PENULISAN SEMINAR 2-KUMPULAN MATEMATIK.doc

26
GGGB 6012 PENULISAN AKADEMIK 1 SEMINR 2 KERTAS KONSEP (BERKUMPULAN) DISEDIAKAN UNTUK : PROF. MADYA DR JAMALUDDIN HJ BADUSAH DISEDIAKAN OLEH : MUHAMMAD ZAHID BIN AHMAD SARKAWI (P76174) MUAZ BIN ABDUL GHAFFAR (P76175 ) NURUL AIDA BINTI SAID POLAH (P76253) NUR ZULIEQHA BINTI MAD AMIN (P76178) NURUL FATIHAH BINTI MOHD ZID (P7630)

Transcript of PENULISAN SEMINAR 2-KUMPULAN MATEMATIK.doc

ABSTRAK

GGGB 6012PENULISAN AKADEMIK 1

SEMINR 2

KERTAS KONSEP (BERKUMPULAN)

DISEDIAKAN UNTUK :

PROF. MADYA DR JAMALUDDIN HJ BADUSAHDISEDIAKAN OLEH :

MUHAMMAD ZAHID BIN AHMAD SARKAWI (P76174)

MUAZ BIN ABDUL GHAFFAR (P76175 )

NURUL AIDA BINTI SAID POLAH (P76253)

NUR ZULIEQHA BINTI MAD AMIN (P76178)

NURUL FATIHAH BINTI MOHD ZID (P7630)

ABSTRAK

Pembelajaran melalui permainan bukan lagi sesuatu yang baru namun begitu pembelajaran yang dilaksanakan sering kali dilihat statik. Oleh yang demikian penyelidik terpanggil untuk membangunkan bahan bantu mengajar yang bersifat santai dan dinamik serta menyeronokkan. Walaupun bahan bantu mengajar di kebanyakan sekolah sudah dimplementasikan, didapati pencapaian pelajar di sekolah bagi mata pelajaran Matematik masih berada di tahap rendah. Manisah et. al. (2002) menyatakan bahawa kira-kira 24 000 pelajar tingkatan satu pada tahun 2002 masih tidak boleh membaca dan menguasai matematik dengan baik. Justeru, itu penyelidik mengambil initiatif untuk mengaplikasikan rekreasi ke dalam mata pelajaran Matematik. Secara keseluruhan mengatakan bahawa pengaplikasian Rekreasi Matematik ini memberikan impak yang positif dimana produk yang dibangunkan ini berpotensi untuk membantu pelajar dan secara tidak langsung pelajar dapat melihat keindahan matematik itu sendiri dan dapat memupuk minat terhadap Matematik. Kertas konsep ini akan mengupas dengan lebih lanjut aspek-aspek penting dalam mengaplikasikan rekreasi dalam Matematik dalam proses PdP. Perbincangan ini juga akan mengemukakan beberapa isu dan cadangan bagi meningkatkan minat pelajar dalam Matematik.

1.0 PENGENALAN

Masyarakat kini memandang ringan terhadap kepentingan mata pelajaran Matematik. Menurut Douglas et. Al (2006) tiada siapa pun yang rasa sedih apabila mengaku yang mereka tidak dapat membuat baik dalam Matematik. Ini bermakna masyarakat masa kini tidak mengambil berat tentang perlunya matematik dalam kehidupan seharian.

Masyarakat tidak memandang matematik itu sebagai suatu ilmu pengetahuan yang sangat berguna dalam kehidupan seharian dan perlu dipelajari sejak dari kecil. Ini kerana masyarakat menganggap bahawa pelajaran matematik tersebut merupakan matapelajaran yang susah untuk dipelajari. Oleh kerana menganggap Matematik itu susah, maka secara automatiknya mereka tidak menggemari Matematik. (Zaidatun Tasir & Zuriyati Jamli, 2010).Mana-mana ilmu yang dipelajari adalah agak bosan jika tidak melibatkan hiburan. Salah satu contoh hiburan dalam pembelajaran ialah permainan. Ini disokong oleh Zaidatun Tasir & Zuriyati Jamli (2010) dengan mengatakan pembelajaran melalui permainan juga merupakan satu langkah yang baik bagi menarik minat pelajar yang kurang berminat dan lemah dalam Matematik. Pelajar yang kurang minat ataupun lemah dalam Matematik serta tidak cuba mempertingkatkan prestasi dalam Matematik bakal menghadapi kesukaran untuk memepelajari Matematik pada tahun berikutnya. Hal ini demikian mempengaruhi markah dan minat mereka terhadap Matematik kelak. Matematik membantu manusia dalam berfikir secara kritis dan membuat keputusan dengan bernas yang mana ia mampu membantu untuk bersaing sebagai satu bangsa (Zaidatun Tasir & Zuriyati Jamli , 2010) Matlamat wawasan negara ini hanya dapat dicapai melalui masyarakat yang berilmu pengetahuan dan berketerampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan matematik. Antara usaha ke arah mencapai wawasan ini ialah dengan memastikan masyarakat membudayakan matematik dalam kehidupan seharian (Sukatan Pelajaran Matematik KBSR, 2001)

Selain itu juga, aktiviti pengajaran matematik mempunyai korelasi yang signifikan dengan pencapaian matematik. Dalam kajian yang dibuat oleh Mahmud (1991) dalam Sabri Ahmad (2006), beliau mencadangkan perlunya aktiviti pengajaran matematik diperbaiki bagi meningkatkan pencapaian murid. Oleh itu, adalah perlu masyarakat kini mempelajari ilmu pengetahuan berkaitan matematik dan keperluan menggunakan rekreasi matematik supaya masyarakat lebih tertarik untuk mempelajari ilmu berkaitan matematik.2.0 KONSEP REKREASI MATEMATIKRekreasi Matematik merupakan suatu siri pembelajaran yang mana mementingkan aktiviti semasa proses pelaksanaannya. Rekreasi Matematik juga mestilah menyeronokkan dan masalah yang diberikan itu mestilah mudah difahami agar apa yang cuba disampaikan itu dapat diselesaikan dengan baik oleh pelajar.

Kita semua maklum permainan matematik merupakan salah satu medium bagi memastikan matematik diminati dan berada di hati setiap pelajar demi untuk membantu meningkatkan pencapaian mereka. Menurut Saiful Azrul (2009) pula, kaedah bermain sambil belajar dijalankan secara spontan untuk faedah aktiviti itu sendiri. Ini bermakna aktiviti ini memberi kepuasan dalam keadaan sedar atau tidak.

Terdapat juga unsur-unsur spontan, kurang berstruktur, tiada paksaan dan menimbulkan kepuasan dalam aktiviti permainan matematik. Sebagai contoh apabila murid-murid bermain batu seremban, mereka bukan sahaja seronok tetapi juga dapat membina ketelusan sambil menguasai kemahiran asas penambahan dalam matematik.

Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, Saiful Azrul (2009) berpendapat dan menggariskan beberapa kriteria. Antaranya adalah:

1. Pemilihan permainan matematik perlu berkaitan dengan objektif pembelajaran,

2. Peringkat umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan murid.

3. Arahan tentang permainan matematik juga perlu jelas, tepat dan mudah difahami.

4. Perlu melibatkan semua murid.

5. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesuatu permainan hendaklah diberi serta merta agar murid bermotivasi untuk meningkatkan lagi motivasi mereka.

6. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu panjang.

7. Mengambil masa yang sederhana dan sesuai.

8. Melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif.

9. Penekanan nilai seperti kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial.

Selain itu juga, menurut Saiful Azrul (2009), terdapat banyak jenis permainan dalam matematik. Antara jenis permainan dalam matematik adalah

1. Permainan yang melibatkan nombor,

2. Permainan yang melibatkan geometri,

3. Permainan bersifat inferential games,

4. Permainan yang berasaskan komputer dan

5. Permainan yang melibatkan rekreasi matematik seperti kembara matematik, pentas matematik, buru matematik dan sebagainya.

Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan melalui pelbagai kaedah termasuklah dengan kaedah permainan matematik. Kenyataan ini disokong oleh pendapat berikut;

Mathematical games can be used as an effective way to develop certain basic concepts and skills.

