MODUL PEMBELAJARAN KENDIRI BERBANTUKAN … · iaitu kesesuaian P&P, kesan paparan antaramuka, mesra...
Transcript of MODUL PEMBELAJARAN KENDIRI BERBANTUKAN … · iaitu kesesuaian P&P, kesan paparan antaramuka, mesra...
MODUL PEMBELAJARAN KENDIRI BERBANTUKAN KOMPUTER BAGI
LUKISAN ISOMETRI (SPCAL-LI)
MOHD KHAIRULANWAR BIN ABDUL KHALIL
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
UTPSZ 19:16 (Pind.1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS♦�
JUDUL: MODUL PEMBELAJARAN KENDIRI BERBANTUKAN
KOMPUTER BAGI LUKISAN ISOMETRI (SPCAL-LI)
SESI PENGAJIAN: 2010/2011
Saya MOHD KHAIRULANWAR BIN ABDUL KHALIL
(HURUF BESAR)
Mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan
Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:
1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia.
2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja.
3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara
institusi pengajian tinggi.
4. **Sila tandakan ( √ )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau
kepentingan Malyasia seperti yang termaktub di dalam
(AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan
oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
√� �TIDAK TERHAD
Disahkan oleh
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat tetap: DR. MOHD SAFARIN BIN NORDIN
NO 25, JALAN TPS 3/1, Nama Penyelia
TAMAN PELANGI SEMENYIH,
43500, SEMENYIH, SELANGOR
Tarikh: 5 MEI 2011 Tarikh: 5 MEI 2011
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak
berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh
tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan
Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja
kursus dan penyelidikan atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM)
ii
“Saya mengaku bahawa saya telah membaca tesis ini.
Dan pada pandangan saya tesis ini memenuhi keperluan skop
dan kualiti untuk dianugerahkan dengan Ijazah Sarjana Muda
Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Mekanikal).”
Tandatangan : ..................................................................
Nama Penyelia : DR. MOHD SAFARIN BIN NORDIN
Tarikh : ..................................................................
iii
MODUL PEMBELAJARAN KENDIRI BERBANTUKAN KOMPUTER BAGI
LUKISAN ISOMETRI (SPCAL-LI)
MOHD KHAIRULANWAR BIN ABDUL KHALIL
Laporan tesis ini dikemukan sebagai
memenuhi sebahagian daripada syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda
Teknologi serta Pendidikan (Kejuruteraan Mekanikal)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MEI 2011
iv
“Saya mengakui bahawa tesis ini yang bertajuk “Pembangunan Perisian Multimedia
Berteraskan Pembelajaran Berbantukan Komputer Bagi Topik Kerja-Kerja Asas
Kimpalan Arka Dengan Teori PBM” adalah hasil kerja saya sendiri kecuali petikan dan
ringkasan yang diambil dari rujukan yang dinyatakan sumbernya.
Tandatangan : ......................................................................
Nama Penulis : MOHD KHAIRULANWAR BIN ABDUL KHALIL
Tarikh : ......................................................................
v
DEDIKASI
Dengan Nama ALLAH Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani
Untuk emak yang dikasihi.. Norehan Tahir, terima kasih kerana membesarkan dan
mendidikku.. Kasih
dan pengorbananmu ibarat lautan api yang sukar untuk ku renangi demikianlah untuk
aku membalasnya..
Untuk ayah.. Abdul Khalil Abdul Razak, kau penasihat terbaik untuk ku.. penat lelahmu
membesarku mengajar
daku supaya lebih matang dalam menguruskan hidup..Terima kasih segalanya..
Kepada kakakku…terima kasih perhatian kalian terhadapku..
Untuk tunangku.. terima kasih kerana sudi
Memberi kata semangat bagi mengharungi dugaan selama penghasilan kajian ini..
kesabaran mu adalah satu penyataan kesetiaan yang amat berharga..
Semoga apa yang dilakukan akan dirahmati ALLAH hendaknya….
vi
PENGHARGAAN
Pertama dan selama-lamanya saya bersyukur ke hadrat Ilahi atas segala limpah
dan kurnia-Nya saya dapat menyiapkan tugasan ini dengan jayanya.
