BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... ·...

26
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. E-learning Definisi sederhana e-learning adalah "Penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar" (Horton, 2012:1).Namun definisi tersebut dapat dikembangkan lebih jauh bergantung pada bagaimana pengalaman tersebut diformulasi, diorganisir, dan diciptakan. 2.1.1. ADBE (Analyze, Design, Build, Evaluate) Hortonmenjelaskan bahwa, "Siklus pengembangan e-learning terdiri dari empat aktivitas utama: analyze, design, build, dan evaluate. Siklus tersebut dapat dijalankan secara berulang dari aktivitas satu ke aktivitas sebelumnya untuk menyempurnakan proyek e-learning yang sedang dikembangkan" (2012:64). Gambar 2.1. Siklus Pengembangan E-Learning (Horton, 2012:64). Pada tahap analyze, perancang e-learning menganalisa kebutuhan-kebutuhan pada suatu organisasi. Merekajuga menganalisa pelajar yang nantinyaakanmenerima materi pelajaran. Selain itu, mereka mempelajari upaya- upaya yang telah dilakukan untuk memperbaiki kebijakan-kebijakan yang

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... ·...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. E-learning

Definisi sederhana e-learning adalah "Penggunaan teknologi elektronik untuk

menciptakan pengalaman belajar" (Horton, 2012:1).Namun definisi tersebut dapat

dikembangkan lebih jauh bergantung pada bagaimana pengalaman tersebut

diformulasi, diorganisir, dan diciptakan.

2.1.1. ADBE (Analyze, Design, Build, Evaluate)

Hortonmenjelaskan bahwa, "Siklus pengembangan e-learning terdiri dari

empat aktivitas utama: analyze, design, build, dan evaluate. Siklus tersebut

dapat dijalankan secara berulang dari aktivitas satu ke aktivitas sebelumnya

untuk menyempurnakan proyek e-learning yang sedang dikembangkan"

(2012:64).

Gambar 2.1. Siklus Pengembangan E-Learning (Horton, 2012:64).

Pada tahap analyze, perancang e-learning menganalisa kebutuhan-kebutuhan

pada suatu organisasi. Merekajuga menganalisa pelajar yang

nantinyaakanmenerima materi pelajaran. Selain itu, mereka mempelajari upaya-

upaya yang telah dilakukan untuk memperbaiki kebijakan-kebijakan yang

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

akandi ambil di masa depan. Hasil dari analisis tersebut adalah sebuah target

dari siklus pengembangan ini.

Tahap design merupakan penentuan berbagai komponen suatu solusi, lalu

mengorganisirnya menjadi satu kesatuan, dan menentukan strategi yang efektif.

Hasil dari rancangan tersebut adalah sebuah rencana untuk mencapai target.

Pada tahap build, perancang e-learning mengembangkan media dan

mengitegrasikannya ke dalam prototipe yang dapat diuji.

Evaluate adalah tahap terakhir yang merupakankegiatan pengujian prototipe

untuk mengidentifikasi cara-cara untuk menyempurnakan rancangan yang telah

dibuat.

2.1.2. Perancangan E-Learning

Horton mengatakan bahwa,"Perancangan adalah keputusan.Keputusan

tersebut mempengaruhi hasil akhir pada proyek e-learning.Perancangan

mengatur apa yang kita lakukan. Perancangan melibatkan pertimbangan,

kompromi, dan kreativitas"(2012: 2).

2.1.2.1. Absorb Activity

Absorb activity merupakan kegiatan menyampaikan, menginspirasi,

dan memotivasi pelajar untuk mendapatkan informasi yang mereka

butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami

pelajaran selanjutnya. Terdapat empat jenis absorb acitvity: presentation,

reading, story by a teacher, dan field trip(Horton, 2012: 67).

a) Presentation

Presentationmerupakan cara penyampaian informasi dengan

jelas, terorganisir, dan tersusun secara logis. Cara ini identik

dengan pemaparan materi oleh dosen atau ahli selama ini.Para

murid belajar dengan melihat dan mendengarkan materi dari guru

dengan menggunakan media seperti video atau PowerPoint.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.2.Presentation (Horton, 2012: 70)

Terdapat berbagai macam jenis presentation seperti slide show,

physicaldansoftware demonstration, informationalfilm, drama,

dan discussion.