(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74)

Permainan matematik dalam komputer pula melibatkan aktiviti permainan berbentuk pertandingan di mana murid dikehendaki membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan di samping terdapat juga unsur-unsur hiburan dan keseronokan di dalamnya (Laily, Sri dan Wana , 2012).Rekreasi matematik pula merupakan suatu bentuk permainan matematik yang menyiasat matematik di mana murid perlu menggunakan pelbagai bahan seperti kertas, pencungkil gigi, mancis, tangram dan bermacam lagi untuk menyelesaikan masalah yang diberi (Laily, Sri dan Wana, 2012).3.0 Kepentingan Rekreasi dalam Matematik Meningkatkan Minat Murid terhadap Matapelajaran Matematik

Permainan dan keseronokan tidak boleh dipisahkan. Ini kerana keseronokan datang daripada permainan. Begitu juga pembelajaran. Pembelajaran tidak akan datang tanpa keseronokan belajar. Jika tidak ada keseronokan belajar, maka motivasi belajar tidak akan datang.

Menurut Noraffandy dan Untuk meningkatkan minat murid terhadap matapelajaran matematik, Jamaluddin dan Zaidatun (2003) mengatakan, penggunaan media yang baik dan menarik merupakan sebahagian daripada keperluan untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanankan dengan berkesan. Ini bermakna jika ingin menarik minat murid, kita sebagai guru atau tenaga pengajar memerlukan sesuatu medium atau alat yang baik dan boleh menarik perhatian murid untuk menyukai kandungan pelajaran yang kita ingin sampaikan. Jika tidak mereka tidak akan mengambil peduli tentang apa yang kita cuba sampaikan walaupun kita berhempas pulas mengajar di hadapan.Sebagai guru atau tenaga pengajar yang cekap, kita perlu menggunakan segala yang berada disekeliling kita dan mengambilkira apa yang sedang hangat dibualkan pada masa kini. Laily, Sri, and Wana (2012)

menyatakan guru telah menjadikan permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sebagai penarik minat pelajar terhadap pelajaran tambahan pula minat pelajar kepada era digital, misalnya sedang berkembang pesat.

Menggunakan permainan dalam pembelajaran tidak salah. Ini kerana selagi permainan tersebut tidak mendatangkan kemudaratan kepada mereka kita boleh aplikasikan. Tambahan pula permainan memang dipercayai dan telah terbukti berdasarkan kajian-kajian lepas boleh menarik minat murid. Jika guru mempunyai kemahiran dalam permainan menggunakan digital adalah lebih baik kerana murid sangat tertarik pada permainan lebih-lebih lagi dalam bentuk digital.Selain itu, murid lebih cepat mendapat input jika menggunakan permainan dalam proses pembelajaran. Ini disokong dalam kajian Laily (2012)

dengan mengatakan keseronokan bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran murid di mana maklum balas yang diberi oleh guru secara serta merta tentang betul atau salah bagi mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.

Ini bermakna, proses pembelajaran akan lebih mudah dan cepat kerana murid mudah menangkap isi pelajaran sekaligus memudahkan mereka untuk memperoleh ilmu yang lain. Ini kerana pembetulan terhadap kefaham mereka tentang ilmu tersebut dibetulkan serta merta. Mereka tidak perlu melalui pengalaman tersebut berulangkali untuk mendapat ilmu yang betul tentang sesuatu perkara.Dan akhir sekali, Laily (2012)

mengatakan pengaplikasian permainan dalam proses pembelajaran membuka minda murid, memberi suatu idea baru dan menyedarkan mereka bahawa penyelesaian matematik tidak hanya bergantung kepada formula matematik semata-mata tetapi masalah matematik boleh juga diselesaikan dalam pelbagai cara dan keadaan termasuklah semasa beriadah berorentasikan matematik. Ini penting kerana jika minda mereka selalu memikirkan matematik adalah matepelajaran yang susah, melecehkan dan merumitkan, maka mereka tidak akan mahu belajar sampai bila-bila.4.0ISU-ISU

Lain padang, lain belalang. Begitulah juga guru. Setiap guru mempunyai gaya, teknik serta kebolehan yang berbeza-beza bergantung kepada personaliti, pengalaman dan latihan yang diterima Shaharir, (1984). Permainan adalah kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap matematik. Ia juga akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khususnya semasa menyelesaikan pelbagai masalah matematik.

Penyelesaian bagi beberapa masalah dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi. Menurut Sabri Ahmad (2006) guru boleh melakukannya dengan mengaitkan tajuk-tajuk yang diajar dengan kehidupan seharian, menggunakan alat bantu mengajar yang menarik dan mengadakan permainan yang menggunaan konsep matematik.

Walau bagaimanapun terdapat beberapa halangan kepada guru-guru matematik untuk melaksanakan permainan matematik dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik. Halangan didefinisikan sebagai rintangan yang dihadapi oleh guru yang mahu menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Halangan-halangan yang wujud dalam penggunaan kaedah permainan dalam matematik ialah halangan teknologi, halangan pihak sekolah, halangan personaliti, halangan masa, halangan kreativiti guru, halangan ibu bapa dan halangan hubungan ibu bapa dan guru.

4.1Halangan Teknologi

Halangan teknologi adalah termasuk kemampuan kepunyaan komputer yang mampu mengakses internet, konsisten untuk mengakses internet, kos komputer dan kos pengaksesan komputer, Kramarac, 2001; Polland & Hillage (2001), masalah teknikal Bischolf (2000), pengaksesan kepada teknologi Schilke (2001): Polland & Hillage, 2001; Williams (2001) dan kebolehpecayaan teknologi. Halangan teknologi yang lain termasuk kualiti teknologi, kekurangan bantuan teknikal, kekurangan kemahiran teknikal, keselesaan penggunaan teknologi, perubahan teknologi dan masalah log-in Schilke (2001).

Ketakutan terhadap teknologi adalah isu yang utama dalam halangan teknologi. Sebanyak satu pertiga daripada pelajar kolej di US menghadapi penyakit technophobia. Menurut Tengku Zawawi (2006) terdapat beberapa laman yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk rekreasi matematik yang meliputi pelbagai topik dan tahap pelajar tetapi ia tidak dapat dilayari kerana kekangan-kekangan yang dinyatakan di atas.

Guru perlu melakukan perubahan apabila mengintegrasikan teknologi jika guru tersebut ingin menggunakan teknologi sebagai bahan bantu mengajar dalam mata pelajaran Matematik. Antara perubahan yang perlu dilakukan adalah guru tersebut haruslah menyesuaikan diri terlebih dahulu dengan alat teknologi pengajaran yang baharu seperti komputer dan internet. Alat teknologi ini sememangnya berbeza dengan alat pengajaran yang digunakan oleh guru-guru terdahulu.

Selain itu, amat sukar bagi sesetengah guru untuk mengubah gaya pengajaran yang mereka gunakan sekarang iaitu chalk and talk kepada penggunaan pengaplikasian komputer. Namun, jika halangan ini tidak dapat diatasi, bagaimana guru mahu menggunakannya sebagai alat bahan bantu mengajar yang dapat membantu setiap guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang mampu menarik perhatian dan menyeronokkan pelajar.

4.2Halangan Pihak Sekolah

Halangan pada pihak sekolah mengambil kira dua aspek iaitu pengajar iaitu guru itu sendiri dan reka bentuk pengajaran iaitu rancangan pengajaran oleh guru (Schilke, 2001). Kurangnya sokongan daripada Guru Besar terhadap kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam atau di luar bilik darjah adalah dari segi bilangan pelajar yang ramai di dalam sesebuah kelas, kekurangan guru matematik, pengawalan kelas, kos alat permainan matematik yang tinggi dan peruntukan masa yang terhad.

Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan pelajar yang terlalu ramai dalam sesebuah kelas akan menyukarkan guru untuk memberi perhatian ke atas semua pelajarnya bagi memastikan mereka benar-benar mengambil bahagian dalam permainan matematik. Ini adalah kerana pelajar yang terlalu ramai di dalam kelas akan menghadkan keupayaan pelajar tersebut berinteraksi dengan rakan dan guru di samping aspek kawalan kelas yang lebih diperlukan jika aktiviti permainan matematik hendak dilakukan oleh guru.

Terdapat juga sekolah yang tidak mempunyai kelengkapan yang mencukupi bagi membolehkan pelajar belajar dengan sempurna. Sikap Guru Besar yang tidak menggalakkan para guru untuk membeli bahan-bahan atau set peralatan permainan matematik atas alasan ia melibatkan kos pembelian yang mahal merupakan faktor halangan kepada guru matematik untuk menjalankan kaedah permainan dalam proses PdP di sekolah.

4.3Halangan Personaliti

Halangan personaliti memainkan peranan yang penting dalam meningkatkan pencapaian dalam mata pelajaran Matematik. Halangan ini merangkumi gaya pembelajaran yang berlainan yang dialami oleh setiap pelajar. Kecenderungan untuk berubah, motivasi, pengurusan masa, masalah kesihatan fizikal dan psikologi dalam kalangan guru matematik.

Kaedah pengajaran yang tidak menarik, tidak mengikut arus semasa dan sukar difahami oleh pelajar juga menjadi punca kepada kegagalan guru untuk mengajar mata pelajaran tersebut. Keadaan ini menjadi bertambah buruk dengan adanya guru-guru yang tidak terlatih dan bukan option yang perlu mengajar mata pelajaran Matematik. Mereka tidak mempunyai asas pedagogi yang kukuh dalam matematik malah tidak berkebolehan untuk menjalankan kerja-kerja diagnosis dan pemulihan dalam proses PdP matematik.

Satu kelemahan guru matematik ialah kurang memberi perhatian dan bimbingan kepada individu kerana bilangan pelajar di dalam kelas terlalu ramai. Hal ini menyebabkan ada dalam kalangan pelajar yang akan tercicir di dalam aktiviti yang dijalankan. Di samping itu menurut Sabri Ahmad (2006), kurangnya unsur-unsur kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran matematik akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran beku dan kaku. Kebanyakan guru mencurahkan ilmu yang tidak sesuai dengan tahap dan kemampuan para pelajar sehingga mereka keliru akan apa yang cuba disampaikan oleh guru tersebut. Di samping itu juga, guru-guru baru dan muda kurang mahir dalam mengawal tingkahlaku murid-murid berbanding guru-guru lama yang berpengalama, Saayah Abu (2006).

Menurut Saayah (2006), guru masih memahami penggunaan bahan bantu mengajar tetapi mereka tidak dapat melaksanakannya. Ini disebabkan ada beberapa faktor seperti kekurangan peralatan, kewangan yang tidak mencukupi, ruangan kecil di mana murid terlalu ramai, bahan tidak mencukupi dan guru kurang latihan dalam pendekatan ini.

4.4Halangan Masa

Setiap bakal guru yang dilahirkan dari institut-institut pendidikan untuk menjadi guru perlu sentiasa mahir dalam pengurusan masa. Pengurusan masa amatlah penting bagi setiap satu sesi pengajaran. Ini kerana tanpa pengurusan masa yang baik, kita mungkin menganggu masa guru lain dan objektif pengajaran tidak akan tercapai. Kawalan kelas juga sedikit sebanyak mungkin menyebabkan pelajar untuk bising dan sebagainya.

Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong dan Seah Ai Kuan (2006), guru kekurangan masa dalam pelaksanaan aktiviti berpusatkan pelajar dan guru-guru juga mempunyai masa yang terbatas untuk memberi penumpuan terhadap pelajar-pelajar terutama pelajar yang lemah dalam masa yang singkat. Keadaan ini mungkin berlaku kerana terdapatnya beban tugas sampingan seperti tugas pengkeranian yang terpaksa disiapkan seterusnya membataskan masa dan fokus guru terhadap penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran mereka.

4.5 Halangan Kreativiti Guru

Kreatif dalam memilih dan mengoptimumkan penggunaan bahan bantu mengajar adalah ciri-ciri guru yang bijak. Guru perlu menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai dengan objektif pengajaran pada waktu tersebut. Bilangan pelajar yang terlalu ramai di dalam sesebuah bilik darjah amat menyukarkan pihak sekolah untuk menyediakan bahan bantu mengajar kerana melibatkan kos yang tinggi.

Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan (2006), walaupun guru-guru mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan bahan bantu mengajar, amalan penggunaan bahan itu di bilik darjah tidak begitu menggalakkan atas kekangan seperti kekurangan masa, bahan-bahan tidak mencukupi, tidak praktikal, beban mengajar yang tinggi, sumber kewangan yang tidak mencukupi serta tidak mahir membina bahan secara sendiri.

Misalnya aktiviti yang melibatkan penggunaan wang palsu untuk jual beli serta alat timbangan dan sukatan. Guru tidak kreatif untuk menyediakan sendiri bahan bantu mengajar daripada bahan terbuang. Guru seharusnya kreatif dalam pengajaran mereka supaya dapat menarik minat pelajar terhadap proses pembelajaran. Peranan guru adalah penting untuk mewujudkan kreativiti di dalam bilik darjah. Leonard M.S et al (1996, m.s. 47) telah menyatakan bahawa;

Kreativiti di dalam bilik darjah boleh dan seharusnya memimpin murid-murid supaya lebih berminat dan mengambil bahagian dalam pengalaman dan pengajaran. Di antara hasil-hasil yang boleh diperoleh dari persekitaran kreatif dalam bilik darjah ialah: Pertambahan minat murid-murid dalam mata pelajaran yang diajar. Murid-murid boleh mempelajari cara bekerjasama antara satu sama lain. Murid-murid akan mengembangkan keyakinan diri dalam pembelajaran dan anda sebagai seorang guru akan menyukai kerja anda.

Ada juga di antara guru-guru baru yang menyatakan sukar bagi mereka memikirkan kaedah-kaedah bagaimana hendak menjalankan aktiviti murid-murid di samping bagaimana untuk memperkembangakan seluruh potensi mereka. Menurut Saayah Abu (2006) kebanyakan guru memahami minat murid-murid, keperluan murid-murid dan mengetahui perkembangan mereka, tetapi di peringkat aplikasi sukar untuk dilaksanakan kerana faktor-faktor kebolehan guru itu sendiri menguasai pengetahuan, kegagalan guru memahami teori pengajaran dan pembelajaran dan gagal untuk mengaplikasikannya di samping sikap ibu bapa yang telah hilang kepercayaan akibat aktiviti belajar melalui permainan yang bagi mereka hanya membuang masa sahaja.

Berdasarkan apa yang dinyatakan itu, maka sudah tentulah amat penting sekali bagi guru-guru matematik untuk mewujudkan persekitaran bilik darjah yang kreatif serta sesi pengajaran yang menarik. Ini akan menarik minat murid untuk terus belajar dengan penuh keyakinan.

4.6 Halangan Ibu Bapa

Ibu bapa dan orang dewasa yang mempunyai sedikit atau tiada langsung pengetahuan dan kefahaman dalam konsep rekreasi ini menganggap bahawa permainan tidak mendatangkan faedah dan hanya membuang masa dan wang. Guru-guru juga harus peka akan kehendak ibu bapa yang terlalu mementingkan keselamatan dan perkembangan kognitif anak-anak mereka yang mahu menggunakan permainan sebagai bahan pembelajaran mereka.

Oleh itu, sebagai guru perlu memilih bahan pengajaran yang sesuai supaya bahan yang dipilih boleh menyumbang ke arah perkembangan secara menyeluruh dari asoek mental, fizikal, sosial dan emosi terutamanya bagi pelajar sekolah rendah.

CADANGANMembangunkan Aplikasi

Membangunkan aplikasi (software) aktiviti yang berasaskan rekreasi matematik yang boleh diakses oleh guru, murid dan ibubapa pada bila-bila masa secara dalam talian. Software yang dibangunkan merangkumi semua topik dalam mata pelajaran Matematik dan mengabungjalinkan elemen kemahiran berfikir aras tinggi.

Pendedahan kepada ibu bapa

Pendedahan kepada ibubapa tentang kepentingan rekreasi matematik dalam perkembangan pembelajaran matematik anak-anak. Permainan komersial yang terdapat dipasaran seperti Saidina dan Monopoli meningkatkan minat serta mengaplikasi kemahiran matematik. Juga memberikan pendedahan awal tentang kemahiran usahawan kepada anak-anak.

Guru dipermantapkan

Guru-guru juga perlu digalakkan untuk menghadiri pelbagai seminar, bengkel serta perkembangan staf tentang kepentingan dan cara pengendalian sesi permainan. Membuka minda dan memberi idea kepada guru tentang bagaimana permainan itu boleh dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang santai dan mudah. Mengubah persepsi guru tentang kekangan yang bakal mereka hadapi sekiranya mengguna kaedah permainan dalam pengajaran mereka.

Pendedahan awal

Guru pelatih pengkhususan matematik perlu didedahkan dengan pelbagai kaedah mengajar yang memusatkan pelajar, sumber-sumber pengajaran pembelajaran dan juga bagaimana menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan. Membuat kajian tindakan dan inovasi berfokuskan rekreasi dalam Matematik sebagai persediaan untuk bekerja. Memberi pengalaman pengaplikasian rekreasi matematik dalam pdp

KESIMPULAN

Seperti yang kita ketahui, naluri pelajar tidak kira sekolah rendah mahupun sekolah menengah lebih cenderung untuk bermain. Kaedah pengajaran guru yang tidak sesuai dengan tahap kognitif pelajar boleh menyebabkan seseorang pelajar itu gagal atau hilang minat terhadap sesuatu mata pelajaran, Gardner (1983). Cara pembelajaran dunia sekarang bukan lagi seperti zaman nenek moyang kita yang hanya belajar menggunakan chalk and talk.

