ass TGFU

15
Pendahuluan Teaching Games for Understanding ( TGFU ) merupakan salah satu kurikulum kontemporari dalam Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu atlet Amerika Syarikat. Teknik pengajaran yang digunakan ialah untuk melatih individu dalam teknik dan kemahiran sesuatu permainan serta memperbaiki model kurikulum Pendidikan Jasmani dan Kesihatan yang sedia ada. Almy ( 1984 , Fagen ) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarahkan oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas daripada segala peraturan. Melalui permainan kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak akan melibatkan diri secara aktif dalam permainan. Pendapat Almy selaras dengan Rubin, Fein dan Vendenberg (1983 ) iaitu dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.Kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Definisi TGFU Teaching Games for Understanding merupakan satu konsep pengajaran dan pembelajaran yang diperkenalkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. ( Mohd Sofian Omar Fauzee : Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani ) Fokusnya adalah terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan supaya murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep

Transcript of ass TGFU

Page 1: ass TGFU

Pendahuluan

Teaching Games for Understanding ( TGFU ) merupakan salah satu kurikulum kontemporari

dalam Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe,

iaitu atlet Amerika Syarikat. Teknik pengajaran yang digunakan ialah untuk melatih individu

dalam teknik dan kemahiran sesuatu permainan serta memperbaiki model kurikulum

Pendidikan Jasmani dan Kesihatan yang sedia ada.

Almy ( 1984 , Fagen ) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarahkan oleh diri mereka

sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas daripada

segala peraturan. Melalui permainan kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-

kanak akan melibatkan diri secara aktif dalam permainan. Pendapat Almy selaras dengan

Rubin, Fein dan Vendenberg (1983 ) iaitu dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah

diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila

patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.Kanak-kanak akan memberi respons

yang lebih baik jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus

dilakukan.

Definisi TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan satu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang diperkenalkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti

Loughborough. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang

dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya

mereka tidak berasa bosan. ( Mohd Sofian Omar Fauzee : Kaedah Mengajar Pendidikan

Jasmani )

Fokusnya adalah terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan supaya

murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam sesuatu permainan.

Penekanannya adalah kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. TGFU perlu dijalankan

dalam waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan supaya pelajar seronok dalam aktiviti fizikal

mereka dan menjadikannya sebagai masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta

masa bersuka ria.Oleh itu guru perlu memastikan wujudnya persaingan yang sihat dan

dapat mengeratkan hubungan persahabatan serta kerjasama dalam kalangan pelajar.

1

Page 2: ass TGFU

Kepentingan TGFU

Melalui TGFU , pelajar bukan sahaja dapat melibatkan diri secara aktif di samping untuk

mencapai markah yang tertinggi serta menjadi pemenang bahkan mereka dapat belajar

membuat keputusan yang tepat dan sesuai , pantas dan serta merta dalam proses

permainan. TGFU juga adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan

untuk menjadikannya lebih seronok dan menggembirakan.

Terdapat beberapa faktor yang mendorong tokoh-tokoh seperti David Bunker dan Red

Thorpe membuat kajian tentang TGFU antaranya :

Pencapaian permainan kurang memberangsangkan di mana pelajar kurang seronok dalam

permainan yang disediakan oleh guru. Pelajar bersifat lebih pasif dan tidak aktif ketika

bermain. Para pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang

permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang

dijalankan sedangkan matlamat dan objektif amat penting untuk mempelajari sesuatu

melalui permainan.

Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan, sedangkan

aktiviti melompat, membaling dan melarikan bola merupakan kemahiran asas yang banyak

membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan. Pendidikan Jasmani pada

waktu itu dilihat terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan

oleh itu, mereka telah membuat beberapa kajian yang berkesan agar dapat membantu

dalam pengajaran dan pembelajaran.

Faktor lain yang mendorong tokoh ini membuat kajian tentang TGFU disebabkan kadar

perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjol serta kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Terdapat pelbagai pendapat tentang kepentingan TGFU dalam Pendidikan Jasmani supaya

ianya diakui sebagai salah satu alternatif untuk memajukan bidang sukan dalam kalangan

pelajar. Antaranya :

Pendekatan yang digunakan bahawa taktik permainan sebagai pengenalan pertama dan

pelajar seharusnya mengetahui bahawa kenapa dan bila ketrampilan diperlukan dalam

konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam ketrampilan dilahirkan. Pendekatan TGFU

harus diterapkan untuk meningkatkan motivasi kematangan, kesihatan, psikologi dan fizikal.

2

Page 3: ass TGFU

Pendekatan ini berasaskan pendapat Crum (2003) bahawa komuniti Pendidikan Jasmani

tidak menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya iaitu

dengan bukti bahawa fungsi utama seorang guru Pendidikan Jasmani adalah untuk

membantu pelajar belajar. Sedangkan dalam Pendidikan Jasmani mengajar murid belajr

memilki gaya hidup aktif secara jasmani.Oleh kerana metod yang digunakan kurang tepat

maka tidak mencapai tujuan yang khusus. Contohnya : pengajaran permainan yang focus

kepada teknik (technique focused games) masih mendominasi program Pendidikan

Jasmani.

