan hati-hati untuk membuat
mess pada rambut.
•saat menyisir rambut, muculkan “path steps” draw option di tool options siderbar untuk
memberikan jalur rambut menjadi beberapa subdivisi. Hal ini membuat menyisir rambut panjang
menjadi lebih mudah. Anda juga dapat memunculkajn pengaturan ini di sub-panel of particle
settings untuk menggambarkan subdivisi ketika object mode.
-Tips lain jika anda sedang mengedit rambut panjang, munculkan “segements” setting sebelum
memulai edit. Ini akan memunculkan titik control lebih banyak untuk bekerja ketika melakukan
comb atau move pada rambut. Jangan diset terlalu tinggi atau anda akan hanya bekerja lebih keras
untuk memberikan tampilan lebih smooth. Targetkan keseimbangan untuk pengendalian dan
kemudahan penggunaan. Setting angka 6 untuk defaultnya bagus untuk rambut pendek.
- “radial” kink setting berguna untuk mengatur volume pada rambut. Cobalah mengatur shape value
negative dan naikan amplitude untuk mengeluarkan tonjolan tiap helai rambut.
- Banyak yang mengatakan comb tool cenderung untuk mendorong rambut menjadi satu lapisan
seperti ketika anda menyisir rambut anda sendiri secara berulang-ulang. Untuk menanggulangi hal
ini dan menempatkan volume rambut, sortir beberapa rambut secara acak dan sisir mereka ke arah
luar atau dalam untuk sedikit membentuk bentukan pada rambut.
- ‘”deflect emitter” setting pada comb tools sidebar sangat berguna untuk mencegah system pada
rambut anda berpotongan dengan mesh yang telah anda buat. Meskipun terkadang bisa
mendapatkannya dengan cara anda sendiri, cobalah mengubahnya menjadi off untuk pengontrolan
yang lebih baik dari rambut yang dekat emitor. Atau anda juga bisa mengaktifkan “defelect emitter”
untuk menjauhkan rambut dari emitor.
- Faktor yang sangat penting dalam membuat potongan rambut dalam siluet. Untuk mendapatkan
agar siluet terlihat seperti dalam isolasi, ataur material colour untuk rambut anda menjadi warna
hitam ( pastikan anda telah mengaktifkan use material colout pada particle setting) dan lihatlah dari
berbagai sisi, kerjakan pada outline. Untuk membuat nice smooth curves.
Particle Visualization
Dengan item dalam Tampilan dan panel Render anda dapat mengatur cara partikel akan diberikan
atau digambarkan dalam cara pandang diberbagai cara. Beberapa pilihan hanya berlaku untuk
jendela 3D, partikel kemudian merender selalu sebagai Halos. Beberapa opsi akan diberikan seperti
yang ditunjukkan di jendela 3D.
Viewport Display
Panel Display mengontrol bagaimana partikel akan ditampilkan dalam cara pandang 3D. Hal ini
tidak selalu menentukan bagaimana mereka akan muncul ketika dirender.
None : Partikel-partikel yang tidak ditampilkan dalam jendela 3D dan tidak dirender. Meskipun
emitor dapat diberikan.
Point: Partikel ditampilkan sebagai titik persegi. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari
kamera.
Circle: Partikel ditampilkan sebagai lingkaran yang menghadap ke pandangan. Ukuran mereka tidak
tergantung pada jarak dari kamera.
Cross: Partikel ditampilkan sebagai 6-titik yang melintasi dan menyelaraskan dengan rotasi dari
partikel. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari kamera.
Axis: Partikel ditampilkan sebagai 3-point sumbu. Ini berguna jika anda ingin melihat orientasi dan
rotasi partikel dalam cara pandang. Meningkatkan Ukuran Menggambar sampai anda dapat dengan
jelas membedakan sumbu.
Partikel divisualisasikan seperti Point, Circle, Cross dan Axis tidak memiliki opsi khusus, tetapi
dapat sangat berguna ketika anda memiliki beberapa sistem partikel saat bermain, jika anda tidak
ingin bingung dengan partikel dari satu sistem yang lain (contoh dalam simulasi menggunakan
fisika Boids).
Display: Menentukan persentase dari semua partikel untuk menunjukkan di viewport (semua
partikel masih diberikan).
Draw Size: Menentukan seberapa besar (dalam piksel) partikel diambil di viewport (0 = default).
Size: Gambarkan ukuran partikel dengan lingkaran.
Velocity: Gambarlah kecepatan partikel dengan garis yang menunjuk dalam arah gerakan, dan
panjang relatif untuk mempercepat. Number Gambarlah id-numbers partikel dalam urutan emisi.
Color
Menu Warna memungkinkan Anda untuk menarik partikel sesuai dengan sifat partikel tertentu.