Di kesempatan ini juga saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan
jutaan terima kasih kepada penyelia Projek Sarjana Muda saya iaitu Dr Mohd Safarin
Nordin di atas tunjuk ajar, bimbingan, kesabaran, tolak ansur dan dorongan beliau
sepanjang saya menyiapkan tugasan ini.
Tidak lupa juga kepada semua pensyarah dan rakan-rakan yang terlibat samada
secara langsung atau tidak langsung dalam menjayakan tugasan ini. Komitmen,
pandangan dan kritikan membina telah memudahkan proses penghasilan perisian
multimedia dan laporan ini.
Sesungguhnya, bantuan dah kerjasama kalian amat dihargai. Semoga hasil kajian
ini dapat memberi ilmu yang bermanfaat serta peningkatan ilmiah kita bersama. Hanya
Allah S.W.T sahaja yang mampu membalas jasa kalian.
Terima kasih sekali lagi diatas segalanya…..
Sekian
Mohd Khairulanwar bin Abdul Khalil
vii
ABSTRAK
Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk membina sebuah perisian
berasaskan Modul Pembelajaran Kendiri untuk pelajar aliran kejuruteraan Sekolah
Menengah Teknik bagi matapelajaran Lukisan Kejuruteraan dalam tajuk Lukisan
Isometri. Pembinaan modul ini akan menitik beratkan unsur elemen multimedia dengan
mengambil sukatan matapelajaran Kementerian Pendidikan Malaysia (KBSM) Lukisan
Kejuruteraan sebagai panduan. Pembinaan modul adalah berasaskan pada Model
Rekabentuk Instruksi Bersistem ADDIE dimana model ini diyakini dapat menepati
kehendak pembinaan modul serta memastikan pembinaan modul berada pada landasan
yang betul dan jitu. Pengkaji telah menjalankan pemerhatian dan penyelidikan awal bagi
mengenalpasti beberapa elemen yang perlu diterapkan didalam pembinaan modul ini
iaitu kesesuaian P&P, kesan paparan antaramuka, mesra pengguna dan ciri-ciri
keberkesanan multimedia dengan kepentingannya didalam pembinaan modul. Selain
daripada itu, beberapa cadangan daripada respondan bagi menambahbaik pembinaan
modul turut diambil perhatian serta diberikan perhatian khusus. Berdasarkan data yang
dianalisis dan perbincangan yang telah dijalankan, pengkaji telah membuat rumusan dan
mengemukakan beberapa cadangan serta memberi huraian mengenai perisian
multimedia yang telah dibangunkan.
viii
ABSTRACT
The purpose of this conducted research is to construct a software base on Self-Pace
Learning Module for engineering student in Sekolah Menengah Teknik in Isometric
Drawing. The construction of this software will emphasize on multimedia element by
making Kementerian Pendidikan Malaysia (KBSM) Isometric Drawing syllabus as it
guidance. The software will be base on ADDIE Instructional Design Model whereas
this model are convince to satisfied the needs in constructing the module in order to
make sure that the module construction are conducted precisely and accurately.
Researcher have conduct an early research and observation to identified several elements
that needs to be include in the module construction such as T&L efficiency, interface
effects, user friendly, and multimedia effectiveness criteria and its importance in the
module construction. Other than that, several opinion and suggestions from the
respondents for value added features in the module are carefully selected and analyze.
