BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2019_1... · 2020. 3. 28. · BAB 1...
Transcript of BAB 1 PENDAHULUANlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/RS1_2019_1... · 2020. 3. 28. · BAB 1...
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi pada era digital saat ini semakin pesat. Seiring dengan
perkembangan zaman, perkembangan teknologi terus berkembang dan memudahkan masyarakat
dalam menjalankan berbagai aktivitas. Teknologi telah berpengaruh dan menjadi bagian tak
terpisahkan dari kehidupan mayarakat dan telah terintegrasi dala kehidupan masyarakat sehari-
hari. Pada akhirnya masyarakat sudah tergantung pada keberadaan teknologi untuk menunjang
berbagai aktivitas dalam kehidupannya.
Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, maka perilaku dan gaya hidup
masyarakat ikut berubah. Karena perkembangan terknologi tersebut maka makin beragam dan
banyak informasi yang kita terima di dalam dunia internet, bahkan kejadian apapun yang sedang
trending dan berita terbaru saat ini bisa langsung kita nikmati hanya dengan membaca atau
menonton di internet. Efek dari perkembangan tersebut maka informasi yang disebarkan tidak
terbatas, setiap orang memiliki hak dan akses untuk melihat dan menyebarkan informasi. Hal ini
dibuktikan oleh survey yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJI).
Gambar 1.1 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia
Sumber : APJI Tahun 2018
Berdasarkan survei dari APJI 2018, dapat dilihat bahwa penetrasi pengguna internet di
Indonesia sudah bertumbuh sebanyak 10,12 persen dalam kurun 1 tahun dari tahun 2017 ke
tahun 2018. Untuk dari segi konstribusi pengguna internet per wilayah dari seluruh pengguna
internet di Indonesia, Provinsi Jawa mendominasi dengan persentasi 55,7 persen. Sedangkan di
Provinsi Jawa sendiri, DKI Jakarta memiliki penetrasi pengguna internet dengan persentase 80,4
persen yang
menjadi
penetrasi pengguna intenet yang paling besar di Provinsi Wilayah Jawa.
Gambar 1.2 Kontribusi Pengguna Internet per Wilayah di Indonesia
Sumber : APJI Tahun 2018
Gambar 1.3 Penetrasi Pengguna Internet Provinsi Jawa
Sumber : APJI Tahun 2018
Kemajuan internet, membuat semakin banyak hal yang bisa kita ketahui hanya dengan
mengakses lewat gadget. Hal ini membuat penyebaran informasi semakin cepat karena akses
untuk menyebarkan dan melihat informasi dalam genggaman yang membuat informasi dapat
disebarkan secara langsung. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh APJI tahun 2017 perangkat
yang paling banyak digunakan untuk mengakses internet adalah smartphone/tablet.
Gambar 1.4 Perangkat yang dipakai mengakses internet
Sumber : APJI Tahun 2017
Kemajuan dunia teknologi dan informasi setiap harinya memiliki tantangan dan
perkembangan yang baru dan pesat. Hal ini juga yang menjadi pemicu timbulnya berbagai media
sosial saat ini, tingginya mobilitas masyarakat dan kebutuhan dalam mengakses informasi
dimana saja dan kapan saja membuat persaingan yang cukup ketat dalam industri tersebut. Media
sosial yang beragam dan mempunyai inovasi serta fungsinya masing-masing semakin
memudahkan masyarakat dalam memenuhi kebutuhannya. Terlebih gaya hidup masyarakat yang
serba mengakses informasi lewat gadget memicu kebiasaan baru, yaitu dalam mengakses
informasi dan kebutuhan masyarakat tidak lagi tertarik untuk menghabiskan waktu untuk
membaca, sekarang masyarakat mulai lebih tertarik untuk melihat, mendengarkan dan sekaligus
mempraktekkan apa yang mereka lihat. Selain untuk mendapatkan informasi, internet juga
menjadi sarana untuk mencari hiburan. Internet menawarkan berbagai macam konten hiburan
yang beragam seperti musik, game dan berbagai konten video. Berdasarkan survei yang
dilakukan oleh APJI konten internet (hiburan) yang sering dikunjungi oleh pengguna internet
Indonesia pada tahun 2018 adalah konten yang berhubungan dengan menonton film/video.