Gambar 2.3.Contoh PresentationBinusmaya Dengan

Menggunakan Slide Show.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

b) Reading

Readingadalah cara penyampaian ilmu pengetahuan dengan

menggunakan kertas atau buku elektronik yang telah terorganisir

dengan baik dan terbukti seraca ilmiah.

Gambar 2.4.Reading (Horton, 2012: 95).

c) Story by a Teacher

Story by a teacheradalah proses penyampaian pengalaman yang

dilakukan oleh guru kepada murid atau sebaliknya. Di sini murid

menghubungkan pengalaman dengan teori.

Gambar 2.5.Story by a Teacher (Horton, 2012:106).

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

d) Field Trip

Field Tripadalah cara belajar e-learning dengan melakukan

kunjungan ke tempat virtual untuk menyampaikan informasi.Di

sana murid dapat mengamati fenomena, kejadian, atau aaktifitas

yang terjadi pada suatutempat.

Gambar 2.6.Field Trip(Horton, 2012: 116).

2.1.2.2. Do Activity

Do activity adalah penerapan informasi yang telah didapat menjadi

sebuah keterampilan dan ilmu pengetahuan(Horton, 2012: 129). Terdapat

tiga jenis do activityyang sering digunakan selama ini: practice activity,

discovery activity, games and simulations.

a) Practice Activity

Practice activitymembantu murid untuk memperkuat dan

memperhalus keahlian, pengetahuan, dan perilaku dengan

menerapkannya. Aktifitas ini memberi kesempatan bagi para

murid untuk melatih ilmu yang baru diperoleh. Terdapat tiga

jenis practice activity: drill-and-practice, hands-on, dan guided-

analysis.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.7.Practice Activities (Horton, 2012: 131).

b) Discovery Activity

Discovery activities adalah aktivitas belajar dengan

mengeksplorasi sebuah ide.Di sini murid melakukan percobaan-

percobaan berdasarkan rasa keingintahuan.Murid juga dapat

melakukan investigasi yang sistematis terhadap suatu hal. Dua

jenis discovery activity yaitu: virtual laboratories dan case

studies.

Gambar 2.8.Discovery Activities (Horton, 2012: 147).

c) Games and Simulations

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Games and simulations merupakan aktivitas belajar yang

dilakukan dengan bermain.Aktivitas ini juga bisa dilakukan

dengan test, lesson, ataupun courses.

Gambar 2.9.Contoh Simulasi Persamaan Gas Ideal. (http://www.flinnsci.com/store/catalogPhotos/AP5916cat.jpg)

2.1.2.3. Connect Activity

Connect activity merupakan penerapan teori-teori ke dalam kondisi

asli di lapangan.Aktivitas ini memperkecil jarak antara ilmu yang telah

diperoleh murid saat belajar dengan implementasinya di keadaan yang

sebenarnya(Horton, 2012: 163). Terdapat beberapa jenis connect

activities yaitu:

a) Ponder Activity

Ponder activity membutuhkan murid dengan pemikiran yang

dalam dan luas pada suatu hal yang sedang dipelajari. Aktivitas

ini berfokus memberikan sudut pandang baru bagi murid pada

suatu hal. Beberapa jenis ponder activity yaitu: rethorical

question, meditation, cite-example activity, evaluation, summary

activity.

b) Questioning Activity

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Questioning activity adalah aktivitas bertanya maupun menjawab

suatu materi dengan kritis untuk mendapatkan suatu kesimpulan

yang baik. Aktivitas ini dapat membantu murid dalam

mengintegrasikan suatu pelajaran yang baru.

c) Stories by Learner

Stories by learneradalah aktivitas menceritakan pengalaman dari

seorang murid yang berkaitan dengan teori-teori yang telah

dipelajari.

d) Job Aid

Job aid adalah aktivitas belajar yang menerapkan teori-teori saat

belajar, ke dalam kehidupan nyata untuk mendukung pekerjaan

atau tugas tertentu.

e) Research Activity

Research activity mengajari murid untuk mengumpulkan,

menganalisa dan membuat laporan dari suatu informasi.Aktivitas

ini menghubungkan murid dengan keseluruhan ilmu pengetahuan

lainnya.

Gambar 2.10.Research Activity (Horton, 2012: 197).

f) Original Work

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Original work merupakan ujian akhir yang sangat

bermanfaat.Aktivitas ini menuntut murid untuk menerapkan

pelajaran yang telah diperoleh dengan mengerjakannya

sendiri.Murid dituntut untuk menyelesaikan permasalahan-

permasalahan yang terdapat di lapangan dan mengajukannya

kepada guru atau teman diskusi untuk dikritisi.

2.1.2.4. Test

Test adalah sebuah aktivitas untuk mengetahui seberapa baik murid

memahami tujuan dari suatu pelajaran (Horton, 2012: 215). Terdapat

beberapa jenis test yaitu:

a) True / False

True/false adalah test yang menuntut murid untuk menilai benar

atau tidaknya suatu pertanyaan.

Gambar 2.11.True/False (Horton, 2012: 222).

b) Pick-one

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Pick-one adalah pertanyaan dengan memilih satu jawaban yang

benar dari beberapa pilihan yang disediakan.

Gambar 2.12.Pick-one (Horton, 2012: 225).

c) Pick-multiple

Pick-multiple adalah memilih beberapa jawaban yang benar dari

beberapa pilihan yang telah disediakan.

Gambar 2.13.Pick-multiple (Horton, 2012: 229).

d) Fill-in-the-blanks

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Fill-in-the-blanks merupakan pertanyaan dengan mengisi

jawaban yang benar dari suatu pernyataan atau kalimat yang

dihilangkan sebagian kata di dalamnya.

Gambar 2.14.Fill-in-the-blanks (Horton, 2012: 232).

e) Matching-list

Matching-list adalah pertanyaan yang dijawab dengan

mencocokkan objek-obek berdasarkan hubungan tertentu.

Gambar 2.15.Matching-list (Horton, 2012: 234).

f) Sequence

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Sequence adalah bentuk pertanyaan yang dijawab dengan cara

mengurutkan jawaban-jawaban yang disediakan berdasarkan

urutan tertentu.

Gambar 2.16.Sequence (Horton, 2012: 236).

g) Composotion

Composition adalah pertanyaan yang menuntut seseorang

untuk menjawab dengan cara essay. Jawaban tersebut dapat

dinilai dengan score.

Gambar 2.17.Composition (Horton, 2012: 239).

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

h) Performance

Performance adalah tipe pertanyaan yang menuntut penjawab

dengan menjalankan tugas-tugas yang diberikan.

Gambar 2.18.Performance Question (Horton, 2012: 240).

2.1.2.5. Predictable Learning Cycle

Menurut Horton (2012: 566),Predictable Learning Lycle adalah

"Sebuah siklus pembelajaran yang memungkinkan pembelajaran

dapatlebih terprediksi dan membiarkan pelajar lebih berkonsentrasi pada

studi yang sedang merekajalankan".

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.19.Predictable Learning Cycle (Horton, 2012: 567).

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.2. Analisis dan Perancangan Sistem

2.2.1. Analisis Sistem

Menurut Whitten et al. (2004: 176), "Analisis sistem adalah sebuah teknik

pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian

komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa bagus bagian-bagian

komponen tersebut dalam berinteraksi untuk meraih tujuan mereka".

Satzinger et al. mengatakan bahwa, "Analisis sistem adalah sebuah

prosespemahaman danpenentuan secara rinci apa yangharus dilakukan dalam

sisteminformasi" (2005: 4).

2.2.1.1. Activity Diagram

Menurut Satzingeret al.(2012: 141), "Pada dasarnya Activity Diagram

berguna untuk menampilkan alur kinerja sebuah sistem, user yang

melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut.

Activity diagaram adalah salah satu bagian dari Unified Modeling

Language (UML) diagram yang berhubungan dengan pendekatan

berorientasi objek".

Gambar 2.20.Activity Diagram (Stazinger et al., 2012: 146).

