BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id · Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id · Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem...
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Waterfall model .
Model waterfall merupakan model proses pengembangan sistem yang klasik
dan bersifat sistematis, proses dilakukan secara berurutan dari satu tahap ke tahap
lain dalam membangun software (Sommerville, 2011). Model ini mengusulkan
sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan
sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain,
implementasi, pengujian dan pemeliharaan.
Model waterfall memiliki tahapan-tahapan dalam prosesnya, setiap tahapan
tersebut harus diselesaikan sebelum berlanjut ke tahap berikutnya. Tahapan yang
terdapat pada model proses waterfall ditunjukkan pada gambar 1.2.
(Sommerville, 2011)
Gambar 2. 1. Waterfall model
8
Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing tahapan di atas (Sommerville,
2011).
a. Requirements analysis and definition
Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan dengan berkonsultasi
dengan pengguna sistem untuk mengetahui kebutuhan yang diinginkan pengguna
sistem Kemudian didefinisikan secara rinci dan dijadikan sebagai spesifikasi
sistem.
b. Sistem and software design
Software desain meliputi mengidentifikasi dan merancang abstraksi sistem
perangkat lunak yang mendasar. Desain harus dapat mengimplementasikan tahap
requirements.
c. Implementation and unit testing
Tahap ini perancangan perangkat lunak diimplementasikan ke dalam bentuk
kode program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi
spesifikasinya.
d. Integration and sistem testing
Tahapan dimana unit program individu atau program yang terintegrasi diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat
lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan
kepada pengguna.
e. Operation and maintenance
Tahap ini merupakan tahapan dengan masa waktu paling lama.
Pemeliharaan meliputi kesalahan mengoreksi yang tidak ditemukan pada awal
tahap siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan
pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
2.2. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Braun pada penelitian Haviluddin (2011) Unified Modeling
Language adalah suatu alat yang digunakan untuk menvisualisasikan dan
mendokumentasikan hasil dari analisa dan desain yang berisi sintak dan model
dari sistem secara visual
9
Unified Modeling Language merupakan aturan-aturan yang digunakan
untuk mendokumentasikan analisis dan desain sistem perangkat lunak dalam
bentuk kumpulan objek (kendall, 2011).
Unified Modeling Language merupakan aturan-aturan yang digunakan
untuk mendeskripsikan sistem perangkat lunak dalam bentuk kumpulan objek.
UML bukan merupakan sebuah metode untuk mengembangkan sistem, akan
tetapi notasi-notasi yang digunakan secara umum sebagai standar untuk
pemodelan objek. Berikut gambar diagram UML :
(Haviluddin, 2011)
Gambar 2. 2.UML diagram
Menurut sugrue pada penelitian Haviluddin (2011) desain Unified Modeling
Language memiliki beberapa tujuan utama
10
a. Menyediakan bagi pengguna (analisis dan desain sistem) suatu bahasa
pemodelan visual yang mudah dimengerti sehingga mereka dapat
mengembangkan dan memahami pertukaran model data yang
bermakna.
b. Menyediakan suatu mekanisme yang spesialisasi untuk memperluas
konsep inti.
c. Bersifat independen terhadap bahasa pemrograman, sehingga mudah
untuk digunakan sebagai bahasa pemodelan
d. Memberikan dasar formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
e. sebagai alat desain sistem yang berorientasi objek (OO).
f. Mendukung konsep pembangunan tingkat yang lebih tinggi seperti
kolaborasi, kerangka, pola dan komponen terhadap suatu sistem.
g. Memiliki integrasi praktik terbaik.
UML terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek
atau sudut pandang tertentu. Berikut beberapa jenis-jenis diagram UML yaitu:
a. Use Case Diagram
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun
use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem bukan
bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Selama tahap desain,
use case berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Pada UML, use case digambarkan dengan simbol berbentuk
oval. Berikut merupakan komponen pembentuk use case diagram yaitu:
Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem yang harus berinteraksi
dengan sistem. Pada UML aktor digambarkan dengan simbol “sticman”
Relasi adalah menggambarkan hubungan antara dua atau lebih aktor dan use
case. Pada UML, relasi digambarkan dengan garis dengan atau tanda panah.
Relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram yaitu include, extends dan
communicates.
Kotak batas sistem adalah kotak disekitar use case untuk menggambarkan
jangkauan sistem (Sommerville, 2011).
b. Activity Diagram
11
Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran dari aktivitas dalam
sistem yang dirancang, bagaimana suatu aktivitas tersebut berawal, kemungkinan
decision yang terjadi, dan bagaimana suatu aktivitas berakhir. Standar UML
menggunakan bentuk oval untuk menggambarkan aktifitas. Decision digunakan
untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu.
c. Class Diagram
Class menggambarkan keadaan yang mungkin terjadi dalam sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut dan metoda. Atribut dan
metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
2.3. Sistem operasi android
Menurut M.Buttler pada penelitian Li Ma (2014) Android sistem adalah
sistem berbasis linux dengan arsitektur yang terdiri dari empat lapisan Linux
kernel,Libraries and Android runtime, Application framework and Applications
a. Application
Android application akan dikirim satu set aplikasi inti termasuk klien, SMS
Program, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua program aplikasi
ini dikembangkan di Java.