From the data analyzed and discussion that had been conduct, researcher had come to a
conclusion and provides several suggestion and elaboration for the software that had
been constructed.
ix
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS i
PENGESAHAN PENYELIA ii
JUDUL iii
PENGAKUAN iv
DEDIKASI v
PENGHARGAAN vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
ISI KANDUNGAN ix
SENARAI JADUAL xiv
SENARAI RAJAH xv
SENARAI SINGKATAN DAN SIMBOL xvi
SENARAI LAMPIRAN xvii
x
BAB PERKARA MUKA SURAT
BAB 1 : PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Penyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 6
1.5 Soalan Kajian 7
1.6 Kepentingan Projek 7
1.7 Skop Projek 8
1.8 Definisi Istilah 8
BAB 2 : SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 11
2.2 Keberkesanan Komunikasi Dalam Pendidikan 12
2.3 Perbandingan Model Bagi Modul Pembelajaran
Berbantukan Komputer
2.3.1 Model ADDIE 15
2.3.1.1 Fasa Analisa 15
2.3.1.2 Fasa Rekabentuk 16
2.3.1.3 Fasa Pembangunan 16
2.3.1.4 Fasa Perlakasanaan 16
2.3.1.5 Fasa Penilaian 17
2.3.2 Model ASSURE 17
2.3.2.1 Analisa 17
2.3.2.2 Penyataan Objektif 18
2.3.2.3 Pemilihan Kaedah, Bahan dan Media 18
2.3.2.4 Penggunaan Media dan Bahan 18
2.3.2.5 Memastikan Penglibatan Pelajar 19
2.3.2.6 Penilaian 19
xi
2.3.3 Model Hanaffin dan Peck 19
2.3.3.1 Fasa 1: Analisa Keperluan 20
2.3.3.2 Fasa 2: Rekabentuk 20
2.3.3.3 Fasa 3: Pembangunan dan Perlaksanaan 21
2.3.3.4 Fasa 4: Penilaian 21
2.4 Perbandingan Model Instruksi Bersistem ADDIE Dengan
Model Instruksi Bersistem Yang Lain 21
2.5 Rumusan 24
BAB 3 METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pendahuluan 25
3.2 Kandungan SPCAL-Li 25
3.3 Model Rekabentuk 26
3.4 Teknik Penyampaian 27
3.5 Kaedah Perlaksanaan 28
3.5.1 Fasa1: Analisa Keperluan 28
3.5.2 Fasa 2: Rekabentuk 29
3.5.2.1 Carta Alir 30
3.5.2.2 Papan Cerita (Story Board) 34
3.5.3 Fasa 3: Pembangunan 34
3.5.3.1 Ciri-Ciri Modul Yang Baik 34
3.5.3.2 Bahasa Pengantaraan 35
3.5.3.3 Pemilihan Perkakasan dan Perisian 35
3.5.3.4 Alatan Komputer 35
3.5.3.5 Perisian Yang Digunakan 36
3.5.3.6 Spesfikasi Perkakasan Yang Digunakan
Semasa Pembangunan Modul Pembelajaran
Kendiri Berbantukan Komputer 36
3.5.4 Fasa 4: Perlaksanaan 37
3.5.4.1 Populasi dan Sampel Kajian 37
3.5.5 Fasa 5: Penilaian 38
3.5.5.1 Instrumen Kajian 38
xii
3.5.5.2 Analisis Data 39
3.6 Andaian Kajian 40
3.7 Rumusan 40
BAB 4 ANALISIS PERISIAN MULTIMEDIA
4.1 Pengenalan 41
4.2 Hasil Rekabentuk dan Pembangunan Perisian Multimedia 41
4.2.1 Kandungan Perisian Multimedia 41
4.2.2 Tajuk dan Subtajuk Perisian Multimedia 42
4.2.3 Model Perisian Multimedia 42
4.2.3.1 Perisian Adobe Flash CS5 Professional 43
4.2.3.2 Perisian Adobe Photoshop CS5 43
4.2.4 Pendekatan dan Rekabentuk Perisian Multimedia 43
4.2.4.1 Menu Utama 44
4.2.4.2 Butang Konsep 45
4.2.4.3 Butang Ciri Lukisan 47
4.2.4.4 Butang Kaedah Melukis 49
4.2.4.5 Butang Latihan 52
4.3 Hasil Penilaian Perisian Multimedia 53
4.3.1 Analisis Data Bahagian A : Rekabentuk Perisian
Multimedia dalam P & P 54
4.3.1.1 Elemen Kesesuaian P & P 54
4.3.1.2 Elemen Mesra Pengguna 55
4.3.1.2 Ciri-Ciri Keberkesanan Multimedia 56
4.3.1.4 Elemen Paparan serta Rekabentuk
Antaramuka 57
4.3.2 Analisis Bahagian B: Cadangan dan Komen 58