None: Partikel hitam.
Material: Partikel yang diwarnai sesuai dengan materi yang diberikan.
Velocity: Warna partikel sesuai dengan kecepatan mereka. Warna adalah jalan dari biru ke hijau ke
merah, biru menjadi lambat, dan kecepatan menjadi merah mendekati nilai Max atau di atas.
Meningkatkan nilai Max memungkinkan untuk area yang lebih luas dari kecepatan partikel.
Acceleration: Warna partikel sesuai dengan akselerasi mereka.
Render Setting
Panel Render mengontrol bagaimana partikel muncul ketika mereka dirender.
Material Index: Pengaturan material benda tersebut akan digunakan untuk naungan partikel.
Parent: Menggunakan koordinat objek yang berbeda untuk menentukan kelahiran partikel.
Emitter: Ketika dinonaktifkan, emitor tidak lagi dirender. Aktifkan tombol Emitter juga untuk
membuat mesh.
Parents: Render juga partikel parents jika anak partikel digunakan. Children memiliki banyak
pilihan formasi ulang yang berbeda, sehingga parents akan berdiri lurus antara curly children. Maka
pengaturan default parents tidak dirender jika anda mengaktifkan children .. Lihat bagian Children
Unborn : Render partikel sebelum mereka lahir.
Died: Render partikel setelah mereka meninggal. Hal ini sangat berguna jika partikel meninggal
dalam tumbukan (Die on hit), sehingga Anda dapat menutupi objek dengan partikel.
None: Bila diatur ke fungsi None partikel yang tidak dirender. Ini berguna jika Anda menggunakan
partikel untuk menduplikasi objek.
Halo : Partikel Halo tersebut dirender sebagai Bahan Tipe Halo.
Trail Count : Mengatur jumlah partikel trail. Ketika lebih besar dari 1, opsi tambahan muncul.
Length in Frames : Waktu jalan dalam frame mutlak.
Length : Akhir waktu jalan ditarik.
Random :Berikan panjang jalan variasi acak
Line
Modus visualisasi Jalur menciptakan (lebih atau kurang tipis) garis poligon dengan merender
helaian ke arah kecepatan partikel. Ketebalan garis diatur dengan memulai dari parameter shader
Strands (Bahan sub-konteks, Link dan panel Pipeline).
Back: Mengatur panjang ekor partikel.
Front : Mengatur panjang kepala partikel.
Speed: Menggandakan panjang baris demi kecepatan partikel. Lebih cepat lebih panjang garis
tersebut.
Trail Count: Lihat keterangan di Type Render Halo atas.
Path
Image 3: The Visualization panel for Path visualization.
Visualisasi Lintasan membutuhkan sistem partikel rambut atau partikel mengetik.
Strand render : [Keypointstrands] Gunakan helaian primitif untuk rendering. Sangat cepat dan
efektif saat merender.
Adaptive render : Mencoba untuk menghilangkan geometri yang tidak perlu dari lintasan sebelum
menampilkan helai partikel untuk membuat render lebih cepat dan lebih mudah pada memori.
Angel: Berapa banyak derajat lintasan kurva untuk menghasilkan segmen lain render (bagian lurus
jalan memerlukan segmen lebih sedikit).
Pixel : Berapa banyak piksel lintasan harus menutup untuk menghasilkan segmen lain render
(rambut yang sangat pendek atau rambut panjang dilihat dari jauh perlu sedikit bagian piksel).
(hanya untuk render Adaptive).
B-Spline: Interpolasi rambut menggunakan B-Splines. Ini mungkin menjadi pilihan bagi anda jika
anda ingin menggunakan nilai Render rendah. Anda kehilangan sedikit kontrol tetapi mendapatkan
lintasan yang lebih mulus.
Steps: Mengatur jumlah subdivisi dari lintasan saat merender (nilai kekuatannya adalah 2). Anda
harus menetapkan nilai ini dengan hati-hati, karena jika anda meningkatkan nilai render menjadi
dua Anda perlu empat kali lebih banyak memori untuk merender. Juga render lebih cepat jika anda
menggunakan nilai render rendah (kadang-kadang drastis). Tapi seberapa rendah anda bisa
merender dengan nilai ini tergantung pada waviness rambut. (Nilai adalah kekuatan 2). Ini berarti
langkah 0 beri 1 subdivisi, 1 memberikan 2 subdivisi, 2 → 4, 3 → 8, 4 → 16, ... n → 2n.
Pilihan Timing:
Absolute Path Time:
Waktu jalan dalam frame mutlak. Start Mulai saat jalan ditarik.
End : Akhir waktu jalan ditarik.
Random : Berikan panjang jalan variasi acak.
Silakan lihat juga halaman manual tentang Strands untuk deskripsi yang lebih lengkap.