Gambar 1.5 Konten internet (Hiburan) yang sering dikunjungi
Sumber : APJI Tahun 2018
Karena tuntutan dari kebiasaan masyarakat dan kemajuan teknologi persaingan media sosial
juga semakin ketat, salah satu media sosial yang sedang populer dan terus tumbuh setiap hari
adalah YouTube. YouTube menawarkan kemudahan bagi penggunanya untuk menonton kapan
saja dimana saja, dan dapat diakses oleh siapa saja, ini juga yang menjadi salah satu alasan
YouTube merupakan industri yang sedang tumbuh dan berkembang setiap harinya. Kemudahan
mengakses dan membagikan informasi yang ditawarkan oleh Youtube membuat dan menarik
pengguna baru setiap harinya, tak heran jika YouTube banyak diminati oleh masyarakat seluruh
dunia,termasuk Indonesia.
Berdasarkan data indonesia digital landscape 2019 yang diolah Hootsuite total pengguna
aktif media sosial Indonesia mencapai hingga 150 juta orang dengan persentase sebesar 56%.
Pertumbuhan angka penguguna aktif sosial media bertambah sejumlah 20 juta orang dengan
persentase sebesar 15% dan Most Active Social Media Platform, YouTube berada di peringkat
pertama di antara media sosial lainnya(Hootsuite,2019)
Gambar 1.6 Platform Aktif Media Sosial di Indonesia
Sumber: (Hootsuite,2019)
Karena pertumbuhan dan perkembangan YouTube, YouTube tak hanya dimanfaatkan
untuk mencari vidio, informasi atau hiburan semata. YouTube kemudian banyak dimanfaatkan
oleh sebagian orang sebagai pundi rezeki sehingga timbul profesi baru yaitu YouTuber. Semakin
banyak orang yang termotivasi menjadi YouTuber daripada memiliki pekerjaan tetap atau full
time, ini yang membuat banyak orang menggunakan YouTube sekarang (Gilbreath,2018).
Banyak dari masyarakat yang beralih menjadi YouTuber, sebutan bagi mereka yang membuat
akun YouTube dan secara rutin mengunggah karyanya atau yang biasa juga disebut konten
dalam bentuk vidio dan dapat diunggah dengan durasi yang tidak terbatas. Individu atau
sekelompok orang yang secara aktif bekerja dengan mengunggah video produksi mereka di
YouTube disebut Youtuber (Fathianto, 2016). Fenomena ini membuat masyarakat termotivasi
untuk menjadi YouTuber dan mengahasilkan konten-konten yang menarik dan kreatif dengan
berbagai macam jenis vidio. Konten vidio yang beragam mulai dari informasi hingga hiburan
membuat YouTube semakin banyak diminati.
Banyak orang yang sukses bekerja menjadi YouTuber dan mereka mampu menghasilkan
ribuan dollar bahkan ratusan ribu dollar per bulan dari YouTube, salah satunya adalah Raditya
Dika. Perkiraan pendapatan Raditya Dika dari channel Youtubenya dilansir dari
SocialBlade.com mencapai 1,8 juta dollar AS per tahun. Jumlah subsciber (pelanggan),
penonton, dan tayangan iklan memiliki pengaruh sangat besar terhadap pengahasilan seorang
Youtuber. Hal tersebut bisa terjadi karena Youtube berbasis internet yang tidak memiliki batas
waktu dan wilayah, sehingga hasil konten yang berupa video dapat dilihat diseluruh dunia.
Semakin bertambah popularitas, semakin banyak pekerjaan yang dapat Youtuber lakukan seperti
menjadi selebritis, pembicara, penulis yang tentunya akan menambah lagi penghasilannya.
Untuk mendapatkan keuntungan dalam bentuk uang dari hasil penayangan iklan pada
video atau laman video di channel YouTubenya pemilik harus bergabung ke YouTube
Partnership Program untuk memonetisasi karya mereka, pada 20 Februari 2018 CEO YouTube
Susan Wojcicki menerapkan syarat bahwa untuk bisa meraup keuntungan dari iklan harus
memiliki 1.000 subscriber dan jumlah penayangan 4.000 jam selama 12 bulan terakhir
(www.kumparan.com, 2018). Untuk bergabung ke YouTube Partnership Program, pemilik
channel harus memiliki akun Google untuk membuat saluran dan akun AdSense untuk menerima
pembayaran.