4.4 Penutup 59
xiii
BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 60
5.2 Elemen-Elemen Penilaian 60
5.2.1 Elemen Kesesuaian dalam P & P 61
5.2.2 Elemen Mesra Pengguna 61
5.2.3 Elemen Ciri-Ciri Keberkesanan Multimedia 63
5.2.4 Elemen Paparan serta Rekabentuk Antaramuka 64
5.4 Kesimpulan 65
5.5 Cadangan dan Penambahbaikan Lanjutan 65
5.6 Penutup 66
BIBLIOGRAFI 67
LAMPIRAN 72
xiv
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
1.1 Analisa matapelajaran bagi peperiksaan
SPM pada tahun 1999 3
2.1 Perbandingan Model Instruksi Bersistem 25
3.1 Taburan Sampel Kajian 40
3.2 Tahap Penilaian Berdasarkan Peratus 41
4.1 Pentafsiran Skor Peratus 57
4.2 Analisis Data bagi Kesesuaian Pengajaran dan
Pembelajaran 58
4.3 Analisis Data bagi Elemen Mesra Pengguna 59
4.4 Analisis Data bagi Ciri-Ciri Keberkesanan
Multimedia 60
4.5 Analisis Data bagi Elemen Paparan dan
Rekabentuk Antaramuka. 60
4.6 Cadangan dan Komen 62
xv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Carta Aliran Rekabentuk Instruksi Bersistem
ADDIE 29
3.2 Carta Aliran Penggunaan Bahagian Konsep 32
3.3 Carta Aliran Penggunaan Bahagian Ciri-Ciri 33
3.4 Carta Aliran Penggunaan Bahagian Kaedah
Melukis 34
3.5 Carta Aliran Penggunaan Bahagian Latihan 35
4.1 Paparan laman hadapan pada permulaan
perisian multimedia 47
4.2 Paparan Menu Utama dan Kedudukan
Butang Aktif. 48
4.3 Subtajuk akan keluar apabila pengguna klik
pada butang Konsep 49
4.4 Butang “Next” bagi meneruskan paparan
melebihi 1 muka paparan. 49
4.5 Subtajuk akan keluar apabila pengguna klik pada
butang Ciri Lukisan 50
4.6 Paparan Garisan Tidak Isometri 51
4.7 Paparan Bulatan dalam Isometri 51
4.8 Paparan Lengkung dalam Isometri 52
4.9 Subtajuk akan keluar apabila pengguna klik
pada butang Kaedah Melukis 53
4.10 Paparan Kaedah Melukis Garisan Tidak Isometri 53
4.11 Paparan Kaedah Melukis Bulatan Dalam Isometri 54
4.12 Paparan Kaedah Melukis Lengkung Dalam
Isometri 54
4.13 Butang “Back” menandakan akhir kandungan
paparan. 55
4.14 Subtajuk akan keluar apabila pengguna klik
pada butang Latihan 56
xvi
SENARAI SINGKATAN DAN SIMBOL
P&P - Pengajaran & Pembelajaran
T&L - Teaching & Learning
ADDIE - Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation
SPCAL-Li - Self Pace Computer Assisted Learning – Lukisan Isometri
PTV - Pendidikan Teknik dan Vokasional
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
xvii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK
A BORANG TEMU RAMAH UNTUK
GURU MATA PELAJARAN LUKISAN
KEJURUTERAAN
B BORANG TEMU RAMAH UNTUK
GURU MULTIMEDIA
C BORANG SOAL SELIDIK UNTUK PELAJAR
xviii
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Pendidikan merupakan sesuatu perkara asas yang perlu di pandang berat oleh
negara dalam usaha menyediakan generasi muda yang berdaya saing untuk berdepan
dengan cabaran globalisasi. Pendidikan merupakan satu proses menyampaikan ilmu,
menggunakan kaedah dan cara yang teratur (Complete Worfinder, Readers Digest
Oxford, 2004) diamana guru menyediakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran
(P&P) yang bersesuaian dan dipercayai berkesan bagi membolehkan pelajar menerima
pembelajaran bagi mencapai objektif yang telah ditetapkan sebelum pembelajaran.