Object
Dalam mode visualisasi Obyek, obyek tertentu (Dupli Object: lapangan) diduplikasi di tempat
masing-masing partikel. Obyek yang digandakan harus berada di pusat sistem koordinat, atau akan
mendapatkan offset ke partikel.
Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.
Size: Ukuran obyek.
Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.
Group
Dalam mode visualisasi Group, benda-benda yang termasuk dalam kelompok (GR: lapangan) yang
digandakan secara berurutan di tempat dari partikel-partikel.
WholeGroup: Gunakan seluruh kelompok sekaligus, bukan salah satu dari unsur-unsurnya,
kelompok yang ditampilkan di tempat masing-masing partikel.
Use Count: Menggunakan benda-benda beberapa kali dalam kelompok yang sama. Tentukan urutan
dan jumlah untuk mengulang setiap objek dengan kotak daftar yang muncul. Anda dapat
menduplikasi objek dalam daftar dengan tombol +, atau menghapus duplikat dengan tombol -.
Use Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.
Pick Random: Benda-benda dalam kelompok yang dipilih secara acak, dan hanya satu objek yang
ditampilkan di tempat partikel. Harap dicatat bahwa mekanisme ini sepenuhnya menggantikan
Blender sebelumnya sistem partikel menggunakan tetua dan Dupliverts untuk menggantikan
partikel dengan geometri yang sebenarnya. Metode ini sepenuhnya usang dan tidak bekerja lagi.
Size : Ukuran obyek
Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.
Bilboard
Image 4: Billboard visualization for particles.
Billboard selaras dengan persegi datar. Mereka sejalan dengan kamera secara default, tetapi anda
dapat memilih objek lain bahwa mereka harus disesuaikan.
Jika anda memindahkan papan reklame di sekitar target itu, selalu menghadapi pusat target itu.
Ukuran papan reklame diatur dengan parameter Ukuran partikel (dalam Unit Blender). anda dapat
menggunakannya misalnya untuk Sprite, atau untuk mengganti visualisasi Halo. Segala sesuatu
yang dapat dilakukan dengan halo juga dapat dilakukan dengan billboard. Tapi billboard adalah
benda nyata, mereka dilihat oleh raytracing, mereka muncul di belakang obyek transparan, mereka
mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang dan menerima cahaya dan bayangan. Mereka adalah
sedikit lebih sulit untuk mengatur dan mengambil waktu render lebih dan sumber daya.
Texturing billboard (termasuk tekstur animasi dengan alpha) dilakukan dengan menggunakan
koordinat uv yang dihasilkan secara otomatis untuk mereka sehingga mereka dapat mengambil
bentuk sewenang-wenang. Ini bekerja baik untuk animasi, karena alignment billboard dapat
dinamis. Tekstur dapat animasi dalam beberapa cara:
• Tergantung pada partikel seumur hidup (waktu relatif).
• Tergantung pada waktu partikel awal.
• Tergantung pada frame (waktu mutlak).
Anda dapat menggunakan bagian yang berbeda dari tekstur gambar:
• Tergantung pada masa billboard.
• Tergantung pada waktu emisi.
• Tergantung pada menyelaraskan atau memiringkan.
Karena anda menggunakan bahan normal untuk billboard anda memiliki semua kebebasan dalam
pencampuran tekstur sesuai dengan keinginan anda. Bahan itu sendiri menjadi animasi dalam waktu
mutlak.
Hal utama yang harus dipahami adalah bahwa jika objek tidak memiliki Layers UV, Anda perlu
membuat setidaknya satu dalam obyek Mengedit konteks, untuk salah satu untuk bekerja. Selain itu,
tekstur harus diatur ke koordinat UV pada panel Masukan Peta. Jika Anda ingin melihat contoh
untuk beberapa kemungkinan animasi, lihat Tutorial Animasi Billboard.
Sebuah alternatif yang menarik untuk billboard berada di helai kasus-kasus tertentu, karena Anda
dapat menghidupkan bentuk helai. Karena jenis ini visualisasi memiliki begitu banyak pilihan itu
dijelaskan lebih rinci di bawah. Anda dapat membatasi gerakan dengan pilihan ini. Bagaimana
sumbu adalah pra selaras pada saat emisi.
View: Tidak ada pra alignement, orientasi normal target.
X / Y / Z : Sepanjang X / Y / Z-sumbu global yang masing-masing.
Velocity : Sepanjang vektor kecepatan partikel.
Lock : Mengunci menyelaraskan sumbu, membuat orientasi ini, billboard sejalan hanya sepanjang
satu sumbu dengan target itu
Billboard Object: Target objek yang billboard hadapi. Secara default, kamera aktif digunakan.
Tilt Angle: Rotasi sudut pesawat billboard. Sebuah kemiringan 1 berputar 180 derajat (mengubah
billboard terbalik).
Random: Acak variasi kemiringan.
Offset X : Mengimbangi billboard horizontal dalam kaitannya dengan pusat partikel, hal ini tidak
bergerak tekstur.
Offset Y: Mengimbangi vertikal billboard dalam kaitannya dengan pusat partikel.
UV Channels : Billboard hanya persegi poligon. Untuk tekstur mereka dengan cara yang berbeda
kita harus memiliki cara untuk mengatur apa tekstur yang kita inginkan untuk billboard dan
bagaimana kita ingin mereka dipetakan ke kotak. Ini kemudian dapat diatur dalam tombol tekstur
pemetaan untuk mengatur tekstur dicari untuk koordinat yang berbeda. Anda dapat menggunakan
tiga lapisan UV yang berbeda dan mendapatkan tiga set yang berbeda koordinat UV, yang kemudian
dapat diterapkan tekstur berbeda (atau sama).
Billboard Normal UV: Koordinat yang sama untuk setiap billboard, dan hanya menempatkan
gambar langsung di alun-alun.
Billboard Time-Index (X-Y): Koordinat sebenarnya menetapkan jalur tunggal di bidang tekstur
dengan sumbu x sebagai waktu dan sumbu y sebagai indeks partikel. Misalnya menggunakan
tekstur campuran horisontal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan memberikan partikel
yang memulai sebagai putih dan secara bertahap berubah menjadi hitam selama masa hidup mereka.
Di sisi lain tekstur campuran vertikal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan membuat
partikel pertama menjadi putih dan partikel terakhir menjadi hitam dengan partikel di antara warna
abu-abu.
Animasi dari tekstur UV adalah sedikit rumit. Tekstur UV dibagi menjadi baris dan kolom (N kali
N). Tekstur harus persegi. Anda harus menggunakan Membagi UV dalam saluran UV dan mengisi
nama lapisan UV. Ini UV dihasilkan koordinat untuk lapisan ini.
Split UV’s: Jumlah baris / kolom dalam tekstur yang akan digunakan. Koordinat adalah bagian
tunggal dari grid di Split UV, yang merupakan × n grid selama tekstur keseluruhan. Apa bagian
yang digunakan untuk setiap partikel dan pada apa waktu yang ditentukan oleh kontrol Offset dan
Animate. Ini dapat digunakan untuk membuat masing-masing unik billboard atau menggunakan
"animasi" tekstur untuk mereka dengan memiliki setiap frame animasi dalam kotak dalam gambar
besar.
Billboard Split UV: Mengatur nama lapisan UV untuk digunakan dengan billboard (Anda dapat
menggunakan yang berbeda untuk setiap saluran UV). Secara default, itu adalah lapisan UV aktif
(periksa panel Mesh dalam konteks Editing, F9).
Animate: Dropdown menu, menunjukkan bagaimana UVS perpecahan bisa animasi (berubah dari
partikel ke partikel dengan waktu)
None: Animasi tidak terjadi pada partikel itu sendiri, papan iklan menggunakan satu bagian dari
tekstur dalam seumur hidup itu.
Age : Bagian dari tekstur yang sudah melalui berurutan dalam hidup partikel '.
Angel: Ubah bagian berdasarkan sudut rotasi sekitar Align dengan sumbu, jika View digunakan
perubahan tersebut didasarkan pada jumlah miring.
Frame: Bagian ini adalah perubahan sesuai dengan frame.
Offset : Menentukan bagaimana memilih bagian pertama (dari semua bagian dalam n × n grid
dalam tekstur didefinisikan dengan jumlah Membagi UV) untuk semua partikel.
None: Semua partikel mulai dari bagian pertama. Linear Partikel pertama akan mulai dari bagian
pertama dan terakhir partikel akan mulai dari bagian terakhir, partikel-partikel di antara akan
mendapatkan bagian yang ditugaskan secara linear dari pertama sampai bagian terakhir.
Random: memberikan bagian awal acak untuk setiap partikel.
Particle Physic
Image 1: Physics types.
Pergerakan partikel dapat dikontrol dalam banyak cara. Dengan fisika partikel: ada lima sistem
yang berbeda:
None: tidak memberikan partikel setiap gerakan, yang membuat mereka menyatu dalam sistem
fisika.
Newtonian : Gerakan sesuai dengan hukum-hukum fisika. Keyed Dinamis atau statis dimana
partikel (animasi) target adalah sistem partikel lainnya.
Boids Partikel: dengan kecerdasan buatan yang terbatas, termasuk perilaku dan pemrograman
aturan, ideal untuk kawanan burung atau sekolah ikan, atau predator vs simulasi memangsa.
Fluid : Gerakan sesuai dengan hukum fluida (berdasarkan teknik merapikan Hidrodinamika
Partikel).
