ass TGFU
-
Upload
faridah-yusof -
Category
Documents
-
view
57 -
download
5
Transcript of ass TGFU
Pendahuluan
Teaching Games for Understanding ( TGFU ) merupakan salah satu kurikulum kontemporari
dalam Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe,
iaitu atlet Amerika Syarikat. Teknik pengajaran yang digunakan ialah untuk melatih individu
dalam teknik dan kemahiran sesuatu permainan serta memperbaiki model kurikulum
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan yang sedia ada.
Almy ( 1984 , Fagen ) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarahkan oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas daripada
segala peraturan. Melalui permainan kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-
kanak akan melibatkan diri secara aktif dalam permainan. Pendapat Almy selaras dengan
Rubin, Fein dan Vendenberg (1983 ) iaitu dalam sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah
diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila
patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.Kanak-kanak akan memberi respons
yang lebih baik jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus
dilakukan.
Definisi TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan satu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang diperkenalkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang
dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya
mereka tidak berasa bosan. ( Mohd Sofian Omar Fauzee : Kaedah Mengajar Pendidikan
Jasmani )
Fokusnya adalah terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan supaya
murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam sesuatu permainan.
Penekanannya adalah kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. TGFU perlu dijalankan
dalam waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan supaya pelajar seronok dalam aktiviti fizikal
mereka dan menjadikannya sebagai masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta
masa bersuka ria.Oleh itu guru perlu memastikan wujudnya persaingan yang sihat dan
dapat mengeratkan hubungan persahabatan serta kerjasama dalam kalangan pelajar.
1
Kepentingan TGFU
Melalui TGFU , pelajar bukan sahaja dapat melibatkan diri secara aktif di samping untuk
mencapai markah yang tertinggi serta menjadi pemenang bahkan mereka dapat belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai , pantas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU juga adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan
untuk menjadikannya lebih seronok dan menggembirakan.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong tokoh-tokoh seperti David Bunker dan Red
Thorpe membuat kajian tentang TGFU antaranya :
Pencapaian permainan kurang memberangsangkan di mana pelajar kurang seronok dalam
permainan yang disediakan oleh guru. Pelajar bersifat lebih pasif dan tidak aktif ketika
bermain. Para pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang
permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang
dijalankan sedangkan matlamat dan objektif amat penting untuk mempelajari sesuatu
melalui permainan.
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan, sedangkan
aktiviti melompat, membaling dan melarikan bola merupakan kemahiran asas yang banyak
membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan. Pendidikan Jasmani pada
waktu itu dilihat terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
oleh itu, mereka telah membuat beberapa kajian yang berkesan agar dapat membantu
dalam pengajaran dan pembelajaran.
Faktor lain yang mendorong tokoh ini membuat kajian tentang TGFU disebabkan kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjol serta kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.
Terdapat pelbagai pendapat tentang kepentingan TGFU dalam Pendidikan Jasmani supaya
ianya diakui sebagai salah satu alternatif untuk memajukan bidang sukan dalam kalangan
pelajar. Antaranya :
Pendekatan yang digunakan bahawa taktik permainan sebagai pengenalan pertama dan
pelajar seharusnya mengetahui bahawa kenapa dan bila ketrampilan diperlukan dalam
konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam ketrampilan dilahirkan. Pendekatan TGFU
harus diterapkan untuk meningkatkan motivasi kematangan, kesihatan, psikologi dan fizikal.
2
Pendekatan ini berasaskan pendapat Crum (2003) bahawa komuniti Pendidikan Jasmani
tidak menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya iaitu
dengan bukti bahawa fungsi utama seorang guru Pendidikan Jasmani adalah untuk
membantu pelajar belajar. Sedangkan dalam Pendidikan Jasmani mengajar murid belajr
memilki gaya hidup aktif secara jasmani.Oleh kerana metod yang digunakan kurang tepat
maka tidak mencapai tujuan yang khusus. Contohnya : pengajaran permainan yang focus
kepada teknik (technique focused games) masih mendominasi program Pendidikan
Jasmani.
Menurut Hopper, membuat pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuan secara
maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang ada pada akhirnya menjadikan
permainan sebagai sebahagian daripada gaya hidup sihat mereka. Dengan model TGFU ,
pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh untuk mewujudkan pemain yang lebih
berkesan, sesuai untuk pelajar dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan
murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik ,
bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan. (Ho, 2003; Light dan
Fawns, 2003). Dengan ini dapat memberi peluang kepada kanak-kanak atau pelajar
meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan
mereka serta lebih sistematik berbanding dengan kaedah pengajaran yang sedia ada.
Melalui TGFU juga pelajar ditawarkan satu cara untuk mengaprisiasikan kemudahan
bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik bermain dan
meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatannya berpusat kepada bermain
itu sendiri di mana dalam TGFU megapa bermain diajar terlebih dahulu sebelum bagaiman
ketrampilan yang diperlukan untuk memainkan peranan itu diajarkan. Menurut Hoper,
proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang
dimodifikasikan dan diaplikasikan sesuai dengan jasmani ,sosial dan perkembangan mental
mereka.
Komponen-komponen dalam TGFU
1. Bentuk permainan
Bentuk Permainan Mini yang menyerupai permainan sebenar. Ianya melibatkan ruang
permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan sebagainya. Para pelajar dikehendaki
memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.
3
Antaranya :
a. Sesuai dengan peringkat umur.
b. Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetap kurikulum yang sama.
c. Membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah
d. Memberi tunjuk ajar yang betul
e. Situasi permainan yang sesuai ditetapkan mengikut pola permainan mini yang
dimainkan.
f. Boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.
2. Hargai permainan
Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang diubah suai daripada permainan asal.
Mereka juga akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik
yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka
penjagaan gol lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah
Antaranya :
a. Memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
b. Mesti ingat peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
c. Menambah dan mengurangkan intensity untuk menambahkan keseronokan dalam
sesuatu permainan atau menambah kesukaran pada permainan tersebut.
d. Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan juga dapat
menceriakan suasana permainan.
4
3. Kesedaran taktikal
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk faedah pasukan sendiri sambil
mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti mencipta ruang untuk pihak sendiri atau
menghadkan ruang untuk pihak lawan bertindakbalas terhadap kekuatan atau kelemahan
pasukan sendiri atau pasukan lawan.
Antaranya :
a. Menggunakan teknik dalam sesuatu permainan amat terlalu diperlukan.
b. Membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.
c. Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk
memenuhi kehendak permainan tersebut.
Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan tetapi
terhad mengikut peraturan.
4. Membuat keputusan
Sewaktu permainan dijalankan, pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan
dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang :
a. Apa yang perlu dilakukan, bila dan bagaimana melakukannya.
b. Membuat keputusan dalam masa yang singkat dengan tepat dan pantas melalui
pendekatan apa yang mahu dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Membuat sesuatu keputusan yang tepat dan pantas dalam masa yang singkat adalah sukar.
Melalui pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang
mahu dilakukan dan bagaimana untuk melakukannya :
i. What to do. Jelas bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika membuat
keputusan. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa
berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambilkira seperti
kemampuan seperti kemampuan untuk mengenalpasti petunjuk-petunjuk untuk
dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.
5
ii. How to do it. masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk
melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saat kritikal.
5. Pelaksanaan Kemahiran.
Setelah para pelajar mengenalpasti apa yang perlu dilakukan dan bila perlu melakukannya,
mereka dengan rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan
berkesan. Semua kemahiran tersebut dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks
permainan.
a. Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil
yang sebenar dan diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
b. Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan seperti yang diajar oleh guru.
c. Berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan
persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut
keadaan permainan.
d. Merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelumnya.
e. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita akan dapat mengetahui bahawa pelajar
tersebut merupakan atlet yang berpotensi atau sebaliknya sama ada di peringkat
sekolah atau antarabangsa.
f. Melalui pencapaian pelajar menjadi pengukur kepada teknik yang digunakan sama
ada berkesan atau sebaliknya.
Kesimpulannya , aspek berturutan bagi model ini adalah kritikal berbeza dengan kaedah
Pengajaran tardisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi
persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat
keputusan di mana telah mendahului faktor respon bagi pelaksanaan kemahiran dan
pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan
pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi isyarat
permainan baru .
6
Thorpe telah memperkenalkan beberapa Prinsip Pedagogi TGFU Thorpe dan empat dasar
prinsip pendidikan untuk mengembangkan program Pendidikan Jasmani tetapi kesemua
prinsip tidak mendapat perhatian dalam seni Pendidikan Jasmani.
Terdapat beberapa perbezaan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU
Kaedah Tradisional Kaedah TGFU
Pendekatan Tradisional
Menggunakan prinsip pengajaran
tradisional.
Guru memberi arahan dan murid
mengikut arahan.
Aplikasi pembelajaran sehala, guru
sebagai pengajar.
Kebaikannya guru mudah
merancang, sesuai untuk kegiatan
bahaya dan kemahiran khas.
Ciri-ciri pendekatan tradisional:
-kurikulum yang ditetapkan
-Mementingkan pengajaran.
