permainan.docx

17
PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E PENGENALAN Teaching Games For Understanding (TGFU) merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Permainan dikategorikan kepada empat kategori utama, iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar. Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah. INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

description

kertas kerja permainan.docx

Transcript of permainan.docx

Page 1: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

PENGENALAN

Teaching Games For Understanding (TGFU) merupakan suatu pengajaran permainan

untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar

bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Permainan dikategorikan kepada empat

kategori utama, iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua

permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu

diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. Setiap

permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras.

Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani

supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya

permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat

menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya

bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat

permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat

permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap

permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik

dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori

supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh

para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek

Pendidikan Jasmani di sekolah.

Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori dinding dan jaring. Dalam

permainan jaring dan dinding, permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua

pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar

objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik

dalam kawasan gelanggang.Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table

tennis.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,

intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan

(FPK)

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 2: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

1.0 Tajuk Permainan

Permainan kumpulan kami bertajuk “Catch and Win”

2.0 Matlamat

Permainan kanak-kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian

amali Pergerakan Asas (PJM 3023 E). Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-

kanak iaiitu sasaran, pukulan, jaring/dinding dan kategori serangan/kawasan. Permainan yang

dibincangkan adalah kategori jaring/dinding. Nama permainan ini ialah “Catch and Win” iaitu

gabungan antara permainan bola tampar, badminton dan “Captain Ball”. Permainan ini

dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat

meningkatkan kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu,

permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa

pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

Justeru, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek

dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

3.0 Objektif

Permainan kanak-kanak di sekolah bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai

perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga

objektif terhadap domain perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

Dari persepktif psikomotor, melalui aktiviti permainan ini, koordinasi otot saraf, kelajuan,

imbangan, kelenturan dan daya tahan dapat dilibatkan secara maksimum. Hal ini secara tidak

langsung dapat membantu mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan,

mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan

minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan. Selain itu, mengembangkan

potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan

dengan berbagai-bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa. Pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 3: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

dan Kesihatan (PJM 3023 E) ini juga dapat diaplikasikan dengan sepenuhnya dengan

memperolehi kemahiran-kemahiran baru, lebih memahami konsep-konsep tertentu serta

pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka, mencipta dan merangka

sesuatu permainan yang baru.

Dalam bidang kognitif pula, kita dapat belajar untuk menghasilkan satu kertas kerja yang

bermutu. Di samping itu, kita juga belajar menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah

permainan serta peraturan permainan tersebut. Tambahan pula, membandingbezakan

permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar. Dalam konteks ini,

kita dapat memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam

kategori permainan kanak-kanak.

Dalam sudut efektif, dapat membantu memupuk sikap bekerjasama dalam ahli

kumpulan dan belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat

diselesaikan tepat pada masanya. Nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat

bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri

pelajar juga dapat diterapkan. Rentetan itu, menyemai rasa keyakinan diri dan komitmen pelajar

terhadap tugasan yang diberi terutamanya dalam penyelesaian masalah. Menerusi permainan

kanak-kanak secara tidak langsung dapat memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka

dan meningkatkan cara komunikasi dengan murid yang lain.

4.0 Tarikh

Permainan ini akan diadakan pada 3 Oktober 2014 bersamaan dengan Jumaat.

5.0 Jangka Masa

Jangka masa bagi satu set permainan 'Catch and Win' ialah sebanyak 8 minit. Permainan ini

akan dimainkan sebanyak 2 pusingan. Setiap pusingan memerlukan masa selama 3 minit untuk

bermain. Seterusnya, 2 minit akan diberikan kepada para peserta untuk berehat dan diteruskan

dengan pusingan kedua.