Persaingan di industri YouTube semakin ketat ditambah dengan aturan monetisasi untuk
meraup keuntungan, jumlah YouTuber yang semakin hari semakin bertambah dan masing-
masing mempunyai keunikan dan kelebihan masing-masing yang dapat menarik penonton
sehingga menimbulkan persaingan yang cukup kompetitif. Semakin banyak orang yang
menonton karya atau konten tersebut memungkinkan untuk pemilik channel melakukan
monetisasi pada vidio yang dia unggah. Tujuan dari monetisasi ini adalah salah satu cara
menghasilkan uang dari vidio yang diunggah di channel YouTube, dengan cara menayangkan
iklan berdasarkan peraturan dari YouTube. Pengguna YouTube inilah yang nantinya akan
menjadi penonton atau khalayak yang membantu pemilik channel dalam mengumpulkan pundi-
pundi uang. Untuk dapat menarik penonton untuk menonton channel YouTube sehingga
diperlukan analisa terkait Faktor-faktor Kritis Kesuksesan (Critical Success Factor) terhadap
keterlibatan menonton YouTube (YouTube Engagement).
Setelah mengidentifikasi Faktor-faktor Kritis Kesuksesan (Critical Success Factor)
terhadap keterlibatan menonton YouTube (YouTube Engagment), YouTuber harus membuat
strategi yang efektif dan mengerti keinginan penonton dan pelanggan(subscriber) mereka yang
memiliki latar belakang dan karakteristik yang berbeda-beda agar lebih efektif dalam
menghasilkan keuntungan dari YouTube.
Maka dari itu, untuk mengetahui upaya yang dapat dilakukan Youtubers dalam
meningkatkan dan menarik penonton dibutuhkan Analisa terhadap Faktor-faktor Kritis
Kesuksesan (Critical Success Factor) terhadap keterlibatan menonton YouTube (YouTube
Engagment) pada penonton YouTube di Jabodetabek. Oleh sebab itu, berangkat dari fenomena
yang ada, peneliti akan melakukan penelitian yang berjudul FAKTOR-FAKTOR KRITIKAL
KESUKSESAN TERHADAP KETERLIBATAN MENONTON YOUTUBE.
1.2 Identifikasi Masalah
Semakin meningkatnya penggunaan teknologi di Indonesia menjadikan siapapun dapat
dengan mudah menjadi YouTuber, hal ini yang membuat persaingan di industri YouTube
semakin ketat. Para YouTuber harus bisa menarik minat penonton untuk menonton channel
YouTube mereka. Jumlah subsciber (pelanggan), penonton, dan tayangan iklan memiliki
pengaruh sangat besar terhadap pengahasilan seorang Youtuber. Untuk menarik minat menonton
channel YouTube, dibutuhkan Faktor-faktor Kritikal Kesuksessan (Critical Success Factor )
terhadap keterlibatan menonton YouTube.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka permasalahan penelitian sebagai
berikut:
1. Apa sajakah Faktor-Faktor Kritis Kesuksesan (Critical Success Factor) terhadap
keterlibatan menonton YouTube?
2. Faktor kritikal apa saja yang memiliki efek/dampak tertinggi terhadap keterlibatan
menonton YouTube?
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Cakupan atau lingkup penelitian digunakan untuk membatasi variabel yang akan dikaji dan
membatasi objek penelitian, Selain itu untuk menghindari kemungkinan terjadinya kesalahan
dalam penafsiran judul. Maka didapatkan ruang lingkup dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Objek dalam penelitian ini adalah orang yang pernah menonton YouTube di
Jabodetabek, sehingga responden di luar Jabodetabek tidak dihitung.
2. Data-data variabel yang terdapat dalam penelitian ini dengan menyebarkan kuesioner
online (google form) sebagai data primer.
3. Data-data variabel yang terdapat dalam penelitian ini dengan menggunakan buku, jurnal,
dan artikel yang dapat mendukung penelitian ini sebagai data sekunder.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
a. Mengetahui Faktor-Faktor Kritis Kesuksesan (critical success factors) terhadap
keterlibatan menonton YouTube.
b. Mengetahui Critical Success Factors yang paling mempengaruhi keterlibatan
menonton YouTube.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini antara lain :
a. Manfaat Akademis
1. Diharapkan penelitian ini bisa berkontribusi dalam perkembangan channel
YouTube.