Sistem pendidikan di Malaysia mempunyai keunikan dan kaedah pengurusannya
yang tersendiri. Salah satu daripada bidang pendidikan yang diperkenalkan kerajaan
adalah bidang Kejuruteraan dan Vokasional, diajar melalui penubuhan Sekolah
Menengah Teknik dan Vokasional di seluruh negara. Ia diperkenalkan melalui Laporan
Rahman Talib untuk mewujudkan pelajar yang berpengetahuan, berkemahiran, dan
berketrampilan sebagai penyumbang perkembangan ekonomi dan pendidikan negara
(Mok Soon Sang, 2000).
xix
Di Malaysia, pendidikan teknik dan vokasional bermula semenjak tahun 1930
yang diberi nama sebagai Technical Trade School. Berasaskan daripada Technical Trade
School inilah Sekolah Menengah Vokasional (kini dikenali sebagai Sekolah Menengah
Teknik) mula ditubuhkan selepas Sistem Pendidikan Aneka Jurusan diperkenalkan pada
tahun 1965 (Mok Soon Sang, 2000). Perubahan kurikulum yang berlaku dari masa ke
semasa telah memperkenalkan Sistem Baru Pendidikan Teknik dan Vokasional pada
tahun 1989 melalui Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) bagi
membolehkan masyarakat menyumbang tenaga untuk keperluan negara. Secara
umumnya, pendidikan teknik dan vokasional telah melahirkan sejumlah besar masyarakat
yang berpengetahuan di dalam bidang teknologi dan tenaga kerja berkualiti pada
peringkat separa profesional untuk menampung keperluan sektor awam dan perindustrian
serta membantu negara ke arah pencapaian wawasan 2020.
Salah satu daripada matapelajaran yang diperkenalkan dalam kurikulum
Pendidikan Teknik Dan Vokasional adalah Lukisan Kejuruteraan. Ia merupakan
matapelajaran yang disediakan bagi pelajar aliran Teknik bagi Sekolah Menengah Teknik
sebagai pemantapan kepada pengetahuan Teknikal yang diperolehi dalam matapelajaran
teknikal (Kejuruteraan Mekanikal, Kejuruteraan Awam, Kejuruteraan Elektrik).
1.2 Latar Belakang Masalah
Lukisan Kejuruteraan merupakan salah satu mata pelajaran elektif
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) dalam kumpulan 2 iaitu kumpulan
Vokasional dan Teknologi. Sebelum perlaksanaannya di peringkat KBSM, Lukisan
Kejuruteraan dikenali sebagai Lukisan Teknik atau Lukisan Geometri dan Bangunan.
Namun begitu objektif mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah lebih baik
dibandingkan dengan objektif mata pelajaran Lukisan Geometri dan Bangunan
(Zainon,1993).
xx
Lukisan Kejuruteraan mempunyai objektif yang lebih bersepadu kerana ia
menggabungjalinkan lukisan geometri dengan semua bidang kejuruteraan. Pendekatan ini
penting kerana ia dapat membina kecenderungan pelajar terhadap sesuatu bidang
kejuruteraan yang diminati (Kementerian Pendidikan Malaysia, 1993).
Mata Pelajaran Peratus Lulus
Pengajian Kejuruteraan Awam 98.3
Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik 96.6
Pengajian Kejuruteraan Jentera 93.3
Rekacipta 99.7
Teknologi Kejuruteraan 87.2
Lukisan Kejuruteraan 71.0
Jadual 1.1: Analisa matapelajaran bagi peperiksaan SPM pada tahun 1999
Berdasarkan daripada jadual analisa mata pelajaran kejuruteraan bagi peperiksaan
Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) tahun 1999 menunjukkan pencapaian peratus lulus yang
rendah bagi mata pelajaran lukisan kejuruteraan iaitu hanya 71 peratus yang lulus
berbanding matapelajaran kejuruteraan yang lain. Ini menunjukkan bahawa pemahaman
pelajar terhadap matapelajaran lukisan kejuruteraan masih rendah berbanding
matapelajaran kejuruteraan lain.