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 4: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

6.0 Tempat

Permainan ini akan diadakan di gelanggang bola jaring. Kami akan menggunakan gelanggang

bola jaring sebagai tapak permainan ini. Gelanggang bola jaring akan terbahagi kepada 2

bahagian sahaja. Hal ini demikian kerana gelanggang bola jaring besar, luas dan selamat

digunakan oleh kanak- kanak. Oleh itu, gelanggang bola jaring adalah sesuai dan tempat yang

ideal untuk menjalankan permainan tersebut.

7.0 Kumpulan sasaran

Murid tahap 2 (tahun 4 hingga tahun 6)

8.0 Bilangan peserta

Peserta yang diperlukan dalam permainan ini adalah sebanyak 16 orang. Peserta akan

dibahagikan kepada dua kumpulan di mana setiap kumpulan mempunyai 8 ahli.

9.0 Panduan Pelaksanaan Permainan

9.1 Jawatankuasa Kerja

Penaung         Puan Salmah Binti Abdullah

(Pengarah IPGK Gaya)

Penasihat                     : Encik Awang Jasrie b. Ag. Matusin

Pengerusi                         : Gabriel Wong XiaQing

Naib Pengerusi : Tan Zhe Hong

Setiausaha : Vinnie Toh Lee Choo

Bendahari : Edward Bong Jin Liang

AJK Makanan : Teoh Kai Hern

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 5: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

AJK Urus Setia : Wong Wen Jing

AJK Dokumentasi : Ling Kupk Sieng

AJKAlatan                          : Kelvin Tee Hieng Choon

Juru Gambar : Chua Boon Keen

Voon Kang Lee

Pengacara Majlis : Rozza Pung Chai Nyuk

Cheah Yi Lin

9.2 Senarai Nama Peserta

Semua pelajar PISMP BAHASA MELAYU SJK(C) AMBILAN JANUARI 2014

Kumpulan 1 Kumpulan 2

Edward Bong Gabriel Wong

Tan Zhe Hong Teoh Kai Hern

Goh Kah San Lew Kar Yoong

Chua Boon Keen Vinnie Toh

Law Yiing Yiing Ling Kuok Sieng

Cheah Yi Lin Voon Kang Lee

Rozza Pung Tiong Hie Huey

Siaw Jia Ye Chang Fei Yee

9.3 Senarai Semak

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 6: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

SEBELUM

Bil Aspek- aspek Disemak Ya Tidak Catatan

1 Mengadakan perbincangan dengan semua ahli

kumpulan dan melantik ahli jawatankuasa serta

senarai tugas masing- masing

2 Membuat kertas kerja dan perbincangan dengan

pensyarah

2 Meninjau keadaan gelanggang adalah bersih

daripada sampah dan daun- daun kering, lengkap,

selamat digunakan.

3 Memastikan bilangan alatan yang diperlukan seperti

bola, hula hoop, jaring adalah cukup di stor, sesuai

dan selamat dimainkan.

4 Menyemak semua alatan adalah lengkap, baik dan

tiada sebarang kecacatan dan kerosakan sebelum

digunakan.

SEMASA

Bil Aspek- aspek Disemak Ya Tidak Catatan

1 Memastikan keadaan kesihatan pelajar dan tidak

mengalami sebarang kecederaan

2 Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai

3 Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara

yang betul

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 7: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

4 Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan

5 Memberi penerangan tentang aktiviti yang akan

dijalankan dan guru mendemostrasikan permainan

tersebut

6 Peraturan dan syarat permainan difahami dan dipatuhi

oleh semua peserta

7 Alat- alat yang digunakan adalah selamat digunakan

oleh peserta dan tidak mendatangkan sebarang

kemalangan

8 Gelanggang digunakan secara maksimum dan

selamat bagi semua peserta

9 Pengadil mestilah berada di kawasan permainan

sepanjang permainan berlangsung

10 Mata pertandingan telah dicatatkan dengan adil dan

sistematik

SELEPAS

Bil Aspek- aspek Disemak Ya Tidak Catatan

1 Alat- alat yang digunakan lengkap dan tidak ada

sebarang kerosakan atau kecacatan selepas

digunakan.