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.2.1.2. Event Table

Menurut Satzinger, et al. (2012, p.168), Event Table terdiri dari kumpulan

baris dan kolom yang mewakili setiap peristiwa secara detail. Setiap baris

dalam event table menyimpan informasi mengenai sebuah peristiwa dan

use case.

Gambar 2.21.Event Table (Satzinger et al, 2012: 175).

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.2.1.3. Domain Model Class Diagram

Menurut Satzinger et al. (2012 ,p 185), Class diagram terdiri dari persegi

panjangmewakiliclass dangaris yang menghubungkan persegi panjang

yang menunjukkanasosiasiantara class.

Gambar 2.22.Domain Model Class Diagram (Satzinger, p. 187)

UML class memiliki tiga simbol bagian: name, attributes, dan methods.

Tetapi domain class diagram yangsederhana tidak menunjukan atribut.

Class yang mewakili hubungan many-to-many antara kelas lainnya

disebut assotiation class.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.2.1.4. Use Case Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 214), Use Case Diagram adalah

sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara

para pengguna berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.23.Use Case Diagam(Satzinger, p. 215)

Actor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas atau

stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.

Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukan posisi sebuah

jabatan.

Actor memberi input atau menerima informasi dari sistem.

Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian

dari bagian manual sistem. Dalam hal ini, seorang actor tidak selalu sama

sebagai sumber kejadian dalam event table.

Sebuah sumber dari suatu peristiwa adalah initiating person, seperti

pelanggan, dan eksternal selalu ke sistem, termasuk sistem manual,

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

sebaliknya, seorang actor dalam analisis use case adalah orang yang

benar- benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.

Use Case dibuat berdasarkan keperluan actor dan merupakan “apa”yang

dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use Case

diberi nama hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use

Case dinotasikan dengan gambar (horizontal elipse), Use case

biasanyamenggunakan kata kerja dan nama use case boleh terdiri dari

beberapa katadan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang

sama.

2.2.2. Perancangan Sistem

Menurut Whitten, et al. (2012, p. 176), perancangan sistem adalah sebuah

teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem)

yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang

lengkap.Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-

bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya).

Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 4), perancangan sistem adalah sebuah

proses menentukan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem

informasi harus diimplementasikan secara fisik.

2.2.2.1. Design Class Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 191),class diagram yang telah kita

lihat sejauh ini adalah diagram model domain class. Desain class diagram

digunakan untuk mewakili class perangkat lunak yang disertakan dalam

sistem baru.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.24.Design Class Diagram (Satzinger, p. 313)

2.2.2.2. Three Layer Design Sequence Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 342), Three Layer Design

Sequence Diagram yaitu suatu lapisan yang mengembangkan sistem yang

mudah dipelihara.Desain multilayer dibagi menjadi beberapa kelompok

berdasarkan fokus utama atau tanggung jawab mereka.Three layer adalah

desain yang sangat kuat dan fleksibel untuk sistem.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.25.Three Layer Design Sequence Diagram (Satzinger, p. 332)

2.2.2.3. Communication Diagram

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Menurut Satzinger (2005, p. 334), Communication Diagram adalah

interaksi yang terjadi antara class dengan class lainnya.

Gambar 2.26.Communication Diagram (Satzinger, p. 337)

2.2.2.4. User Interface

Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 444), User Interface adalah suatu

sistem interaktif.User Interface adalah tampilan semua pengguna akhir

yang akan masuk ke dalam kontak saat menggunakan sistem fisik,

perseptual, dan konseptual. Bagi pengguna akhir dari suatu sistem, user

interface adalah sistem itu sendiri.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.3. Design Science Research Methodology (DSRM)

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

Gambar 2.27. Model Proses DSRM (Ken Peffers, p. 54)

Ken Peffers, et al. (2007, p. 1) menjelaskan bahwa DSRMmenyajikan dan

mengevaluasi metodologi untuk melakukan penelitian Design Science dalam sistem

informasi.DSRM menggabungkan prinsip, praktik, dan prosedur yang diperlukan

untuk melakukan penelitian tersebut dan memenuhi tiga tujuan: konsisten dengan

literatur sebelumnya, menyediakan model proses nominal untuk melakukan

penelitian DS, dan menyediakan model mental untuk menyajikan dan mengevaluasi

penelitian DS. Proses DS meliputi enam langkah:

2.3.1. Identify Problem and Motivation

Menentukan masalah penelitian secara spesifik dan nilai yang akan diperoleh

jika permasalahan tersebut dapat diselesaikan. Definisi masalah akan digunakan

untuk mengembangkan sebuah artefak yang dapat secara efektif memberikan

solusi yang mungkin berguna untuk menyemprotkan suatu masalah konseptual

sehingga dapat menangkap kompleksitas.

