Pengenalan tgfu
description
Transcript of Pengenalan tgfu
Pengenalan TGFU, Perkembangan TGFU, Contoh Aplikasi Permainan TGFU
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-
perkembangan-tgfu.html
11:15 PM Mat King 4 comments
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
1.0 Pengenalan TGFU
1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
1.2 Perkembangan TGFU
1.2.1 Sasaran (Target)
1.2.2 Striking/ Fielding
1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
1.2.4 Serangan (Invasion)
1.3 Permainan Jaring/ Dinding
1.3.1 Bola Tampar
1.3.2 Sepak Takraw
1.3.3 Skuasy
1.3.4 Tenis
1.3.5 Tenis Meja
1.3.6 Badminton
1
2
3
4
5
2.0 Kategori Jaring/ Dinding
2.1 Matlamat
2.2 Objektif
2.3 Tarikh
2.4 Jangka Masa
2.5 Tempat
6
7
8
2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
2.7 Bilangan Peserta
2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan
2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja
2.8.2 Senarai Nama Peserta
2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
2.8.4 Senarai Alatan
2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2.8.5.1Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2.8.5.2Langkah-langkah Pelaksanaan
Permainan
2.8.5.3Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2.8.5.4Sistem Permarkahan
9
10
11
12
13
13
14
15
3.0 Rumusan 16
4.0 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
5.0 Bibliografi 27
6.0 Lampiran 28
1.0 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran
dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada
tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran
permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-
kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd
Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh
pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau
konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan
tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah
rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya
pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan
kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan
ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai
markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk
pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas
dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak
mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod
Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam
mengkaji TGFU.
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.
Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang
disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif
dalam permainan.
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap
permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah
mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu
melalui permainan.
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang
berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola
merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan
aktif dalam permainan.
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu
dalam pengajaran dan pembelajaran.
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab
kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam
pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji
TGFU.
(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)
1.2 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa
untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb
dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:
1.2.1 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan
mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus
terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery
dan golf
1.2.2 Striking/ Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat
markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang
pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang
selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.
1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian
dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar
objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat
menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti
badminton, squash dan table tennis.
1.2.4 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam
kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti
soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
1.3 Permainan Net and Wall
1.3.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh
satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul
atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan
yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali
berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan
melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola
tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan
pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam
permainan ini.
1.3.2 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley,
dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh
bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw
dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari
anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an
hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina
permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.
1.3.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai
"Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek
(bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan
ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi
beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga.
1.3.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan
di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan
diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan
biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana
dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang
kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan
bertanding.
1.3.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket
yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk
ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini
ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk
peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle. Raket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber.
1.3.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua
orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan
bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam
sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat
memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali
berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh
dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.
2.0 Kategori Jaring/ Dinding
2.1 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:
2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal
dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.
2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat
dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi
hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.
2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep-
konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika
mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.
2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan
ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan
minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.
2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal,
mental dan sosial yang sihat.
2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh
badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh
badan mereka.
2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa
menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan.
2.2 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :
2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik
dalam kategori permainan kanak-kanak.
2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya
yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.
2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.
2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-
permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan
masalah.
2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka
untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.
2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk
mengeksploitasi segala kemahiran mereka.
2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka
boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-
ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya
dalam penyelesaian sesuatu masalah.
2.3 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.
2.4 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.
2.5 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang
paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.
2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.
2.7 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap
pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang
peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.
2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan
2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola : Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah : Chuah Xue Li
AJK Peralatan : Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa : Lim Feng Ying
Pengadil : Kong Yee Ming
2.8.2 Senarai Nama Peserta
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil. Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaring/dinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan.
ü
2 Perancangan pelan permainan. ü
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan.
ü ü
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan.
ü
5 Persiapan untuk tapak
permainan.
ü
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira. ü ü
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan. ü
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil. Alatan Bil. Alatan Semakan
1. Bola Gymnasium 2
2. Jaring 1
3. Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil. Perkara Semakan
1. Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
2. Peralatan disediakan.
3. Semua peserta melaporkan diri.
4. Peserta berpakaian sukan.
5. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil. Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1. Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan.
2. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.
3. Pemantau menerangkan peraturan permainan.
4. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.
5. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil. Perkara Semakan
1. Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata.
2. Peralatan dikemas dan dipulangkan.
3. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2.8.3.1 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak
digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti
permainan dijalankan.
2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.
2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.
2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.
2.8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum
memulakan pemainan.
Semasa permainan
2.8.3.6 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan
dijalankan, peraturan, cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.
2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan
dijalankan.
2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.
2.8.3.9 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan
masa permainan.
2.8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku
semasa pertandingan dijalankan.
Selepas permainan
2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas
tamatnya permainan.
2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.
2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.
2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.
2.8.4 Senarai Alatan
Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2.8.6 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
2.8.7 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2.8.7.1 Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di
mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.
2.8.7.2 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan
pasukan mana yang bermula dulu.
2.8.7.3 Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan
baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam
Peraturan Permainan)
2.8.7.4 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh
pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.
2.8.7.5 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu
menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang
diarahkan.
2.8.7.6 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta
harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.
2.8.8 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2.8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam
lingkungan gelanggang yang ditetapkan.
2.8.8.2 Pengelola akan memberikan satu “Tema” untuk permainan dan
semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut
setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan.
2.8.8.3 Contohnya, tema diberi ialah “Buah-buahan”, maka perkataan yang
disebut boleh jadi “durian”, “rambutan”, “pisang” dan sebagainya.
2.8.8.4 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan,
memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola
melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan.
2.8.8.5 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi
kepada pihak lawan.
2.8.8.6 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-
bila masa.
2.8.9 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika:
a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.
b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.
c. Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).
d. Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.
Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang.
3.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang
banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap
inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan
dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi,
program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk
pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti-
aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain
melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada
prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan
sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-
peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain,
peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti
mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan
bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat
individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar
memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta
menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan
peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan
yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian
dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat
sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang
seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang
secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan
serangan.
3.0 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003)
Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan
Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani
Karisma Publications Sdn. Bhd.
Rujukan Elektronik
Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
Accessed on 24 September 2008
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo, Joanna Sheppard
Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments.
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf
Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/
Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games Acessed on 30
September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan