tmk

11
i) Pendahuluan Tidak dapat dinafikan bahawa kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan kepada murid-murid terhadap pengajaran tersebut (Moores, 1987). Penggunaan kaedah tradisional seperti “chalk and talk” kini menjadi kurang relevan. Isu ini sering dijadikan bahan perbualan di kalangan pentadbir pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran di sesebuah sekolah. Pelaksanaan Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) pada tahun 1982 dan diikuti oleh pelaksanaan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) pada tahun 1988 telah menekankan kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid. Pendek kata kata konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada murid, tetapi murid kepada guru dan murid kepada murid. Dalam hal ini penggunaan beberapa instrumen pengajaran dan pembelajaran juga semakin meningkat. Dalam hal ini, peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem pengajaran dan pembelajaran. Mengapa berlaku demikian? Ini semua disebabkan oleh konsep komputer itu sendiri yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada penggunannya seperti penggunaan video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya. Gesaan kerajaan khususnya Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam memperkasakan penggunaan komputer ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula kelihatan pada tahun Januari 1999, apabila KPM menperkenalkan konsep Sekolah Bestari. Pihak kerajaan di bawah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membekalkan kemudahan komputer dalam proses mewujudkan Sekolah Bestari. Pada tahun 2005 sebanyak 90% sekolah di seluruh negara telah dibekalkan dengan kemudahan komputer. Sebanyak 5,037 buah sekolah mempunyai dan terdapat 5,026 unit server telah dipasang di sekolah- sekolah di seluruh negara di makmal komputer, sejumlah 133,724 unit komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di luar bandar.

description

assignment TMK

Transcript of tmk

Page 1: tmk

i) Pendahuluan

Tidak dapat dinafikan bahawa kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses

pengajaran dan pembelajaran berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan

kepada murid-murid terhadap pengajaran tersebut (Moores, 1987). Penggunaan kaedah

tradisional seperti “chalk and talk” kini menjadi kurang relevan. Isu ini sering dijadikan

bahan perbualan di kalangan pentadbir pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti

pengajaran dan pembelajaran di sesebuah sekolah. Pelaksanaan Kurikulum Baru Sekolah

Rendah (KBSR) pada tahun 1982 dan diikuti oleh pelaksanaan Kurikulum Bersepadu

Sekolah Menengah (KBSM) pada tahun 1988 telah menekankan kepada proses

pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid. Pendek kata kata

konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada murid, tetapi

murid kepada guru dan murid kepada murid.

Dalam hal ini penggunaan beberapa instrumen pengajaran dan pembelajaran juga

semakin meningkat. Dalam hal ini, peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem

pengajaran dan pembelajaran. Mengapa berlaku demikian? Ini semua disebabkan oleh

konsep komputer itu sendiri yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada

penggunannya seperti penggunaan video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya.

Gesaan kerajaan khususnya Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam

memperkasakan penggunaan komputer ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula

kelihatan pada tahun Januari 1999, apabila KPM menperkenalkan konsep Sekolah

Bestari. Pihak kerajaan di bawah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membekalkan

kemudahan komputer dalam proses mewujudkan Sekolah Bestari. Pada tahun 2005

sebanyak 90% sekolah di seluruh negara telah dibekalkan dengan kemudahan komputer.

Sebanyak 5,037 buah sekolah mempunyai dan terdapat 5,026 unit server telah dipasang

di sekolah-sekolah di seluruh negara di makmal komputer, sejumlah 133,724 unit

komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di luar bandar.

Page 2: tmk

ii) Cadangan kaedah sistem penyampaian kandungan melalui internet dari sudut

Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Komputer (PPBK)

PPBK  merupakan satu lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran pada masa kini

yang semakin menjadi satu kaedah yang popluar di kalangan para pendidik. Penggunaan

kaedah PPBK ini adalah seiring dengan kemajuan pesat, tuntutan kerajaan dan celik IT di

kalangan murid-murid. Pada masa kini, jika seseorang pendidik itu tidakn menggunakan

computer ataupun lebih jelasnya multimedia dalam pengajaran dan pembelajarannya, ia

merupakan suatu perkara yang agak aneh.  Sebenarnya terdapat beberapa kaedah

mengajar yang boleh digunakan dengan menggunakan PPBK ini. Ini adalah termasuk

tutorial, ujian, permainan, simulasi dan tunjukcara.