Dari kajian yang dilakukan oleh Nor Fadilah Mohd Amin dan Widad Othman
(1999), hasil dapatan kajian mendapati bahawa terdapat perkaitan signifikan yang sangat
tinggi antara faktor kemudahan dan proses pengajaran dan pembelajaran dengan cabaran
xxi
perlaksanaan lukisan kejuruteraan. Kajian dari Ahmad Zamri Abdul Zamri dan Adnan
Ahmad (2003) turut membenarkan dapatan kajian tersebut yang mendapati pelajar sukar
memahami penerangan guru dimana guru jarang menggunakan alat bantu mengajar.
Maka satu bentuk bahan pengajaran dan pembelajaran perlu dibangunkan dimana ia
dapat menjadi satu kemudahan pembelajaran bagi pelajar untuk matapelajaran lukisan
kejuruteraan.
Bagi matapelajaran Lukisan Kejuruteraan, terdapat beberapa kaedah pembelajaran
yang diamalkan secara menyeluruh bagi membolehkan pelajar memahami isi kandungan
pembelajaran yang ingin disampaikan. Kaedah yang lazim digunakan disekolah adalah
melalui kaedah pembelajaran berkumpulan yang berasaskan kepada aktiviti pengajaran
dan pembelajaran di kelas. Guru menjadi sumber ilmu kepada pelajar dan guru turut
mengawal sepenuhnya proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui kaedah ini, pelajar
didedahkan secara terus kepada pengetahuan dan kemahiran melukis dengan bantuan
guru.
Namun begitu terdapat juga kaedah pembelajaran yang lain seperti kaedah
pembelajaran kendiri. Kaedah pembelajaran kendiri memfokuskan kepada situasi
pembelajaran dimana pelajar mengawasi sepenuhnya perjalanan pembelajaran. Ini
bermaksud pemahaman pelajar pada satu-satu topik, tempoh masa untuk memahami satu-
satu topik dan bahan tambahan yang diperlukan dalam pembelajaran mereka adalah
dibawah pengawasan pelajar sendiri.
Melalui kaedah pembelajaran ini, terdapat beberapa model yang terbukti berkesan
dalam penghasilan modul pembelajaran kendiri. Antara model-model tersebut adalah
Model Burns (1972), Model Klingsted, Model Zainal, Ali dan Khalid (1983), Model
Teras Cabang Shaharom (1994), dan Model Meyer (1988).
Oleh kerana perubahan dan perkembangan teknologi dalam pendidikan, timbul
satu lagi kaedah pembelajaran alternatif lain, iaitu kaedah pembelajaran berbantukan
komputer. Melalui kaedah ini, perkakasan komputer digunakan secara menyeluruh
didalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan komputer adalah dilihat sesuai
xxii
dengan prasarana sekolah yang telah tersedia makmal komputer untuk kegunaan pelajar
dan guru.
Seperti kaedah pembelajaran kendiri, terdapat beberapa model yang perlu diberi
perhatian diatas keberkesanannya. Antara model yang perlu diperhatikan adalah Model
Rekabentuk Sistem Instruksi Hannafin dan Peck (1998), Model ASSURE dan Model
ADDIE. Namun begitu, pemilihan model-model yang dinyatakan perlu berpandu kepada
pemilihan pengajaran bersistem samaada Model Berorientasikan Bilik Darjah, Model
Berorientasikan Produk dan Model Berorientasikan Sistem.
Menurut Zawiyah Mohamad Yusuf, et al. (2002), kurikulum pengajaran dan
pembelajaran di Sekolah Menengah memerlukan ‘transformasi’ dan kaedah yang lebih
efektif supaya berupaya menarik serta meningkatkan minat pelajar kerana dengan
bantuan teknologi dapat mengumpul input yang maksima kepada individu. Oleh itu,
dalam pada kaedah konvensional yang digunakan selama ini, para guru perlu dibantu
dengan menyediakan bahan yang lebih menarik dan mengelakkan pelajar menjadi jemu
dengan pembelajaran.