2. Sebagai bahan untuk referensi kajian pustaka atau akademis yang berhubungan
dengan pengunaan YouTube.
b. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu atau wawasan baru bagi para
calon YouTuber maupun YouTuber senior dalam mengembangkan channel
YouTube mereka. Bagi pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian,
penulis berharap manfaat hasil penelitian dapat memberi bahan pembelajaran dan
motivasi dalam mengembangkan channel YouTube terutama dalam meningkatkan
minat menonton channel kepada para YouTuber untuk terus menghasilkan karya
yang kreatif dan dapat bersaing dengan YouTuber lainnya. Penulis juga berharap
para YouTuber bisa terus memberikan informasi maupun hiburan bagi penonton
channel YouTube mereka.
c. Manfaat Umum
Penulis berharap penelitian ini tentunya dapat memberikan manfaat bagi
masyarakat atau umum sebagai ilmu atau wawasan baru tentang media sosial
khususnya YouTube sehingga masyarakat dapat memiliki karya yang berkualitas
dan
kreatif
dalam
memanfaatkan dan menggunakan media sosial.
1.5 Hipotesis Penelitian
Gambar 1.7 Kerangka Pemikiran Penelitian. Adopted ERHA Model.
Sumber: (Halim, 2018)
Dalam pengujian yang dilakukan, adanya rancangan hipotesis sebagai berikut:
1. H1
Ho: Tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara Motive to use YouTube
terhadap Credibility to Channels/ Youtubers
Ha: Terdapat pengaruh secara signifikan antara Motive to use YouTube
terhadap Credibility to Channels/ Youtubers
2. H2
Ho: Tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara Subjective Norms terhadap
Credibility to Channels/ Youtubers
Ha: Terdapat pengaruh secara signifikan antara Subjective Norms terhadap Credibility to
Channels/ Youtubers
3. H3
Ho: Tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara Credibility to Channels/ Youtubers
terhadap YouTube Engagement
Ha: Terdapat pengaruh secara signifikan antara Credibility to Channels/ Youtubers
terhadap YouTube Engagement
4. H4
Ho: Tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara Behavioral Control terhadap
YouTube Engagement
Ha: Terdapat pengaruh secara signifikan antara Behavioral Control terhadap YouTube
Engagement
5. H5
Ho: Tidak terdapat pengaruh secara signifikan antara Information System Success Model
terhadap YouTube Engagement
Ha: Terdapat pengaruh secara signifikan antara Information System Success Model
terhadap YouTube Engagement
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
1. Kuesioner akan disebarkan secara online dengan menggunakan google form. Target
dari penyebaran data ini merupakan penonton YouTube.
2. Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan untuk mencari dan mengumpulkan informasi yang memiliki
relevansi dan mendukung penelitian yang dilakukan melalui referensi dari jurnal,
buku-buku, maupun literatur lainnya yang dapat membantu proses penelitian.
1.6.2 Metode Analisis Data
Penelitian ini menggunakan Structural Equation Model (SEM) atau pemodelan
persamaan structural menggunakan program applikasi Smart Partial Least Square (Smart
PLS 3.0). Peneliti menggunakan Theory of Planned Behavior (Ajzen, 1991) dan Updates
DeLone & McLean Model (DeLone & McLean, 2016) untuk pembuatan model yang akan
menjadi model dalam penelitian ini.
Theory of Planned Behavior (teori perilaku terencana) merupakan pengembangan dari
teori sebelumnya yaitu Theory of Reasoned Action (teori tindakan beralasan) yang
dikemukakan oleh Icek Ajzen dan Martin Fishbein (1975). Dalam Theory of Planned
Behavior (teori perilaku terencana) menerangkan bahwa perilaku seseorang akan muncul
karena adanya niat untuk berperilaku.
Pembaharuan Model Keberhasilan Sistem Informasi DeLone dan McLean (2003), pada
model tersebut sistem informasi yang diusulkan harus memperhatikan kualitas sistem dan
kualitas informasi. Kualitas ini memberi pengaruh untuk niat menggunakan dan
meningkatkan kepuasan pengguna.
1.7 Penelitian Terdahulu (State of the Arts)
No. Peneliti Judul Penelitian Hasil
Penelitian
Perbedaan
1. Erwin Halim, dalam
Journal
Proceeedings of
2017 International
Conference on
Information
Management and
Technology,
ICIMTech 2017.
2018
316-321
ERHA Model for
Franchise
Business
Marketing
Information
System Based on
TPB and D&M
Model
Bahwa ERHA
Model terbukti
untuk
Pendidikan dan
industry kuliner.
Variabel
Subjective
norms terbukti
memberikan
dampak positif
kepada Trust.
Variabel
Terdapat
perbedaan
topik
pembahasan
dan terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
dalam
model
No. Peneliti Judul Penelitian Hasil
Penelitian
Perbedaan
Behavior
Control, Trust,
dan Website
Quality
berdampak
kepada
Purchase
Intention
penelitian.
2. Khan, M. L (2017). Social media
engagement:
What motivates
user participation
and consumption
onYouTube?
Hasil dari
penelitian dapat
dijadikan acuan
untuk
membangun
strategi media
sosial yang
lebih baik
khususnya
dalam
YouTube
Terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
dalam
model
penelitian.
3. Xiao, M. (2019). Factors
Influencing
eSports
Viewership: An
Approach Based
on the Theory of
Reasoned Action
subjective
norms
berperngaruh
positif terhadap
menonton
eSports.
Normative
beliefs positif
mempengaruhi
subjective
Terdapat
perbedaan
topik
pembahasan
dan terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
No. Peneliti Judul Penelitian Hasil
Penelitian
Perbedaan
norms dan
attitude
terhadap
menonton
eSports secara
positif
dipengaruhi
oleh behavioral
intention
dalam
model
penelitian.
4. Adinda
Mellyaningsih
(2016)
Motif Subscriber
Menonton
Channel
YouTube Raditya
Dika
Motif yang
paling
berpengaruh
adalah motif
hiburan dan
relaksasi.
Sedangkan yang
terendah ada
pada indikator
persahabatan.
Terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
dalam
model
penelitian.
5. Lee, J. E., &
Watkins, B. (2016).
YouTube vloggers
influence on
consumer luxury
brand perceptions
and intentions
Dampak
menonton vlog
YouTube
terhadap
presepsi
mengenai
barang mewah.
Minat membeli
barang mewah
itu meningkat
Terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
dalam
model
penelitian.
No. Peneliti Judul Penelitian Hasil
Penelitian
Perbedaan
setelah
menonton vlog
di YouTube
6. Imlawi, J., Gregg,
D., & Karimi, J.
(2015)
Student
engagement in
course-based
social networks:
The impact of
instructor
credibility and
use of
communication.
Computers &
Education
Instructor
credibility
berpengaruh
secara
signifikan
terhadap
engagement.
sedangkan
waktu yang
dihabiskan
siswa untuk
online tidak
berpengaruh
signifikan
terhadap
credibility pada
engagement
Terdapat
perbedaan
topik
pembahasan
dan terdapat
perbedaan
terhadap
variable
yang
digunakan
dalam
model
penelitian.
1.8 Sistematika Penulisan
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, ruang
lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, hipotesis, metode penelitian dan
sistematika penulisan serta terdapat hasil penelitian terdahulu yang menjadi referensi utama
dalam penelitian ini.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Landasan Teori berisikan teori-teori yang menjelaskan model penelitian dan variable
dan dimensi yang digunakan di dalam penelitian.
BAB 3 : METODE PENELITIAN
Pada Metode Penelitian berisi bagaimana cara mendapatkan dan menganalisis data
untuk menguji hipotesis berdasarkan model Theory of Planned Behavior (Ajzen,1991) dan
Updated DeLone&aMcLean Model (DeLone & McLean, 2016) yang telah dimodifikasi
dalam penelitian ini.
BAB 4 : HASIL DAN BAHASAN
Bab 4 berisikan hasil dan pembahasan Skripsi yang telah dikembangkan berdasarkan
penelitian analisis deskriptif kuantitatif yang telah dihubungkan dengan setiap variable
penelitian. Selain itu, terdapat pembahasan mengenai profil industri dan profil responden
dalam penelitian ini.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab 5 berisikan kesimpulan dari hasil penelitian pada Bab 4 yang telah menjawab
masalah penelitian yang disampaikan dalam Bab 1. Saran berisikan implikasi hasil
penelitian, keterbatasan dalam melaksanakan penelitian dan usulan untuk peneliti selanjutnya
yang ingin melakukan penelitian serupa.