-Guru menentukan piawaian,
Berfokus kepada guru.
-Mengukur pengajaran mengikut
Gred.
Pendekatan TGFU
Menyarankan sesuatu permainan
diadaptasikan daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai
berdasarkan keupayaan pemain dari
aspek fizikal, sosial serta intelek
mereka dan infrastruktur yang
bersesuaian.
Apresiasi permainan seperti aspek
peraturan permainan atau undang-
undang yang diubahsuai serta diberi
variasi untuk menarik minat pemain.
Kesedaran taktikal akan dikuasai
semasa proses permainan dalam
usaha untuk mengatasi pihak lawan
Membimbing mereka ke arah
kemahiran membuat keputusan
seperti , menilai situasi untuk
menentukan apa yang perlu dilakukan,
mengenalpasti dan menjangkakan
kemungkinan serta membuat tindakan
yang sesuai mengikut situasi dan
keadaan.
7
Kaedah Tradisional Kaedah TGFU
Berkonsepkan ansur maju dengan
mempraktikkan kemahiran yang
mudah dan yang telah dikuasai. Ianya
dalam bentuk permainan dan bukan
latih tubi terhadap kemahiran itu
sendiri.
Model
Perlakuan permainan
Lebih mementingkan kepada
pemahaman perlakuan dalam
sesuatu permainan.
Ikut kurikulum yang telah
disediakan.
Permainan
Penguasaan hanya pada
kemahiran yang terlalu asas dan
selalunya gagal difahami
sepenuhnya oleh pelajar.
Prestasi
Dinilai selepas selesai sesuatu
pengajaran dan pembelajaran.
Buat keputusan
Tidak dapat membuat keputusan
sendiri dan terlalu mengharap
kepada guru.
Model
Permainan
Permainan merupakan focus utama
dalam sesuatu permainan.
Lebih mirip kepada permainan yang
mencabar minda.
Apresiasi Permainan
Penggunaan taktik dan boleh diubah
suai untuk kemajuan permainan.
Kesedaran taktikal
Dikuasai semasa permainan dalam
usaha mengatasi pihak lawan
Buat keputusan
Boleh membuat keputusan sendiri.
8
Kaedah Tradisional Kaedah TGFU
Kesedaran taktikal
Dilakukan dalam situasi permainan
sebenar.
Tahu melalui hasil pendedahan
guru.
Perlakuan kemahiran
Berlaku dalam suasana permainan
yang direka khas
Lebih menguasai kerana pemahaman kendiri.
Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani Tahun 4
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tunjang : Kemahiran
Tajuk : Pergerakan asas
Kemahiran : Lokomotor ( Manipulasi Alatan )
Tarikh : 19. 4. 2013
Masa : 7.45 – 8.45 pagi
Tahun : 4 Bestari
Bilangan Murid : 30 orang
Pengalaman Lepas : Murid pernah melambung dan menyambut bola.
Objektif PdP
i. Psikomotor : Melakukan aktiviti melambung dan menyambut pundi kacang
kepada kawan menggunakan teknik yang betul 3 dari 5 percubaan
pada jarak 2 meter.
ii. Kognitif : Memahami dan menyatakan cara melambung dan menyambut pundi
kacang dengan betul.
iii. Afektif :Bekerjasama dan gembira melakukan aktiviti.
9
Penerapan Nilai : Keyakinan diri dan bekerjasama.
KBKK :Murid dapat membezakan antara menyambut dan melambung pundi
kacang .
Penggabungjalinan : Kecergasan – ketangkasan
Kesepaduan : Matematik – Anggaran jarak dan mengira.
Alatan : Pundi kacang 30 , Gelung rotan 8 , wisel 1 , skitel 8
BAHAGIAN/MASA
AKTIVITI FOKUS PEMBELAJARAN
ORGANISASI CATATAN/ALATAN
Permulaan
( 5 minit )
Memanaskan badan :
i. Berlari setempatii. Berlari ulang alik
iii.Membuat regangan
Kepala
Tangan
Berlari setempat dalam barisan perlahan-lahan
Berlari ulang alik perlahan-lahan sambil membuat pergerakan kreatif dalam jarak 10 meter.
Menggerakkan kepala ke atas, ke bawah, ke kanan dan ke kiri.
Mendepakan tangan ke hadapan, menggerakkan tangan ke atas dan membukakan tangan ke kanan dan kiri.
Ulang sebanyak 3 kali.
10
BAHAGIAN/MASA
AKTIVITI FOKUS PEMBELAJARAN
ORGANISASI CATATAN/ALATAN
Pinggang Letakkan
tangan dipinggang dan gerakkan pinggang ke kanan dan ke kiri dalam kiraan 8.