Oleh yang demikian, penggunaan kaedah pembelajaran kendiri dan kaedah
pembelajaran berbantukan komputer didapati dapat memenuhi kriteria yang diperlukan
oleh guru bagi matapelajaran Lukisan Kejuruteraan. Maka, pembinaan modul
pembelajaran berbantukan komputer (multimedia) merupakan satu kaedah pembelajaran
yang perlu dipertimbangkan penggunaannya diperingkat sekolah.
Tajuk yang ditekankan didalam pembinaan modul ini adalah berkenaan topik
lukisan isometrik. Topik ini dipilih berdasarkan kepada sifat modul pembelajaran
berbantukan komputer yang menitikberatkan kepada visual iaitu grafik dan animasi yang
bersesuaian untuk topik lukisan isometrik dimana Keisler dan Phinney (1973), Jankins,
Neale dan Deno, Kajian Levie dan Levie (1975) menunjukkan bahawa penggunaan visual
mempunyai daya mengingat yang lebih signifikan.
xxiii
1.3 Penyataan Masalah
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan modul Pembelajaran Kendiri
Berbantu Komputer multimedia bagi tajuk Lukisan Isometrik yang akan dikenali sebagai
SPCAL-Li (Self-Paced Computer Asisted Learning: Lukisan Isometrik) berasaskan
model rekabentuk instruksi bersistem ADDIE. Sehubungan dengan itu, penyelidik akan
membina modul pembelajaran kendiri berbantukan komputer bagi matapelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan Empat berasaskan silibus KBSM bagi kegunaan pelajar bagi
Sekolah Menengah Teknik
1.4 Objektif Projek
Diantara objektif yang menjadi teras perisian ini adalah seperti berikut :-
i. Menghasilkan sebuah modul Pembelajaran Kendiri Berbantu Komputer
berpandukan sukatan matapelajaran oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia (KBSM) Lukisan Kejuruteraan yang dapat menggabungkan
elemen multimedia bagi memudahkan penggunaan.
ii. Membina perisian yang dapat membantu pelajar mempelajari topik
Lukisan Isometrik tanpa perlu kehadiran guru disamping pelajar.
iii. Menyediakan media pembelajaran dengan rekabentuk yang berpandu
kepada pemilihan pengajaran bersistem Model Berorientasikan Produk.
xxiv
iv. Mengenalpasti keberkesanan penggunaan modul SPCAL-LI berasaskan
model rekabentuk instruksi bersistem ADDIE terhadap pelajar.
1.5 Soalan Kajian
Diantara soalan kajian yang diutarakan adalah seperti berikut :-
i. Adakah SPCAL-Li dapat membantu pelajar untuk mempelajari topik Lukisan
Isometrik tanpa perlu kehadiran guru disamping pelajar?
ii. Apakah model rekabentuk instruksi bersistem yang sesuai untuk media
pembelajaran dengan rekabentuk yang berpandu kepada pemilihan pengajaran
bersistem Model Berorientasikan Produk?
iii. Adakah model rekabentuk instruksi bersistem ADDIE berkesan dalam modul
SPCAL-Li?
xxv
1.5 Kepentingan Projek
Projek ini mempunyai beberapa kepentingan, antaranya adalah :-
i. Menyumbang kepada kepada proses pembelajaran yang lebih berkesan
dengan penggunaan multimedia sebagai alat bantuan pengajaran dan
pembelajaran.
ii. Membantu pelajar mendalami konsep dan pemahaman terhadap topik
Lukisan Isometrik disamping pengajaran dan pembelajaran secara
konvensional didalam kelas.
iii. Membantu serta menyumbang kepada industri modul pembelajaran
kendiri berbantukan komputer multimedia bagi matapelajaran Lukisan
Kejuruteraan yang berunsurkan pendidikan dalam Bahasa Melayu.