Tambahan cara partikel bergerak:
• Dengan animasi softbody (hanya untuk sistem Rambut partikel).
• Dengan forcefields dan sepanjang kurva.
• Dengan kisi.
Di sini kita akan membahas hanya partikel fisika dalam arti sempit, yaitu pengaturan di panel
Fisika.
Velocity
Image 3: Initial velocity.
Kecepatan awal partikel dapat diatur melalui parameter yang berbeda, berdasarkan pada jenis
sistem partikel (lihat tab Partikel Sistem). Jika jenis sistem partikel adalah Emitter atau rambut,
maka parameter berikut memberikan partikel kecepatan awal dalam arah.
Emitter Geometry
Normal Emitor ini permukaan normal (yaitu membiarkan permukaan yang normal memberikan
partikel kecepatan awal).
Tangent : kecepatan singgung memberikan partikel kecepatan awal.
Rot: Memutar tangen permukaan.
Emitter Object
Align X, Y, Z : memberikan kecepatan awal di X, Y, dan Z sumbu.
Object Emitor: benda gerakan (yaitu membiarkan objek memberikan partikel kecepatan awal).
Random : Memberikan kecepatan memulai variasi acak. Anda dapat menggunakan tekstur untuk
hanya mengubah nilai, lihat Mengontrol Emisi, Interaksi dan Waktu.
Field Weight
Field Weight Panel memungkinkan Anda untuk mengontrol seberapa besar pengaruh masing-
masing jenis dari medan gaya eksternal, atau efektor, memiliki pada sistem partikel. Medan gaya
adalah kekuatan eksternal yang memberikan gerak dinamis sistem. Medan gaya jenis dirinci pada
Halaman Field Force.
Effector Group: membatasi efektor untuk kelompok tertentu.
Efektor: hanya dalam kelompok ini akan memiliki efek pada sistem saat ini.
Gravity :Mengontrol berapa banyak Gravity global memiliki efek pada sistem. All Skala semua
bobot efektor.
Force Fields
The Force Field Settings Panel memungkinkan Anda untuk membuat setiap tindakan individu
sebagai medan kekuatan, yang memungkinkan mereka untuk mempengaruhi sistem dinamis
lainnya, atau bahkan, satu sama lain.
Self Effect:
Penyebab bidang partikel gaya memiliki efek pada partikel lain dalam sistem yang sama.
Amount: Mengatur berapa banyak partikel bertindak sebagai medan gaya. 0 berarti semua dari
mereka adalah efektor.
Anda dapat memberikan sistem partikel hingga 2 medan gaya. Secara default mereka tidak
memiliki apapun. Pilih jenis efektor dari dropdowns untuk memungkinkan mereka. Pengaturan
dijelaskan pada Halaman Field Force.
Bab 4
Kasus dan Contoh Penerapan
Perangkat Lunak Untuk
Hair Modelling
Oke, inilah saya dan hari ini jika kamu melihat rambut saya barangkali kamu tidak percaya saya
sudah dalam keadaan untuk mengomentari beberapa hal sebagai berikut. Pada umumnya, jika kamu
memperhatikan waktu pada saat kamu potong rambut, pertama-tama penata rambut akan menyisir
rambut terlebih dahulu, lalu memotong panjang rambut sebelah kanan, lalu menyiapkan barang
yang dibutuhkan untuk pengerjaan selanjutnya. Ini untuk dipahami ada beberapa hal, bahwa
panjang rambut tidak bisa diubah jika kita belum tahu cara duduk yang benar. Dimulai dengan
membuat model rambut, dengan memperkirakan panjang rambut lalu mulai mengubah model dan
dimuai dengan menyisir lalu kurang lebih membuat bentuk rambut untuk akhir dari pemotongan
rambut. Kamu dapat menggunakan alat pemanjang (length tool) menambak panjang rambut jika
rambut yang di potong tidak cukup panjang (terlalu pendek) tapi tidak usah khawatir rambutmu
dapat dipanjangkan kembali sesuai dengan yang kamu inginkan lalu mulailah dengan proses
pengguntingan rambut yang kamu inginkan. Tentunya pada aplikasi blender kamu mempunyai
keuntungan untuk membuat rambut lebih panjang setelah ataupun sebelum dilakukan
pengguntingan. Setelah rambut bagian kanan, kamu dapat menambahkan beberapa bagian, dimulai
dengan menggunakan alat menyisir (comb tool) lagi dengan menambahkan sedikit gelombang pada
rambut sebagai contoh atau menggunakan alat tiup (puff tool) untuk memberikan volume pada
rambut.
