Note
-
Upload
everything-everywhere -
Category
Technology
-
view
593 -
download
7
description
Transcript of Note
PERKEMBANGAN KEMAHIRAN FIZIKAL KANAK-KANAKDR. SIT SHABESHAN A/L M RENGASAMY
21/07/2010
Pembelajaran = permenant changing behavior
Mengapa perlu dididik?
- Maintain dan jaga aspek penting dalam masyarakat ( society) & budaya.- Ajar skills ( kemahiran) untuk berfungsi secara berkesan.( Basic Skills )- Ajar berdisiplin sekarang dan masa depan- Untuk berfikir secara kritis ( critical ).
Mengapa perlu ajar Pendidikan Jasmani ?
- Kemahiran ( Skill )- Ambil bahagian dalam sukan dan aktiviti.- Tingkatkan kecergasan dan kesihatan- Pengetahuan tentang kesihatan, kecergasan dan permainan.
3/8/2010
Mengembangkan kemahiran motor- Gross > xtvt guna otot2 besar sprit berlari, dan sbgnya.- Fine > xtvt guna otot2 kecil sprt menulis, mewarna dan sbgnya.
Fokusnya :- Dapat mengawal otot-otot badan.- Dapat mengawal badan individu.- Tingkatkan kodinasi badan.
MOTOR SKILLS / KEMAHIRAN MOTOR
- Pergerakan yang mempunyai matlamat dan memerlukan pergerakan yang dikawal oleh CNS ( Control Nervous System )
Kemahiran yang diklasifikasikan :
- Gross ( guna otot besar )- Fine ( guna otot kecil )- Tertutup ( environment x berubah ) constant- Terbuka ( environment berubah )
Pembelajaran
Adalah perubahan tingkah laku secara berkesan ( permenant change in behavior )
Perubahan kanak-kanak adalah secara holistic ( whole person )
- Intelek- Fizikal- Sosial- Astetik- Emotional- Keagamaan
CNS OTOT TULANG PERGERAKAN
GFTT
25/08/2010
DOKUMEN PERANCANGAN bermaksud rancangan / plan untuk mengajar.
Physical Education in Primary School
- Walk, jumping, leaping- Movement base / oriented- Very skill little teaching.
( Mostly locomotor and non locomotor skills )
Pengajaran dapat dicapai melalui 4 domain :
KOGNITIF :-
- faham secara mental- aplikasi apa yang yang dipelajari- pengetahuan, kefahaman, aplikasi & analisis.
PSIKOMOTOR :-
- dapat melakukan pergerakan ( motor skills )- mengkodinasi pergerakan- perspepsi pelajar ( CNS Pelajar )- menggunakan CNS untuk respon.
CURICULUM CONTENT
WEEKLY CONTENT
DAILY CONTENT- DAILY OBJECTIVE- DAILY PLANNING
AFEKTIF :-
- tentang tingkah laku individu- perasaan / nilai individu- mengikuti arahan / bekerjasam dengan yang lain.
SOSIAL :-
- kemahiran tentang komunikasi- kemahiran interpersonal / cara bergaul.
ATKINSON & SHIFFRIN MODEL PEMBELAJARAN
ENVIRONMENT( Guru bercakap /
demo )
REGISTER( Pelajar dengar
dan lihat )
Short Term Memory (STM) memproses-maklumat-ulangan-kod-maklumat
Respon Pelajar
Long Term Memory
Menyimpan
Implikasi model terhadap pembelajaran.
- Guru perlu demo dengan betul- Pelajar perlu beri perhatian dengan baik.- Pelajar perlu lihat & dengar ( attention )- Guru perlu ulangkan maklumat ( STM ) – ulangan yang berbeza.- Guru perlu beri latihan yang cukup- Feedback / tindak balas yang cukup.
22/09/2010
Implikasi Mempelajari Memory
1- Mengetahui struktur semasa mempelajari SKILLS.-pelajar perlu beri perhatian-pelajar perlu lihat & dengar apa yang kamu buat
2- Tahu pentingnya ENVIRONMENT ( guru ).-peranan guru-demo guru ( bahasa )-apa yang dilihat pelajar, akan dibuat.-perlu tunjuk teknik yang betol.
3- Perlu beri MASA yang cukup untuk proses maklumat-STM > perlu beri masa yang cukup untuk proses mklumat.-perlu buat ulangkaji / latih tubi yang cukup.-latih tubi perlu menuju unsur yang maju – dari peringkat senang ke susah.
4- Latihan / Praktis-pelbagai latihan.Supaya dapat menguasai kemahiran / skills dengan lebih cekap dalam beberapa situasi.
5- Adakan latihan dalam SITUASI PERMAINAN-dapat mengadaptasikan skill dalam permainan.
KEMAHIRAN MANUPULATIF( guna pakai kemahiran skills / alatan )
-Alatan yang sesuai.-Alatan yang selamat-Kemahiran manupulatif
-tolak-tarik-tangkap-baling-picit/squeeze
PENGAJARAN KEMAHIRAN MANUPULATIF
1- Alatan yang digunaka adalah bola ( soft ball ) / pundi kacang.2- Contoh : bola
-guling bola terhadap pelajar.-panggil nama & suruh pelajar sepak ikut arah.
3- Alatan Kon ( cone)-buat zig-zag
4- Alatan tanah liat, dough, sand-buat bentuk-jalan atas pasir-halangan jalan atas pasir
5- Alatan pundi kacang
KESELAMATAN ALATAN YANG DIGUNA
- Alatan perlu selamat ( tak boleh patah dengan senang )- Bahan yang dibuat lembut tetapi tahan- Alatan tidak boleh tajam- Kawasan permainan perlu selamat- Aktiviti perlu selamat dan mendisiplinkan.
29/09/2010
CARA PENGAJARAN SESUATU SKILL
1- Memanaskan badan -supaya jantung ok.-renggang sendi
2- Aktiviti kelas-demo-ikut apa cikgu buat “ shadow play “-latih tubi – untuk kefahaman-maklum balas – selalu tanya faham ke tak?
3- Permainan
RANCANGAN PENGAJARAN
1-Tarikh :Bil.pelajar :Pengalaman sedia ada :Objektif Am :Objektif Khas ( melalui 3 domain ; kognitif, psikomotor, afektif, social ):
2-Pengajaran :Warm up :Demo :Shadow play :Latih tubi :
3- Permainan kecil-guna pakai alatan / tanpa alatan-perlu seronok-gembira – pelajar-compatative
4- Cool down
DEMONSTRASI / MODELLING
1- Untuk menunjukkan cara skill itu dilakukan 2- Satu kaedah pengajaran3- Untuk menerangkan maklumat tentang skill tersebut
Mengapa perlu demonstrasi ?
1- Dapat gambaran jelas tentang skill-tahu apa yang perlu dilakukan pelajar.-cara-cara pergerakan tersebut-mendapat idea tentang skill itu.
2- Menukar maklumat visual kepada kognitif memory representation.-berfikir tentang skill tersebut.Meningkatkan pembelajaran tentang skill.
3- Mewujudkan kod yang sistematik di dalam memori.4- Maklumat dapat digunakan untuk melakukan skill tersebut.
Semasa membuat demo?
1- Tunjujjan skill dengan berhati-hati –teknik yang betul2- Laju dan perlahan.3- Pelbagai arah ( Various direction )