Menurut Hopper, membuat pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuan secara

maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang ada pada akhirnya menjadikan

permainan sebagai sebahagian daripada gaya hidup sihat mereka. Dengan model TGFU ,

pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh untuk mewujudkan pemain yang lebih

berkesan, sesuai untuk pelajar dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan

murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik ,

bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan. (Ho, 2003; Light dan

Fawns, 2003). Dengan ini dapat memberi peluang kepada kanak-kanak atau pelajar

meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan

mereka serta lebih sistematik berbanding dengan kaedah pengajaran yang sedia ada.

Melalui TGFU juga pelajar ditawarkan satu cara untuk mengaprisiasikan kemudahan

bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik bermain dan

meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatannya berpusat kepada bermain

itu sendiri di mana dalam TGFU megapa bermain diajar terlebih dahulu sebelum bagaiman

ketrampilan yang diperlukan untuk memainkan peranan itu diajarkan. Menurut Hoper,

proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang

dimodifikasikan dan diaplikasikan sesuai dengan jasmani ,sosial dan perkembangan mental

mereka.

Komponen-komponen dalam TGFU

1. Bentuk permainan

Bentuk Permainan Mini yang menyerupai permainan sebenar. Ianya melibatkan ruang

permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan sebagainya. Para pelajar dikehendaki

memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.

3

Page 4: ass TGFU

Antaranya :

a. Sesuai dengan peringkat umur.

b. Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetap kurikulum yang sama.

c. Membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah

d. Memberi tunjuk ajar yang betul

e. Situasi permainan yang sesuai ditetapkan mengikut pola permainan mini yang

dimainkan.

f. Boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.

2. Hargai permainan

Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang diubah suai daripada permainan asal.

Mereka juga akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik

yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka

penjagaan gol lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah

Antaranya :

a. Memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.

b. Mesti ingat peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.

c. Menambah dan mengurangkan intensity untuk menambahkan keseronokan dalam

sesuatu permainan atau menambah kesukaran pada permainan tersebut.

d. Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan juga dapat

menceriakan suasana permainan.

4

Page 5: ass TGFU

3. Kesedaran taktikal

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk faedah pasukan sendiri sambil

mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti mencipta ruang untuk pihak sendiri atau

menghadkan ruang untuk pihak lawan bertindakbalas terhadap kekuatan atau kelemahan

pasukan sendiri atau pasukan lawan.

Antaranya :

a. Menggunakan teknik dalam sesuatu permainan amat terlalu diperlukan.

b. Membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.

c. Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk

memenuhi kehendak permainan tersebut.

Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan tetapi

terhad mengikut peraturan.

4. Membuat keputusan

Sewaktu permainan dijalankan, pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan

dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang :

a. Apa yang perlu dilakukan, bila dan bagaimana melakukannya.

b. Membuat keputusan dalam masa yang singkat dengan tepat dan pantas melalui

pendekatan apa yang mahu dilakukan dan bagaimana melakukannya.

Membuat sesuatu keputusan yang tepat dan pantas dalam masa yang singkat adalah sukar.

Melalui pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang

mahu dilakukan dan bagaimana untuk melakukannya :

i. What to do. Jelas bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika membuat

keputusan. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa

berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambilkira seperti

kemampuan seperti kemampuan untuk mengenalpasti petunjuk-petunjuk untuk

dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.

5

Page 6: ass TGFU

ii. How to do it. masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk

melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saat kritikal.

5. Pelaksanaan Kemahiran.

Setelah para pelajar mengenalpasti apa yang perlu dilakukan dan bila perlu melakukannya,

mereka dengan rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan

berkesan. Semua kemahiran tersebut dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks

permainan.

a. Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil

yang sebenar dan diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.

b. Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan seperti yang diajar oleh guru.

c. Berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan

persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut

keadaan permainan.

d. Merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelumnya.

e. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita akan dapat mengetahui bahawa pelajar

tersebut merupakan atlet yang berpotensi atau sebaliknya sama ada di peringkat

sekolah atau antarabangsa.

f. Melalui pencapaian pelajar menjadi pengukur kepada teknik yang digunakan sama

ada berkesan atau sebaliknya.

Kesimpulannya , aspek berturutan bagi model ini adalah kritikal berbeza dengan kaedah

Pengajaran tardisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi

persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat

keputusan di mana telah mendahului faktor respon bagi pelaksanaan kemahiran dan

pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan

pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi isyarat

permainan baru .

6

Page 7: ass TGFU

Thorpe telah memperkenalkan beberapa Prinsip Pedagogi TGFU Thorpe dan empat dasar

prinsip pendidikan untuk mengembangkan program Pendidikan Jasmani tetapi kesemua

prinsip tidak mendapat perhatian dalam seni Pendidikan Jasmani.

Terdapat beberapa perbezaan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU

Kaedah Tradisional Kaedah TGFU

Pendekatan Tradisional

Menggunakan prinsip pengajaran

tradisional.

Guru memberi arahan dan murid

mengikut arahan.