1. Tutorial

Tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan bagi maksud mempersembahkan

bahan pengajaran baru yang mana ianya mempunyai beberapa langkah-langkah

penerangan yang tersusun (Allesi & Trollip, 1991). Dalam hal ini, PPBK yang dibina

akan bersifat tutorial yang berfungsi sebagai tutor dalam menyampaikan sesebuah

pengajaran. Dengan kata lain kaedah tutorial ini lazimnya digunakan untuk

menyampaikan sesuatu fakta ataupun penerangan menegnai sesuatu perkara kepada

murid. Kaedah ini sesuai digunakan ketika menyampaikan maklumat dan memulakan

sesuatu topik pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh PPBK yang boleh

dibangunkan adalah menggunakan MS Word, Power Point, Publisher dan Authorware.

Sebagai contohnya, melalui kaedah tutorial, guru dapat menyediakan pakej-pakej

pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan

konsep-konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain

lagi. Guru juga sekaligus boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran

yang berkaitan

Page 3: tmk

2. Ujian

Pada masa kini, penggunaan komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan

maklumat dan data pelajar. Ini sekaligus akan menyenangkan guru membuat statistik dan

pengiraan markah muridnya. Penggunaan kaedah manual walaupun masih digunakan,

namun jika jumlah bilangan murid adalah ramai, maka kaedah ini tidak lagi begitu sesuai.

Dalam hal untuk menyediakan ujian kepada murid-murid, penggunaan PPBK ini amat

membantu. Guru boleh membina PPBK dengan menggunakan MS Word dan boleh

dijalankan baik secara online, kuiz dan sebagainya. Ujian menggunakan PPBK ini lebuh

menarik minat murid dan yang utama guru boleh menyemak markah murid dengan cepat,

pentas dan julat kesalahan yang kecil.

3. Permainan

Permainan pada masa kini seolah-olah telah menjadi “trade-mark” kepada murid-murid,

dan tidak menghairankan jika mereka sanggup menghabiskan wang dan masa untuk

mengunjungi siber-siber. Seorang guru yang berkreativiti dan berinovasi akan mengambil

peluang ini untuk menarik minat murid-murid belajar melalui permainan dalam

komputer. Hampir semua perisian pengajaran dan pembelajaran yang dicipta

memasukkan elemen permainan dalam kandungan perisian rekaan mereka. Kaedah

PPBK ini sangat diminati oleh murid-murid. Antara perisaian yang dibangukan adalah

termasuk “Hang Man” dan “Tidy Up”. Kementerian Pendidikan Malaysia (kini

Kementerian Pelajaran Malaysia) pada suatu ketika dahulu telah membelanjakan berjuta-

juta ringgit untuk membangunkan perisian interaktif dalam mata pelajaran Matematk dan

Sains yang rata-rata mempunyai elemen permainan. Permainan yang menarik bertujuan

menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar. Penggunaan PPBK kaedah

permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar disebabkan

aktivitinya berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat keputusan, mengikut

arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama

semasa murid mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat

memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah.

Page 4: tmk

Murid-murid akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian

masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk

menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh murid. Murid pasti akan

melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.

4. Simulasi

Thomas & Miligan (2004), telah mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system

yang dimodelkan oleh komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana

keadaan atau sesuatu system itu berfungsi. Contohnya simulasi bagaimana letusan

gunung berapi berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan

sebagainya. Penggunaan PPBK melalui simulasi ini dapat member peluang kepada

pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti seperti menguji hipotesis dan sekaligus akan

membolehkan pemahaman murid itu dalam sesuatu sesuatu pengajaran dan pembelajaran

semakin mendalam. Contoh perisian yang boleh digunakan untuk membangunkan PPBK

simulasi ialah Phoenix Simulation Software yang mana perisian ini berkaitan dengan

simulasi sains dan angkasa.

5. Tunjuk cara

Tunjuk cara sebenarnya adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan

kepada murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan. Melaui kaedah ini murid mampu

memahami sesuatu prosedur itu sebelum melakukannya dalam situasi keadaan sebenar.

Tunjuk cara ini amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak

boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, terlalu

kompleks ataupun yang boleh mendatangkan bahaya kepada murid-murid. Misalannya,

guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu

kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan

untuk membawa murid melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK

ini, murid dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas.

Page 5: tmk

6. Latih Tubi

Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan

pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua

jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas

kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat

mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan

kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

7. Penyelesaian Masalah

Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah

permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar.

Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penyelesaian Masalah

membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer dalam mencari dan menyelesaikan

masalah melalui pencarian dan melalui pertanyaan yang dikemukakan kepada komputer.

Page 6: tmk

Contoh-contoh Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

yang terdapat di Pasaran adalah seperti berikut :

a) Fun Math With Arti Level 1/Level 2

Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara menyeronokkan

dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang berwarna-warni.

b) Counting with Arti

Perisian ini mengandungi kemahiran mengira, menulis, menyesuaikan dan menyusun

nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan membuat

perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan

pembelajaran yang menarik.

c) Matematik Metalogix1

Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan di mana ia

mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan komprehensif.

Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik minat

dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang menarik

dan menyeronokkan.

d) Cerdas IQ

Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan

menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational

Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.

Page 7: tmk

Pemilihan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

Pemilihan perisian ini juga sesuai untuk semua mata pelajaran. Ini adalah kerana perisian

tutor ini mempunyai pakej yang lengkap dilihat dari aspek kategori atau jenis

pembelajaran berbantukan komputer. Penilaian akan meliputi aspek-aspek seperti

berikut;

a) Jenis kategori perisian kursus

Ia meliputi semua kategori dalam perisian berbantukan komputer. Ini meliputi berkaitan

dengan latih tubi, tutorial, penyelesaian masalah, permainan dan ujian. Ini dapat dilihat

menerusi contoh-contoh serta alamat yang diberikan. Ia juga diketegorikan sebagai

pembelajaran online yang amat berfaedah yang sesuai digunakan dalam semua mata

pelajaran.

b) Tujuan perisian kursus

Perisian kursus yang berasaskan Web Portal yang beroperasi sejak 2001 ini merupakan

gerbang pendidikan elektronik berasaskan web percuma yang menampilkan bahan

pengajaran dan pembelajaran (P&P) untuk semua peringkat iaitu peringkat Ujian

Pencapaian Sekolah Rendah (UPSR), Penilaian Menengah Rendah (PMR), Sijil Pelajaran

Malaysia (SPM) serta Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia (STPM) di samping bahan-

bahan tambahan untuk Prasekolah dan Prauniversiti. Oleh yang demikian ia dapat

digunakan bagi tujuan proses pengajaran dan pembelajaran kerana sifatnya yang lengkap.

c) Fungsi dan kegunaan perisian

Fungsi dan kegunaan perisian adalah sebagai sumber pembelajaran yang melibatkan

pelbagai bidang pengajaran dan pembelajaran. Selain menjadi sebagai sumber rujukan ia

juga merupakan sumber bagi pengajaran dan pembelajaran yang meliputi peringkat

rendah hinggalah peringkat pra universiti iaitu STPM.

Page 8: tmk

iii) Cadangan Perkakasan-Perkakasan Dan Bajet

Bil. Jenis Perkakasan Harga (RM) Bilangan Jumlah (RM)

1 Desktop 2500 20 50 000

2 Modem 200 5 1000

RM 51 000

Saya mememilih desktop berbanding laptop kerana penjagaan desktop adalah

lebih mudah daripada laptop. Apabila sesebuah desktop rosak, kita hanya perlu menukar

kompenen yang rosak tersebut sahaja berbanding laptop alat penggantinya yang begitu

mahal. Contohnya, jika papan kekunci rosak, kita hanya perlu menukarkan papan

kekuncisahaja untuk desktop tetapi untuk laptop harga satu papan kekunci mencecah

rm500 dan proses penukaranya agak sukar. Walaupun harga desktop lebih mahal

berbanding laptop, nanum desktop lebih tahan lama berbanding laptop. Jadi untuk

sekolah, penggunaan desktop adalah lebih baik berbanding dengan laptop.