Dasar pemotongan rambut model mangkuk. Sisir rambut ke bawah, lalu potong rambut panjang
bagian kanan. Ini sebagai awal yang baik untuk memulai pekerjaan. Jika kamu telah selesai untuk
bagian model rambutmu, simpan proses tersebut untuk diulang dengan bagian yang berbeda untuk
menyelesaikan karakter rambutmu.
Anak adalah Masa Depan
Wow, aku tidak yakin dengan arti judul diatas. Omong-omong kalau kamu mempunyai komputer
super yang amat sangat pandai dan mengerikan dalam mengedit beratus juta macam model rambut,
kamu menggunakan bagian atau partikel anak rambut untuk memenuhi potongan rambutmu yang
sudah di taburkan agar rambut terlihat lebih penuh dan indah. Untuk melakukan hal ini kamu harus
menggunakan bagian anak untuk mengisi celah dan ada dua cara pada aplikasi blender untuk
dijalankan, anak biasa dana anak dalam terpola. Diubah : Seseorang menunjukan kepada saya
bahwa mereka tidak dapat menemukan di lain sisi, pilihan pada partikel tipe anak dimana “partikel”
dan “wajah” dapat diusahakan. Mereka bekerja sama meskipun berbeda nama.
Partikel anak biasa selalu mengikuti bagian pada partikel orang tuanya yang bagus dan tidak
terlekatkan pada bagian muka dan mata, mereka hanya didalam area batang sifat yang radiusnya di
atur, disekitar orang tua. Ini memberikan mereka kemudahan untuk lebih terlihat, kamu dapat
menggunakan banyak partikel orang tua, seperti sesuatu yang ada dalam diri, tentunya karena
mereka hanya berlokasi di sekitar partikel orang tua, mereka menolak kelompok vertex ini
terkadang dapat berguna, sebagai contoh kamu dapat menambahkan beberapa extra partikel orang
tua pada garis rambut dikaraktermu sehingga dapat memberikan banyak anak disana, tambahkan
dengan perlatan untuk memberikan desain yang apik dengan batasan partikel anak sesuai perintah.
Di tangan lainnya jika kamu mempunyai pola mata yang indah dengan mengikuti kelompok vertex,
ini dapat berlawanan dengan apa yang kamu inginkan.
Kelebihan tampal karena tidak mengatur radius anak yang cukup tinggi dengan partikel anak biasa.
Menyatu diantara perbedaan rambut orang tua dan tetap tinggal di muka serta matamu diatas daerah
sifat dan bagian kelompok vertex. Karena mereka tidak bergerombol diantara partikel orang tua,
dan sesungguhnya tidak mengikuti tampal mereka tidak mempunyai tampal yang terlihat seperti
anak biasa. Mereka juga mempunyai keuntungan yang dapat kamu gunakan sedikit lebih jauh untuk
menentukan bentuk rambut yang mirip dengan rambut orang tua, dan gunakan banyak anak untuk
mengisi celah supaya lebih bersih. Pada umumnya saya menemukan dan mendapatkan beberapa
ratus pasangan partikel orang tua yang menggunakan metode ini, dibandingkan dengan beberapa
ratus atau bahkan jutaan orang tua ketika menggunakan anak standar (untuk pertempuran tapal dan
mendapatkan tapal batas yang bagus). Akan tetapi mereka mempunyai kekurangan itu karena
tongkat mereka untuk ke tapal batas diatur keluar oleh grup vertesmu. Lalu jika kamu mempunyai
mata resolusi yang kecil, kamu dapat membatasi grup vertex yang akan mengikuti topologi pada
matamu, akibat dari potensi tersebut terlihat sangat tidak natural terhadap tapal batas dengan batas
dan garis rambut. Untuk pertempuran ini sangat mudah kamu tinggal menggunakan resolusi mata
yang tinggi ketika kamu melukis grup vertex untuk mendapatkan hasil tapal batas yang baik. Ini
sangat mudah untuk gambar (hanya tinggal gunakan bagian-bagian yang akan di modifikasi
sebelum dilukis oleh grup vertexmu), tetapi masalah yang muncul jika kamu ingin menyimpan
matamu dan tidak dibagi sehingga memberikan bentuk yang bagus untuk animasi. Banyak
terimakasih dengan pembaharuan masa depan pada aplikasi blender, kita dapat menggunakan
tekstur resolusi yang baik, lebih bagus daripada grup vertex untuk menentukan kelebatan rambut,
yang mana dapat menyelesaikan masalah ini.
Dengan garis rambut mengikuti panjang topologi, yang digunakan oleh mata. Pada umumnya, jika
di sekelilingmu mendapatkan masalah yang saya sebutkan, lalu saya memberi nasihat untuk
menggunakan partikel interpolated. Mereka lebih banyak digunakan daripada dilakukan banyak
percobaan dan kamu dapat menggunakan partikel orang tua yang lebih jauh, yang mana dalam
pembuatan pengubahan lebih mudah dan memperkecil jumlah memori yang diambil untuk memuat
bagianmu. Setelah selesai kamu dapat memindahkan bagian tersebut ke atas bagian partikel anak
yang sudah diatur. Saya tutup dengan masing-masing bagian perintahnya.