Aplikasi pembelajaran sehala, guru

sebagai pengajar.

Kebaikannya guru mudah

merancang, sesuai untuk kegiatan

bahaya dan kemahiran khas.

Ciri-ciri pendekatan tradisional:

-kurikulum yang ditetapkan

-Mementingkan pengajaran.

-Guru menentukan piawaian,

Berfokus kepada guru.

-Mengukur pengajaran mengikut

Gred.

Pendekatan TGFU

Menyarankan sesuatu permainan

diadaptasikan daripada permainan

sebenar tetapi diubahsuai

berdasarkan keupayaan pemain dari

aspek fizikal, sosial serta intelek

mereka dan infrastruktur yang

bersesuaian.

Apresiasi permainan seperti aspek

peraturan permainan atau undang-

undang yang diubahsuai serta diberi

variasi untuk menarik minat pemain.

Kesedaran taktikal akan dikuasai

semasa proses permainan dalam

usaha untuk mengatasi pihak lawan

Membimbing mereka ke arah

kemahiran membuat keputusan

seperti , menilai situasi untuk

menentukan apa yang perlu dilakukan,

mengenalpasti dan menjangkakan

kemungkinan serta membuat tindakan

yang sesuai mengikut situasi dan

keadaan.

7

Page 8: ass TGFU

Kaedah Tradisional Kaedah TGFU

Berkonsepkan ansur maju dengan

mempraktikkan kemahiran yang

mudah dan yang telah dikuasai. Ianya

dalam bentuk permainan dan bukan

latih tubi terhadap kemahiran itu

sendiri.

Model

Perlakuan permainan

Lebih mementingkan kepada

pemahaman perlakuan dalam

sesuatu permainan.

Ikut kurikulum yang telah

disediakan.

Permainan

Penguasaan hanya pada

kemahiran yang terlalu asas dan

selalunya gagal difahami

sepenuhnya oleh pelajar.

Prestasi

Dinilai selepas selesai sesuatu

pengajaran dan pembelajaran.

Buat keputusan

Tidak dapat membuat keputusan

sendiri dan terlalu mengharap

kepada guru.

Model

Permainan

Permainan merupakan focus utama

dalam sesuatu permainan.

Lebih mirip kepada permainan yang

mencabar minda.

Apresiasi Permainan

Penggunaan taktik dan boleh diubah

suai untuk kemajuan permainan.

Kesedaran taktikal

Dikuasai semasa permainan dalam

usaha mengatasi pihak lawan

Buat keputusan

Boleh membuat keputusan sendiri.

8

Page 9: ass TGFU

Kaedah Tradisional Kaedah TGFU

Kesedaran taktikal

Dilakukan dalam situasi permainan

sebenar.

Tahu melalui hasil pendedahan

guru.

Perlakuan kemahiran

Berlaku dalam suasana permainan

yang direka khas

Lebih menguasai kerana pemahaman kendiri.

Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani Tahun 4

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

Tunjang : Kemahiran

Tajuk : Pergerakan asas

Kemahiran : Lokomotor ( Manipulasi Alatan )

Tarikh : 19. 4. 2013

Masa : 7.45 – 8.45 pagi

Tahun : 4 Bestari

Bilangan Murid : 30 orang

Pengalaman Lepas : Murid pernah melambung dan menyambut bola.

Objektif PdP

i. Psikomotor : Melakukan aktiviti melambung dan menyambut pundi kacang

kepada kawan menggunakan teknik yang betul 3 dari 5 percubaan

pada jarak 2 meter.

ii. Kognitif : Memahami dan menyatakan cara melambung dan menyambut pundi

kacang dengan betul.

iii. Afektif :Bekerjasama dan gembira melakukan aktiviti.

9

Page 10: ass TGFU

Penerapan Nilai : Keyakinan diri dan bekerjasama.

KBKK :Murid dapat membezakan antara menyambut dan melambung pundi

kacang .

Penggabungjalinan : Kecergasan – ketangkasan

Kesepaduan : Matematik – Anggaran jarak dan mengira.

Alatan : Pundi kacang 30 , Gelung rotan 8 , wisel 1 , skitel 8

BAHAGIAN/MASA

AKTIVITI FOKUS PEMBELAJARAN

ORGANISASI CATATAN/ALATAN

Permulaan

( 5 minit )

Memanaskan badan :

i. Berlari setempatii. Berlari ulang alik

iii.Membuat regangan

Kepala

Tangan

Berlari setempat dalam barisan perlahan-lahan

Berlari ulang alik perlahan-lahan sambil membuat pergerakan kreatif dalam jarak 10 meter.

Menggerakkan kepala ke atas, ke bawah, ke kanan dan ke kiri.

Mendepakan tangan ke hadapan, menggerakkan tangan ke atas dan membukakan tangan ke kanan dan kiri.

Ulang sebanyak 3 kali.

10

Page 11: ass TGFU

BAHAGIAN/MASA

AKTIVITI FOKUS PEMBELAJARAN

ORGANISASI CATATAN/ALATAN

Pinggang Letakkan

tangan dipinggang dan gerakkan pinggang ke kanan dan ke kiri dalam kiraan 8.