Seterusnya, saya mencadangkan pembelian modem sebanyak 5 buah. Dengan

adanya modem yang banyak internet berkelajuan tinggi boleh disambung ke setiap buah

desktop tanpa melambatkan penghantaran data. Untuk pakej internet, saya mencadangkan

pemasangan Unifi di sekolah untuk kegunaan murid-murid dan guru semasa pengajaran

dan pembelajaran. Pemasangan Unifi di sekolah memerlukan kos RM 150 sebulan untuk

setiap modem. Ini bermaksud pihak sekolah akan membayar RM 750 setiap bulan untuk

mendapat sambungan ke internet berkelajuan tinggi.

Page 9: tmk

iv) Rumusan

Sememangnya, penggunaan komputer telah merubah dan mempengaruhi cara

manusia bekerja seta juga menguruskan maklumat sepenuhnya. Perkembangan teknologi

komputer dalam bidang multimedia pula menambahkan keistimewaan sistem ini dengan

membolehkan komputer bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama

penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga unsur-unsur audio, video, animasi dan

interaktif ke dalamnya dan telah diaplikasikan dalam pendidikan, khususnya PPBK.

Beberapa kajian yang telah yang dijalankan berkaitan dengan penggunaan PPBK dalam

pengajaran dan pembelajaran menunjukkan bahawa penggunaan kaedah adalah amat

bersesuaian dan berkesan dalam membantu murid untuk melalui proses pembelajaran.

Kajian yang dijalankan oleh Oduz yang dipetik dari Norhayati (1999) menunjukkan

bahawa kadar pembelajaran dan pemahaman manusia dapat dipertingkatkan dengan

menggunakan cara yang interaktif dalam suatu persekitaran pembelajaran. Persekitaran

pembelajaran interaktif akan membenarkan manusia melihat, mendengar, bertindakbalas

dan beraksi. Dengan ini, kita dapat simpulkan bahawa penggunaan PPBK dalam

pengajaran dan pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan di atas banyak membantu

proses pengajaran dan pembelajaran.

Secara keseluruhan konsep pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)

merupakan proses pembelajaran yang membolehkan pelajar berinteraksi  dengan

komputer dengan bimbingan guru. Ia merupakan cara untuk membolehkan pelajar

memperolehi proses pembelajaran dengan lebih yakin dan seronok. Seterusnya ia dapat

meningkatkan pemahaman dan daya ingatan pelajar.

Page 10: tmk

Rujukkan

1. Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Brief History of the Internet,

diperoleh daripada http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/history-

internet/brief-history-internet

2. Chua Siwe Geok. 2002. Pembinaan PBBK perkakasan komputer bagi subjek

pendidikan komputer. Projek Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan

Malaysia, Bangi.

3. Ismail Zain. 2002. Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan

Publications & Distributors Sdn. Bhd.

4. Mencari Redha Ilahi (2011), NOTA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI, diperoleh daripada http://ummahmud.blogspot.com2011

/11/nota-teknologi-maklumat-dan-komunikasi.html

5. Norhashim Abu Samah, Mazlan Youp & Rosalinda Alias. 1996. Pengajaran

berbantukan komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

6. Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia

Bagi Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan

Pembelajaran Kursus Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti

Kebangsaan Malaysia, Bangi.

7. Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Teknologi maklumat untuk institusi perguruan.

Kuala Lumpur: Federal Publication.

8. Zoraini Wati Abas. 1992. Penggunaan Teknologi Maklumat (Komputer) Dalam

Pendidikan Islam: Keperluan dan Masalah. Kertas Kerja Seminar Pendidikan,

Pendidikan Islam Era 2020 Tasawwur Dan Strategi. Maktab Perguruan Islam.

Bangi, 9-10 Oktober.