Sekarang mari kita buat hair modellingnya. Blender mempunyai generator partikel yang sangat
menganggumkan , tidak hanya menghasilkan partikel tetapi dapat menciptakan sehelai rambut.
Gambar di bawah ini adalah sebuah objek kepala pria yang tidak mempunyai rambut. Saya
mendapatkan referensi kepala ini dari http://www.blenderguru.com/videos/how-to-add-hair-to-a-
character/ . Kalian bisa download pada alamat tersebut. Mari kita lihat cara kerjanya.
PERTAMA
Hal yang perlu dilakukan sebelum kita menciptakan rambut , yaitu kita membuat group dengan cara
CTRL+G. Ini berguna untuk mempermudah add system particle , agar tidak sulit saat mendesain
rambut yang ingin diciptakan kedalam objek tersebut. Group yang telah dibuat seperti gambar
dibawah ini.
KEDUA
Pada gambar diatas terdapat banyak option. Gambar tersebut adalah menu particle yang ada pada
blender v2.64. Pilih hair particle pada type->Hair. Emitter Ini sejajar dengan sistem lama secara
lebih luas. Dalam sistem tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame ke
frame Mulai Akhir dan memiliki waktu tertentu.
KETIGA
Pada tahap ini kita ubah panjang rambut yang ada pada objek. Ada pada emission , sebelumnya
emission adalah Pengaturan untuk distribusi awal partikel pada emitor dan cara mereka diciptakan
ke objek. Panjang rambut tersebut diubah menjadi 0.280. Maka hasilnya seperti gambar diatas.
KEEMPAT
Buatlah Particle system 2 , seperti cara yang awal. Kemudian ubah hair length ->0.280. Seperti cara
yang awal.
Kemudian masukkan group yang telah kita buat kedalam Vertex Group -> Density. Pada Density
masukan Scalp R. Ini adalah kepala yang ada pada sisi kanan.
Maka hasilnya akan seperti gambar diatas.
KELIMA
Kemudian kita ubah ke Particle Mode , ini berguna untuk mengedit keypoints dan jalan dari rambut
yang telah dibuat. Ini akan mempermudah kalian untuk mengedit style rambut yang kalian
inginkan.
Ini brush yang ada pada particle mode. Kami menggunakan brush Comb , ini berfungsi untuk
menggerakan keypoint untuk pada posisi yang diinginkan.
Kemudian bisa kalian rapihkan sesuai desain rambut yang kalian inginkan. Maka jika sudah sesuai
yang kalian inginkan bisa kalian coba render hasil rambut yang telah kalian ciptakan. Hasilnya
seperti ini :
Contoh desain rambut lain nya.
-
Hair Dynamics
Pada Menu Particle terdapat menu hair dynamics , dimana kalian bisa menciptakan rambut yang
benar-benar real. Cara nya dengan mengklik checkbox yang terdapat pada menu Hair Dynamics.
Didalam Hair Dynamics terdapat keistimewaan dalam menciptakan rambut yang real yaitu kalian
bisa menyetting rambut hasil ciptaan kalian.
Diatas adalah settingan normal yang disediakan oleh Blender yaitu Material , Damping dan Quality.
Semuanya berperan penting untuk menciptakan hasil rambut yang baik. Pada rambut yang telah
kalian buat bisa kalian berikan efek angin.
Gambar diatas adalah ketika rambut telah terkena oleh angin. Cara memunculkan angin sangat
dengan cara SHIFT+A , kemudian pilih Force Field->Wind. Maka akan muncul lingkarang bulat ,
dengan arah ke atas.
Didalam menu Physics ini terdapat settingan apa yang nantinya kalian gunakan untuk memberikan
efek angin yang kalian inginkan. Gambar diatas terdapat menu strength , flow , noise dan feed.
Strength adalah Kekuatan efek medan. Hal ini dapat menjadi positif atau negatif untuk mengubah
arah bahwa
-
gaya beroperasi masuk kekuatan Sebuah medan gaya ini adalah skala dengan skala obyek kekuatan,
yang memungkinkan kalian untuk adegan skala atas dan ke bawah, menjaga efek yang sama. Flow
berguna untuk mengkonversi kekuatan efektor ke kecepatan aliran udara. Noise ini berguna untuk
menambahkan noise untuk kekuatan gaya dan Seed berguna untuk perubahan sumber dari gangguan
noise. Kalian bisa mensetting Wind tersebut seperti gambar diatas.