2.3.2. Define Objectives of a Solution

Menyimpulkan tujuan solusi dari definisi masalah dan mengetahui tentang

apa yang mungkin dan layak. Tujuan dapat bersifat kuantitatif atau

kualitatif.Tujuan harus disimpulkan secara rasional dari spesifikasi

masalah.Sumber daya yang diperlukan untuk hal ini mencakup pengetahuan

tentang masalah.

2.3.3. Design and Development

Mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat.Wujudnya adalah

konstruksi, model, metode, atau instantiations (masing-masing didefinisikan

secara luas).Secara konseptual, artefak desain penelitian dapat berupa benda

yang dirancang di mana kontribusi penelitian tertanam di dalam desain.Kegiatan

ini meliputi penentuan fungsi yang diinginkan artefak dan arsitektur dan

kemudian menciptakan artefak yang sebenarnya.Sumber daya yang diperlukan

untuk bergerak dari tujuan untuk desain dan pengembangan meliputi

pengetahuan teori yang dapat dibawa untuk menanggung dalam suatu larutan.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.3.4. Demonstration

Demonstrasi merupakan penggunaan wujud sistem yang baru untuk

memecahkan satu atau lebih kasus dari masalah. Ini bisa melibatkan

penggunaannya dalam eksperimen, simulasi, studi kasus, bukti, atau kegiatan

lain yang sesuai. Sumber daya yang dibutuhkan untuk demonstrasi ini termasuk

pengetahuan yang efektif tentang bagaimana menggunakan artefak untuk

memecahkan masalah.

2.3.5. Evaluation

Mengamati dan mengukur seberapa baik artefak memberikan solusi untuk

masalah yang ada.Kegiatan ini membandingkan tujuan solusi untuk hasil

pengamatan dari penggunaan artefak dalam demonstrasi.Hal ini membutuhkan

pengetahuan tentang metrik yang relevan dan teknik analisis. Evaluasi bisa

mengambil banyak bentuk tergantung pada sifat dari tempat masalah dan

artefak,. Ini dapat mencakup item seperti perbandingan fungsi artefak dengan

tujuan solusi dari kegiatan 2, tujuan ukuran kinerja kuantitatif seperti anggaran

atau item diproduksi, hasil survei kepuasan, umpan balik klien, atau simulasi.

Ini bisa mencakup langkah-langkah terukur dari kinerja sistem, seperti waktu

respon atau ketersediaan.Secara konseptual, evaluasi tersebut dapat mencakup

bukti empiris atau bukti logis.

2.3.6. Communication

Mengkomunikasikan masalah tentang pentingnya, artefak, utilitas dan

kebaruan, kekakuan dari desain, dan efektivitasnya bagi para peneliti dan

pengamat lain seperti praktisi profesional.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1... · butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami ... Design Science

2.4. ADBE dan DSRM

Gambar 2.28. Kombinasi DSRM dan ADBE

Penggabungan metodologi DSRM dengan ADBE dilakukan untuk

mengadaptasi perancangan konten e-learning Horton.Pada tahap analisis, target

pencapaian ditentukan sesuai dengan kondisi belajar mengajar SMAN 51.Tahap ini

merupakan kombinasi dari tahap pertama dan ke-dua DSRM.Tahap perancangan dan

Pembuatan menyerupai tahap ke-3 DSRM yaitu perancangan dan pengembangan

ditambah demonstrasi sistem yang telah dibuat kepada para pengguna. Setelah itu

metodologi DSRM dan ADBE mempunyai tahap evaluasi yang sama untuk

peninjauan ulang dari hasil implementasi sistem e-learning yang baru.