2 Alat- alat dikembalikan sama dengan jumlah yang

dipinjam

3 Alat- alat disimpan dan disusun dengan teratur di stor

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 8: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

4 Gelanggang telah dibersihkan dan dikemaskan.

5 Kertas permarkahan telah disimpan dengan baik

9.4 Senarai Alatan

Alat- alat yang digunakan Bilangan

Jaring Badminton 2 set

Tiang Lompat Tinggi 2 batang

Bola 1 biji

Hula Hoop 2 biji

9.5 Sistem Permarkahan Permainan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Bola Hula Hoop Jaring Badminton Tiang Lompat Tinggi

Page 9: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

Bagi sistem permarkahan permainan ini, 1 jaringan bola dikira 5 markah. Jadi, setiap pasukan

perlulah menjaring sebanyak mungkin untuk memperoleh mata yang banyak. Berikut

merupakan contoh papan permarkahan yang dihasilkan :

MATA

Kumpulan A Kumpulan B

9.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan

9.5.1 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

9.5.2 Langkah- langkah Pelaksanaan Permainan

9.5.3 Peraturan dan Syarat- syarat Permainan

Rumusan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 10: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

Dalam Program Pendidikan Jasmani Sekolah Rendah , permainan kanak-kanak  memainkan

peranan yang sangat penting dalam perkembangan kognitif  dan metafizik kanak-kanak. 

Permainan ‘Catch and Win’ ini dicipta berdasarkan konsep dinding dan jaring.

membantu untuk memperkembangkan kemahiran asas murid seperti kemahiran asas hantaran

dan kemahiran asas menerima bola. Murid mampumengaplikasikan kemahiran asasyang

dipelajari tersebut dalam permainan bola jaring semasa menjalankan permainan kanak-kanak

ini.

Selain itu, permainan ini dapat mengeratkan hubungan sesama murid dan menerapkan

semangat kesukanan dalam diri murid. Permainan ini juga memberi pendedahan kepada murid

untuk bekerjasama antara satu sama lain dalam usaha mencapai kejayaan. Selanjutnya,

permainan ini turut mewujudkan ruang persaingan yang sihat untuk muridsupaya dapat

membantu mereka untuk meningkatkan kemahiran mereka dan seterusnya membantu mereka

menguasai kemahiran tersebut secara mantap.

Permainan ini turut membawa keseronokan kepada murid kerana setiap murid diberi

peluang untuk bermain dan merancang strategi mereka berlandaskan peraturan-peraturan

permainan. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka.

Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran

mereka dan sekali gus membantu mereka supaya mahir dalam kemahiran tersebut.

Secara kesimpulannya, permainan kanak-kanak ‘Catch and Win’ ini memainkan

peranan untuk menjadikan murid lebih cergas dan sihat di samping menerapkan pelbagai

kemahiran asas dan memupuk nilai-nilai murni dalam sanubari murid dalam usaha melahirkan

modal insan yang sihat, bersatu padu serta berdaya maju.

BIBLIOGRAFI

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 11: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

Rujukan Khusus :

Aris Fazil Bin Haji Ujang, Mohd Khairi Bin Zawi, Salleh Bin Mohamed Sheh al (2007). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3 : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Gray Cook (2007). Athletic Body in Balance : Oxforf Fajar Publication.

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2010). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 1 : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2013). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 3 : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Mok Soon Sang (2012). Pengurusan Kokurikulum & Pendidikan Sukan. Selangor Darul Ehsan : Penerbitan Multimedia Sdn Bhd

P.Y Ramakrisnan (1998). Pendidikan Pergerakan Mudah. Shah Alam : Siri Pendidikan Fajar

Bakti

Pauline Wetton (1987). Bright idea games for PE. Great Britain, Schoolantis Publications Ltd

Robaiyah Binti Kasim (2008). Sukan dan Rekreasi : Siri Gaya Hidup Sihat.