1.6 Skop Projek
Pembinaan perisian SPCAL-Li ini adalah merujuk kepada keperluan guru-guru
dan pelajar disekolah dalam matapelajaran Lukisan Kejuruteraan bagi topik Lukisan
Isometrik untuk kegunaan pelajar sebagai rujukan dan pemahaman kendiri dalam
pembelajaran disamping membantu sebagai bahan tambahan untuk guru-guru selain
daripada proses pengajaran semasa dikelas atau Bilik Lukisan Kejuruteraan.
xxvi
1.7 Definisi Istilah
Untuk tujuan projek ini beberapa istilah akan digunakan untuk menerangkan
perbendaharaan kata yang tertentu di dalam had penggunaannya dan bagi memastikan
ketetapan maksud yang digunakan. Antara istilah yang akan digunakan adalah;
1.7.1 Pengajaran
Pengajaran adalah suatu proses komunikasi atau penyampaian pengetahuan yang
mengakibatkan berlakunya proses pembelajaran di kalangan pelajar (Nazly, 2000).
Dalam kajian ini pengajaran adalah merujuk kepada proses komunikasi atau interaksi
yang berlaku sama ada secara formal atau tidak formal melalui sistem pendidikan antara
guru, ibubapa dan pelajar. Menurut Peters (1973, dalam Akinpelu 1981), pengajaran
merupakan usaha secara sedar untuk membawa perubahan kepada penerima. Pengajaran
bukan sesuatu proses yang rawak dan memerlukan kesedaran pengajar (guru).
1.7.2 Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses perubahan tingkah laku atau perubahan ke atas sifat
seseorang manusia kesan daripada pengalaman melalui sistem pendidikan (Abdullah,
1997). Pembelajaran merujuk kepada kajian ini adalah perubahan tingkah laku pelajar-
pelajar melalui proses pengajaran secara formal atau tidak formal.
1.7.3 Pendidikan Teknik Dan Vokasional
Pendidikan Teknik dan Vokasional adalah pendidikan secara formal yang
bertujuan melengkapkan para pelajar dengan pengetahuan asas dalam bidang Teknik dan
Vokasional (Yahya Emat, 1993). Pendidikan Teknik dan Vokasional dalam kajian ini
xxvii
memberi maksud pendidikan yang lebih menjurus kepada sesuatu bidang sebagai asas
pengetahuan dan kemahiran untuk melahirkan tenaga kerja separa profesional.
1.7.4 Pembelajaran Kendiri Berbantu Komputer
Satu kaedah pembelajaran oleh pelajar dengan bantuan perisian komputer untuk
mendapatkan maklumat, melatih dan bimbingan secara keseluruhan atau sebahagian
pembelajaran yang diikuti.
1.7.5 Multimedia
Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi
penggunaan media audio visual seperti grafiks, teks, audio, video atau animasi
(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000).
1.7.6 Interaktif
Kaedah yang membenarkan perhubungan dua hala semasa penggunaan komputer
atau alatan elektronik lain. Menurut Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2000),
interaktif adalah penerokaan maklumat melalui persembahan dengan kehendak dan
kelajuan tersendiri dan pengguna mempunyai pengawalan sepenuhnya terhadap media
tersebut.
1.7.7 Lukisan Kejuruteraan
Salah satu cara komunikasi kejuruteraan atau bahasa grafik yang digunakan untuk
menyampaikan sebarang maklumat secara terperinci dan lengkap tanpa memerlukan
masa dan media sampingan bagi tujuan pemahaman dalam bidang kejuruteraan itu
sendiri (Mohd. Ramzan Mainal, et al., 1998).
xxviii
1.7.9 Lukisan Isometrik
Lukisan isometrik adalah lukisan bergambar yang menunjukkan tiga dimensi iaitu
kelebaran kedalaman dan ketinggian serta ia dapat memperlihatkan tiga pandangan iaitu
pandangan atas, pandangan sisi dan pandangan hadapan secara serentak (Dewan Bahasa
Dan Pustaka, 1993)
xxix