12
(Li Ma ,2014)
Gambar 2. 3.Arsitektur Android
b. Application framework
Application layer pengembang diperbolehkan mengakses semua kerangka
API, pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena
pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contect providers
yang berupa sms dan panggilan telepon.
c. Libraris
Libraris dapat dibagi dalam 2 komponen android runtime dan android
library. Android rumtime terdiri dari java core library dan dalvik vitual machine,
java core library menyediakan sebagain besar fungsi pada java, dalvik virtual
machine adalah mendaftar mesin virtual dan membuat beberapa perbaikan khusus
pada pernagkat mobile. Libraries ini adalah layer di mana fitur- fitur Android
berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya.
13
d. Linuk kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory
2.4. Dadawuhan
Dadawuhan atau perhitungan dawuh/jam dikenal dalam beberapa sistem
antara lain panca dawuh dan asta dawuh. Sehari ( 24 jam ) terdiri dari siang ( 12
jam ) dan malam ( 12 jam ), yang dimulai dari terbitnya matahari sekitar pukul
06.00 pagi sampai terbitnya matahari berikutnya/besoknya ( Suparta
ardhana,2005). Dalam sistem panca dawuh siang dan malam terdiri dari 5 dawuh
sehingga 1 dawuh sekitar 2 jam 24 menit, sedangkan asta dawuh siang dan malam
terdiri dari 8 dawuh sehingga 1 dawuh sekitar 1 jam 30 menit.
2.5. Julian day number
Julian Day Number merupakan bilangan bulat yang menyatakan urutan hari
yang di mulai dari angka 0 pada tanggal 1 january 4713 sm. Angka julian day
number akan terus bertambah 1 satuan waktu setiap hari di mulai dari jam 12
siang. Sistem JD ini adalah suatu epok (tahun, bulan, tanggal, jam, menit,detik)
dapat direpresentasikan hanya dengan satu bilangan. Ini sangat efektif untuk
perhitungan-perhitungan yang menggunakan prograrn computer.
a. Transformasi Waktu Sipil ke Waktu Julian
Waktu dalam penanggalan sipil dapat ditransformasikan ke Waktu Julian
dengan menggunakan algoritma tertentu. Seandainya dalam waktu Sipil, tahun
dinyatakan dengan bilangan bulat y, bulan dinyatakan dengan bilangan bulat M.
hari dinyatakan dengan bilangan bulat D, dan jam dinyatakan dengan bilangan
pecahan UT, maka waktu tersebut dalam penanggalan Julian dihitung dengan
menggunakan formulasi berikut, yang menurut (Hasanuddin,2001):
[ ] [ ( )]
Pada rumus di atas:
( ) ( )
14
WEEK dapat dihitung dari waktu Julian JD dengan formulasi berikut:
[
]
a. Transformasi Waktu Julian ke Sipil
Waktu Julian juga dapat ditransformasikan ke waktu dalam penanggalan
sipil. Seandainya waktu Julian JD diketahui, maka parameter-parameter waktu
dalam penanggalan Sipil, yaitu bilangan bulat tahun (Y), bilangan bulat bulan
(M), dan bilangan pecahan hari (D), dapat dihitung dengan algoritma berikut ini
(Hasanuddin,2001) :
[ ] [ ]
[
]
[
]
Pada rumus – rumus di atas:
[ ]
[
]
[ ]
[(
)]
[ ] ( )
Nama hari dalam suatu minggu dapat ditentukan dari waktu Julian (JD)-nya,
melalui parameter N yang dihitung dengan rumus berikut:
[ [ ] ]
Dalam hal ini , N=0 menunjukan hari senin, N=1 hari selasa, N=2 hari rabu,
N=3 hari kamis, N=4 hari jum`at, N=5 hari sabtu, dan N=6 hari minggu
2.7. Pawukon
Ilmu wariga satu tahun wuku panjangnya 420 hari, yang terdiri dari 30
wuku dengan panjang 210 hari dikalikan 2. Satu wuku memiliki panjang hari
sebanyak 7 yaitu redite, soma, anggara, buda, wrespati, sukra, saniscara. Dalam
satu bulan terdapat 5 wuku, jadi jika dihitung 6 bulan didapat dengan jumlah
wuku (7 hari x 30 wuku = 210 hari). 1 tahun wuku terdiri dari 2 kali peredaran
15
wuku yakni (7 hari x 30 wuku x2 =420 hari). Penamaan wuku diambil dari
mitologi sang watu gunung, dimana nama-nama wuku diambil dari raja – raja
yang telah dikalahkan oleh watugunnug. Berikut ini adalah no wuku nama wuku
dan urip dari 30 wuku. Pada tabel 2.1 akan ditampilkan pembagian wuku dengan
uripnya.
Tabel 2. 1.Pembagian wuku dengan uripnya Anandakusuma (1979)
No Wuku Urip
1 Sinta 7
2 Landep 1
3 ukir 4
4 kulantir 6
5 tolu 5
6 Gumbreg 8
7 Wariga 9
8 Warigadean 3
9 Julungwangi 7
10 Sungsang 1
11 Dungulan 4
12 Kuningan 6
13 Langkir 5
14 Medangsia 8
15 Pujut 9
16 Pahang 3
17 Klurut 7
18 Merakih 1
19 Tambir 4
20 Medangkungan 6
21 Matal 5
22 Uye 8
23 Menial 9
24 Prambakat 3
16
25 Bala 7
26 Ugu 1
27 Wayang 4
28 Kelawu 6
29 Dukut 5
30 Watugunung 8
2.8. Wewaran
Sistem wariga dibali, terdapat 10 wewaran di mulai dari eka wara, dwi wara,
triwara, catur wara, panca wara, sad wara, asta wara, sanga wara, dasa wara.
Untuk mengetahui hari otonan dalam dicari dengan melakukan perhitungan antara
sapta wara, pancawara, dan wuku. Pada tabel 2.2 akan ditampilkan pembagian
pancawara dengan uripnya dan tabel 2.3 akan ditampilkan pembagian saptawara
dengan uripnya.
Tabel 2. 2.Pembagian pancawara dengan uripnya Anandakusuma (1979)
no panca wara Urip
1 Umanis 5
2 Pahing 9
3 pon 7
4 Wage 4
5 Keliwon 8
Tabel 2. 3 Pembagian saptawara dengan uripnya Anandakusuma (1979)
no sapta wara Urip
1 Redite 5
2 Soma 4
3 Anggara 3
4 buda 7
5 Wraspati 8
6 sukra 6
7 Saniscara 9
2.9. Metode penentuan hari otonan
Metode yang digunakan dalam hari penentuan otonan sebagai berikut :
17
a. Metode penetuan hari /saptawara
Hari /saptawara didapat dengan membagi bilangan juilan dengan 7.
Dimana 7 merepresentasikan banyaknya jumlah hari.
(( ) )
Tabel 2. 4.Tabel penentuan saptawara
Nohari sapta wara/hari
0 soma/senin
1 anggara/selasa
2 buda/rabu
3 wraspati/kamis
4 sukra/jumat
5 saniscara/sabtu
6 redite/minggu
Pada tabel 2.4 ditampilkan tabel penetuan saptawara. Dimana nohari
adalah sisa dari hasil bagi bilangan Julian di bagi 7, JD adalah bilangan
Julian
b. Metode penetuan pancawara
Pancawara didapat dengan membagi bilangan Julian dengan 5,
dimana 5 merepresentasikan banyaknya jumlah pancawara
(( ) )
Tabel 2. 5.Tabel penentuan pancawara
Nopanca panca wara
0 Umanis
1 Pahing
2 pon
3 Wage
4 Keliwon
Pada tabel 2.5 ditampilkan tabel penetuan pancawara. Dimana nohari
adalah sisa dari hasil bagi bilangan Julian di bagi 5, JD adalah bilangan
Julian
18
c. Metode penentuan wuku
Wuku didapat dengan membagi bilangan Julian dengan 210
kemudian hasilnya dibagi 7 karena rentang 1 wuku adalah 7 hari.
(( ) )
Tabel 2.6.Tabel penentuan wuku
Nowuku Wuku
21 Sinta
22 Landep
23 ukir
24 kulantir
25 tolu
26 Gumbreg
27 Wariga
28 Warigadean
29 Julungwangi
0 Sungsang
1 Dungulan
2 Kuningan
3 Langkir
4 Medangsia
5 pujut
6 pahang
7 klurut
8 Merakih
9 Tambir
10 Medangkungan
11 matal
12 Uye
13 Menial
14 Prambakat
19
15 Bala
16 ugu
17 Wayang
18 Kelawu
19 Dukut
20 Watugunung
Pada tabel 2.6 ditampilkan tabel penetuan wuku. Dimana nohari
adalah sisa dari hasil bagi bilangan Julian di bagi 210, JD adalah bilangan
Julian
2.10. Penentuan tanggal otonan
Berikut merupakan metode yang digunakan dalam menentukan tanggal
otonan :
a. Metode penetuan tanggal otonan pertama
( ) ((( ) ) )
Pada rumus – rumus diatas :
b. Metode penetuan tanggal otonan kedua
( )
( (( ) ) ) )
Pada rumus – rumus diatas :