Kembali pada Hair Dynamics , kalian bisa mencoba-coba mensetting Hair Dynamics pada rambut
jika terkena efek angin itu akan terlihat perbedaan nya secara lebih detail. Mari kita lihat perbedaan
nya.
Pengaturan Stiffness mengontrol kekakuan akar helai rambut (menghentikan akar dari
membungkuk / berputar). Nilai yang lebih tinggi berguna untuk bulu atau rambut pendek,
sementara nilai-nilai rendah yang baik untuk simulasi rambut panjang dan / atau mengalir.
Pengaturan ini paling baik digunakan dalam jumlah kecil dan dapat melakukan hal-hal aneh jika
ditetapkan terlalu tinggi. Menemukan nilai yang tepat untuk kekakuan memerlukan sedikit
tweaking, trial and error.
Pengaturan Mass mempengaruhi berat helai rambut di simulasi. Nilai yang lebih tinggi membuat
rambut bersikap seolah-olah terbuat dari bahan yang berat. Nilai-nilai yang rendah membuat rambut
terlihat ringan dan halus. Mass juga mempengaruhi seberapa kuat helai menentang kerapatan udara
(pengaturan udara).
Bending adalah efek yang agak lebih halus. Sebuah nilai yang lebih tinggi menyebabkan
lengkungan dan riak sepanjang helai rambut menjadi besar, sementara nilai kecil memungkinkan
untuk lebih kecil (ketat) tikungan di sepanjang untai. Anda mungkin ingin menggunakan nilai yang
rendah untuk rambut panjang atau mengalir, dan nilai yang tinggi untuk rambut pendek atau kasar,
yang tidak menekuk sebanyak di sepanjang untai.
Friction menyebabkan bertabraknya helai / rambut untuk menarik dan mempengaruhi satu sama
lain. Sebuah simulasi rambut dengan gesekan diaktifkan dapat menghasilkan gerak yang seragam
halus seperti rambut tarik satu sama lain. Sebuah nilai yang rendah dapat muncul longgar dan halus,
sedangkan nilai yang tinggi dapat menghasilkan bentuk yang elegan dan lebih lancar mengalir.
"Damping kecepatan kain (lebih tinggi = lebih halus, sedikit bergoyang).."-Kutipan dari
Dokumentasi Blender. Bahwa cukup banyak menggambarkan pengaturan. Efeknya adalah halus,
tapi rambut semi / ness rendah tampaknya agak kurang elastis dan jiggles sedikit lebih.
Mensimulasikan hambatan udara / drag yang dihasilkan oleh gas sekitarnya. Hal ini mungkin
tampak mirip dengan pengaturan "Mass" rambut. Pengaturan yang lebih tinggi mensimulasikan
"tebal" udara. Nilai udara dasarnya mengimbangi momentum rambut itu. Tanpa gesekan udara
ditambah rambut akan bersikap seolah-olah dalam vacume (ex, angkasa luar).
Bab 5
Penutup
Pemamfaatan water modelling pada era modern seperti sekarang ini cukup dibutuhkan di berbagai
bidang, baik itu pengetahuan, perindustrian, dan juga di bidang per-film-an. Water modelling pada
dasarnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang presentasi, animasi, dan hal
yang mencakup yang bersifat memudahkan manusia dalam menjalankan suatu visi.
5.1 Kesimpulan dan Saran
Pembuatan Hair Modelling pada era modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan dibeberapa
bidang, pemanfaatannya terlebih dibidang per-film-an dan juga animasi dan cartoon. pada dasarnya
digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia dibidang pemodelan 3D grafik. Hair Modelling
memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga disini kami membuat beberapa tutorial yang
bersifat untuk dapat mempermudah pembuatan dan pembelajaran dari pembuatan Hair modelling.
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam buku ini,
tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan
kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini yang kami
ketahui. Kami Tim Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman memberikan kritik dan
saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya buku ini dan penulisan buku di
kesempatan – kesempatan berikutnya. Semoga buku ini berguna bagi penulis pada khususnya juga
para pembaca yang budiman pada umumnya.
5.2 Daftar Pustaka
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr20/%3E
http://edi-macammacamartikel.blogspot.com/2011/12/sejarah-blender.html
http://id.wikipedia.org/wiki/blender
http://2009026-yuda.blogspot.com/2012/03/50-software-pengolah-multimedia-yang.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/sejarah-blender-2/
http://ajigudboy.wordpress.com/2010/12/22/mengenai-tools-pada-blender/
http://kyogrevs.wordpress.com/2010/12/21/pengenalan-blender-dan-tools-nya/
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/polygon-hair-modeling/
http://forum.unity3d.com/threads/7641-Modeling-Hair-in-Blender
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transformations
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Visualization
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics#Emitter_Object