Rekreasi dalam matematik adalah contoh proses pembelajaran yang seiring dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani. Dalam rekreasi, pelajar dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Ini kerana, sesetengah permainan mempunyai peraturan yang memerlukan pelajar untuk menunggu giliran dan ini dapat memupuk mereka untuk menjadikan mereka seorang yang bersifat penyabar.

Bukan itu sahaja, setiap permainan yang diceburi oleh pelajar dapat menggalakkan mereka meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran pelajar akan lebih bermakna disamping dapat mempelajari kemahiran-kemahiran penting dalam Matematik seperti menaakul untuk menyelesaikan sesuatu masalah.

Menurut Shulman (1986), guru-guru perlu menguasai 2 jenis ilmu pengetahuan iaitu pengetahuan tentang kandungan mata pelajaran yang diajar dan cara-cara penyampaian pengetahuan yang mudah difahami murid. Fungsi dan peranan Matematik dalam kehidupan seharian tidak boleh disangkal lagi. Mengetahui dan menguasai ilmu Matematik merupakan suatu kemahiran yang perlu ada pada semua pelajar kerana pelajar-pelajar inilah aset kepada pembangunan negara pada masa akan datang.

Pada masa kini, Kementerian Pelajaran Malaysia sedang berusaha menambahbaik kualiti dan mutu kurikulum di sekolah menengah. Kurikulum ini sedang dikaji semula selaras dengan perkembangan pendidikan yang menjurus kepada Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) supaya taraf pendidikan di negara ini setanding dengan negara luar yang maju. Oleh itu, sebagai seorang guru kita perlu melakukan pembaharuan dalam pengajaran kita bagi menghasilkan warga yang berilmu terlebih-lebih lagi dalam bidang matematik. Persepsi-persepsi negatif terhadap matematik perlu dihapuskan dari minda pelajar kita kerana ia adalah virus yang akan menghancurkan dunia matematik. Semoga dengan usaha kita sebagai guru akan menghasilkan tokoh matematik dikalangan rakyat Malaysia pada suatu masa kelak.

5.0RUJUKAN

Howard Gardner (1983). Improving study skills: Changing perspective in education. Hodder a. Stoughton.

Jamalludin Harun dan Dr. Zaidatun Tasir (2003) "Multimedia dalam Pendidikan", PTS Publication & Distribution Sdn. Bhd, ms 57 - 105

Laily, Sri dan Wana. (2012). Isu Matematik : Halangan Guru Terhadap Penggunaan Permainan Matematik Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Bagaimana Mengatasinya?

Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan. (2006). Satu kajian megenai

penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran

matematik di sekolah rendah. Tesis Sarjana, Jabatan Matematik, Maktab

Perguruan Batu Lintang, hlm 12

Max A. Sobel & Evan M. Maletsky. (1988). Teaching mathematics; a sourcebook of aids, activities, and strategies, second edition. Prentice Hall; New Jersey.

McGriff, Steven.J, (2000) Instructional System Design: Using The ADDIE Model, Collage of Education, Penn State University.

Noraffandy Yahaya, & Normawati Johari. (2010). Pembangunan Laman Web Rekreasi Matematik Berasaskan Sumber Terbuka JOOMLA.

Saayah Abu. (2006). Pelaksanaan aktiviti belajar melalui bermain di tadika-tadika kawasan Melaka Tengah, Melaka. Jabatan Ilmu Pendidian Maktab Perguruan Islam: Bangi

Sabri Ahmad. (2006). Isu-isu dalam pendidikan matematik. Jabatan Matematik Kolej Universiti Sains dan Teknologi Malaysia: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Saiful Azrul. (2009). Cara pembentukan minat kepada pelajaran matematik. http://www.angelfire.com/on2/Saifulazrulchelah/CARA PEMBENTUKAN

MINAT KEPADA PELAJARAN MATEMATIK.html

Shaharir, (1984). Isu-isu dalam pendidikan matematik. Jabatan Matematik Kolej Universiti Sains dan Teknologi Malaysia: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal. (2006). Penggunaan internet dalam pedidikan matematik. Jabatan Matematik. Maktab Perguruan Batu Rakit, Kuala Terengganu: Utusan Pubications & Distributors Sdn. Bhd.