Teng Boon Tong (1992). Pendidikan Jasmani Di Sekolah Rendah, Edisi Kedua. Selangor: Siri

Pendidikan Longman

Rujukan Umum :

Androidboyz (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada http://blogpergerakanasas.blogspot.com/ pada 27 September 2014.

Budakrbtjaring (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada http://amalibudakrbt.blogspot.com/2012/08/permainan-kanak-kanak-kategori-jaring.html pada 29 September 2014.

Permainan Kanak-Kanak (2012). Permainan Kategori Jaring Belon secara Rawak. Dimuat turun daripada http://permainankanak.blogspot.com/2011/09/permainan-kategori-jaring-belon-secara.html pada 29 September 2014.

Wan Mohd Affendy Bin Mustapai (2014). Tugasan Kursus QGU 3013 Kurikulum. Dimuat turun daripada http://wanmohdaffendy.blogspot.com/2014/01/tugasan-kursus-qgu-3013-kurikulum.html pada 27 September 2014.

PENGHARGAAN

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 12: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

Pertama sekali, ribuan terima kasih diucapkan kepada setiap pihak yang membantu saya

menyiapkan kerja kursus yang telah diusahakan selama ini bertajuk Pergerakan Asas yang

berkod PJM 3023E Saya juga bersyukur kepada Tuhan kerana menyempurnakan kerja kursus

ini dengan lancar dan berjaya.

Ribuan terima kasih kami rakamkan kepada individu penting yang banyak membantu

kami sepanjang menyiapkan kerja kursus saya ini. Pertama sekali, kepada Pengarah Institut

Pendidikan Guru Kampus Gaya, Puan Salmah kerana beliau telah banyak memberikan

semangat dan bimbingan kepada semua pelajar.

Sekalung penghargaan untuk pensyarah saya, Encik Awang Jasrie B. Ag. Matusin

kerana beliau sudi memberikan tunjuk ajar kepada kami sepanjang menyempurnakan kerja

kursus ini. Selain itu, kami juga amat menghargai jasa pensyarah saya kerana memberikan

bimbingan, sokongan dan nasihat yang amat berguna untuk kerja kursus serta membantu kami

dari semasa susah dan senang. Jasa beliau akan kami kenang ke akhir hayat.

Seterusnya, kami juga ingin mengucapkan jutaan terima kasih kepada ibu bapa kami

kerana mereka banyak memberikan dorongan dan sokongan kepada kami sepanjang kerja

kursus disempurnakan. Terima kasih yang tidak terhingga juga kami ucapkan kerana

memberikan kami bantuan dari segi moral dan kewangan.

Tidak lupa juga kepada rakan-rakan seperjuangan yang sama-sama berhempas pulas

dalam menyempurnakan kerja kursus masing-masing. Bantuan kalian dari segi informasi terkini

mengenai kerja kursus amat saya hargai. Budi kalian yang sanggup meluangkan masa untuk

memberikan saya maklumat tidak akan saya lupakan.

Akhir sekali, terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya secara

langsung atau tidak langsung sepanjang kerja kursus saya dijalankan dan dibentangkan.

Bantuan dan pertolongan kalian akan saya ingat dalam hati selama- lamanya.

SENARAI KANDUNGAN

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Page 13: permainan.docx

PERMAINAN KANAK- KANAK PJM 3023E

BIL TAJUK MUKA SURAT

1 Pengenalan 1

2 Hasil Kerja - Perancangan Aktiviti Permainan Kanak- Kanak

1.0 Tajuk

2.0 Matlamat

3.0 Objektif

4.0 Tarikh

5.0 Jangka Masa

6.0 Tempat

7.0 Kumpulan Sasaran

8.0 Bilangan Peserta

9.0 Prosedur Pelaksanaan Permainan

- Jawatankuasa Kerja, Senarai Nama Peserta, Senarai Semak,

Senarai Alatan, Prosedur Pelaksanaan Permainan

2

3 Rumusan 15

4 Bibliografi 16

5 Lampiran 17-

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU